一款黑暗游戏王的不可告人的秘密(从说谎公主与盲眼王子里看日本小游戏公司创新之道)
一款黑暗游戏王的不可告人的秘密(从说谎公主与盲眼王子里看日本小游戏公司创新之道)
2024-11-07 07:46:04  作者:右耳迷人  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/ubq426875.html


当前游戏制作成本普遍飞涨,动辄几亿美元开发费用的3A大作不是每个游戏制作公司能够承担得起的。中小游戏公司在资本巨鳄的压力,要么变身承包商靠承接大公司项目苟图衣食,要么只能依靠挖掘内部潜力开发些低成本、有创意的小作品。日本一就是这样一家游戏公司,其开发的《说谎公主与盲眼王子》正是这一思路下开发的典型作品,本作发售来受到了特定粉丝群体的欢迎,说明这一商业模式在当今大作泛滥,画面军备竞赛的大环境下仍有较强的借鉴意义。


说谎公主与盲眼王子

祖上没有阔过

不是每个厂商都有“祖传”的大IP,像ENIX这样抢占先机培养出《勇者斗恶龙》超级IP,能够靠一个系列吃到撑的厂商毕竟凤毛麟角。日本一就是这样一家厂商,在20多年的历史里,除了一款还算IP的《魔界战记》外,祖上既没有阔过,没有什么拿得出手的大品牌可以依靠,也没有雄厚的资金去打造一款经典名作。在激烈的竞争中日本一被迫去寻求大厂商大热门之外的低成本的生存之道。


日本一公司始于1993年,也算是老公司了

最简单的是当承包商。日本一承接了一些氪金低技术含量的手游作品。但这些工作只是简单的出卖劳动力,对公司长远发展并无裨益。2013年开始,日本一注重从本社内部挖掘潜力,采取类似国内“创意产业孵化园”的方式,开始一种叫“企划祭”的运行模式,鼓励本社员工主动创意,发售低成本的原创作品。


萌系可爱是日本一给人的印象

这些作品总体特征比较明显,一是成本比较低。日本一不可能投入大量资金豪赌一款作品的成败,因此日本一发售的游戏数量是比较多的。比如本文的重点《说谎公主与盲眼王子》,还有《夜迴》《四骑姬教导谭》《公主是守财奴》等等。


夜廻讲述小姑娘半夜遇鬼的故事,比较成功

二是作品完成度都不算高。因为作品多采取试探性方式,所以不可避免的会造成作品水准波动较大。有的作品制作水准较高,名利双收,比如《夜迴》,有的作品水准则有失水准,比如《闭锁梦魇》,但这些作品无一都是内容算不上丰富,流程都不会太长。


封闭梦魇,失败作品

三是作品难有连贯性。甚至出现为了节省成本素材套用的情况。为了挖掘潜力,在没有明显台柱作品的情况下,社内不少员工得到了创作机会。比如《萤火春日记》制作人为古谷优幸,《夜迴》制作者为溝上侑,《说谎公主与盲眼王子》制作人则为小田沙耶佳。


潜力作品第一作 萤火虫日记

创意作品的卖点

虽然日本一的作品有这样那样的缺点,但毕竟这些作品在市场上还是取得了一定的成绩。

日本一的创意作品很受特定群体的欢迎,在小众市场内有一定人气。那么这些游戏的卖点究竟在哪里呢?


看似低龄却不低幼。日本一的作品乍一眼看上去人物都很可爱,系统比较简单,画风偏向卡通。但实际上每部作品都面向的成年观众,并有一定的黑暗色彩。从《萤火虫日记》来看,游戏宣传图上玩家只需操控2只长的像萤火虫的生物前进去探索废墟之外的世界。画面用色温暖可爱,人物卡通,背景音乐也轻松悠扬。但如果你这么想,就掉进了日本一精心设计的陷阱。当玩家进入流程中期,温暖轻松的画面马上被破裂的窗户、血迹斑斑的等惊悚场景所取代,音乐也随之变得压抑黑暗。这种“黑色童话”风格被后续作品所继承。


