带着面具游历人间游戏(摇荡在霓虹灯光下的叙事者)
带着面具游历人间游戏(摇荡在霓虹灯光下的叙事者)
2024-06-08 05:09:32  作者:将来好日子  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/saq510166.html

“赛博朋克”“2D横板”“像素风”“动作冒险”,说出这些标签,不知道诸位脑海中浮现出的是什么样的画面。

至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》前,脑子里冒出来的,是与《霓虹深渊》《武士:零》《纪元变异》中五光十色的子弹风暴与刀光剑影。

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在赛博朋克世界观中,无论冷热兵器都得以随意发挥,主角性能可以随意改造,各式各样的战斗系统与角色技能都能够在这篇土壤上随意发挥。不整点战斗和RPG系统实在太可惜了。赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光,总能为刀光剑影与枪林弹雨添上一抹色彩。

我以同样的心态打开《闪避刺客》这款游戏,但其展现的第一幕,却着实让我眼前一亮。(物理意义)

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这······你和我说是仙侠我都相信。主角的造型甚至还是古装,穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽。要不是他那只巨大的机械手,我还真怀疑自己开错了一款游戏。

不过这只是游戏的教学关卡,在出了新手村后,游戏的各个场景还是足够“赛博”的。看见这些熟悉的画面,我就一心想着那些熟悉的元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易······

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不过在游玩了两个小时之后,我才发现先前自己对这款游戏的预设实在是大错特错。

这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏,战斗并非这款游戏的主题。

过往熟知的那些成长要素、花哨武器,统统没有,从始至终,主角唯一的武器就是那只巨大的机械手。整个游戏的核心乐趣,就构建在这只机械手上。

不过,平台跳跃游戏,手有什么用?

答案是钩爪。

《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏,不如说是平台“秋千”游戏。

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你需要将钩爪发射到能够抓取的平面上,利用惯性荡过一个又一个阻碍。

在这个基础上制作组加入了一个又一个设定,使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来。

首先就是荡秋千的位置和力度,玩家当然是能够控制的。

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你能够按住左键不放悬在半空

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也能够来一个大回环

在此基础上,游戏加入了喜闻乐见的冲刺。在此我不得不吐槽一下,主角离开了机械手臂实在是功力大减。在高处无处可勾,秋千荡不起来时,连冲刺都做不到,只能傻愣愣地跑跳。但飞檐走壁不是问题,好歹对得起自己的这身行头。

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冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,游戏也有了更大操作空间。游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定。很多时候我出于习惯,总是希望在秋千的最高点上冲,能够“飞得更高”。

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结果总是偷鸡不成蚀把米,向下冲去,一头攒死

游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。

主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。

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而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。

这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。

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到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀,比如利用冲刺的反作用力使敌人落入陷阱中

另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)

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而随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。

秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。

而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。

游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

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这一点在我看来匪夷所思。

因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。

如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

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游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

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人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了

《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。

平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?

答案是剧情。

《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。

说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。

整个抢先体验版的时间大概是5个小时,而其中剧情演出就占了其中的3个小时的时间。毕竟我在5个小时通关游戏后进入了游戏的速通模式中只用了40分钟就打通了所有关卡。

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作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。

很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。考虑到游戏目前仍是抢先体验版,剧情本身在此也就不做评价。

不过在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。

各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。

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而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。

另外,不知是否为体验版的缘故,《闪避刺客》作为一款游戏,应该有的一些基本选项并不完备。

玩家并不能选择章节进行游玩,只能继续游戏或重新开始新的剧情。说实话这给我体验剧情造成了很大困扰。

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游戏在普通模式中,剧情演出是无法跳过的,只能耐心观看每句独白;与之对应的,专门让玩家挑战自我的速通模式却有着可以跳过的剧情演出。这样蹩脚滑稽的设定让我感觉速通模式并不是要玩家速通关卡,而是速通剧情。

在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。游戏并没有给我选项来改变故事情节的走向,玩家只是一个旁观者,并不能参与到故事当中。

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说实话,我很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,能够讲述一个打动玩家的故事并不容易。考虑到游戏“秋千”系统的有趣玩法,我还是会完整地体验一遍游戏的剧情,再决定是否要在游戏中投入更多的时间。

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