外表的可爱的人设与黑暗的故事形成了鲜明的对比

《说谎公主与盲眼王子》的故事也是这种风格,一个狼形怪物每晚唱歌得到了人类王子的欣赏和掌声。被吸引的狼逐渐喜欢上了王子,于是经常唱歌给王子听。没想到想看到唱歌人真面目的王子被吓到惊慌失措的狼划瞎了眼睛。于是王子失去了亲情受困城堡,狼为了拯救王子带着狼去寻求救赎之道,最终的结果也并不是王子与灰姑娘完美在一起的完美结局,以黑色童话的故事告诉成年人一个残酷的世界——即便是在游戏里。


萌系黑暗画风

这样的游戏与其说是游戏,不如说是一部声画童话故事。日本一游戏作品里的制作人一般都是由负责人设的人来担任。这种做法应该是厂商有意为之,因为制作人自己作为人设可以更好的体现自己的个人创作风格也能更好在成本控制之下体验差异化特征。本作的人设小田沙耶加佳笔下的《说谎公主与盲眼王子》有着女性设计师特有的细腻笔触,人物线条简约又略显夸张。特别是部分过场插画采用的铅笔画画风,很好地贯彻了制作人黑色童话故事的制作思路。游戏中特有的书页边框和第三人旁白叙事,无不提示人们将游戏当作声画读物来看待。


边框的衬托让本作“书”的感觉非常到位

创意作品必须要有特色才能在激烈的游戏市场竞争中脱颖而出,日本一显然深谙此道。

特色创意能坚持多久

这个问题是不得不面对的一个严峻现实问题。

说简约也好,说创意也罢。《说谎公主与盲眼王子》从游戏的角度来看,系统是非常简单甚至直白的,王子只有两个作用捡起或放下东西,走到相应的位置。公主除了牵手王子或者指挥王子没有其他作用。玩家操纵公主在人形态和狼形态不断切换解开谜题到达魔女之家,全程不过6小时,隐藏要素也算不上丰富。虽然按键设置简单,但实际上可以通过优秀的关卡设计和丰富的解密要素来解决,毕竟名作《地狱边境》里人物的动作也就那么几个,但其关卡设计创意设想非常优秀,仍然不妨碍其成为一款经典作品。


地狱边境的基本设定甚至更简单,但关卡的奇妙创意让作品层次产生飞跃

但《说谎公主和盲眼王子》显然没有这样的水准,除了外表的创意,多可探索的要素却没有更多,毕竟成本摆在那,游戏性的匮乏显而易见。

虽然你可以找个更冠冕堂皇的理由来解释这样的原因,比如简单的玩法,音乐的变换,画面的表现,实际上都是为了将游戏焦点聚集在剧情上,其他的都只能是次要因素,起烘托作用。但这也无法掩盖一个尴尬的事实,这款作品原本就是一款试水作。


本作的氛围烘托非常棒

《说谎公主和盲眼王子》里公主和王子两人相互扶持跌跌撞撞的旅途经历,冒险中两人打开心扉互相帮扶,狼公主与盲眼王子牵手时的温暖场景触及人心,给我们留下了深刻的印象,让部分群体成为本作的簇拥。


温馨时刻

反过来,本作463人民币的高昂售价加上单薄的内容形成极大的反差,注定了本作只能服务于特定小众人群,少众销量又让厂商进一步提高游戏质量的步伐更为艰难,形成了一个恶性循环。


在拓展中文市场方面,日本一委托世嘉进行中文化工作

日本一苦于没有IP资源,只能专注创新开发全新品牌,这种做法非常值得鼓励和支持。但由于信心不足,没有找准合适突破方向,其作品多倾向于试水和创意,造成旗下游戏品质参差不齐,虽有好的创意却难以扩大受众,最终效果不尽如人意。要想创新,必须在有好的创意时,下定决心迎难而上,打造高质量的作品,任何成长都需要付出风险和勇气,当年SQUARE的《最终幻想》,TECMO的《死或生》还有最近大火的FROMSOFT的《魂》系列,都经历了这样的过程,日本一应该好好想想。

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