指压泡泡游戏技巧(跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏)
指压泡泡游戏技巧(跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏)
2024-11-05 11:24:09  作者:念不可说  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/ntk447185.html

这是一门神奇的手艺

请先看前三篇:

什么是"动作状态机"?跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏(一)

庖丁解牛!跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏(二)

打人像划水?跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏(三)

多图预警!!

多图预警!!

多图预警!!

前文提要

战斗手感主要包含两个方面。上篇文章讲的是如何造就良好的"打击反馈",本文将对"角色操控"进行阐述。


"打击反馈"是明面儿上的功夫,较为容易得到提升,而"角色操控"则好比是"基本功",要花大多功夫才能得到提升。对基本功的忽视,很大程度上导致这种上文提及过的:

一些动作游戏宣传片挺能唬人,然而真正上手你觉得手感一言难尽。很多时候我们只能形容为"手感很飘",却说不出个所以然。

"角色操控"不仅体现在角色移动中,也体现在技能和连招中,因此本文会涉及连招的基本实现方式。我们开始吧~

对角色动作的转向和位移进行过分宽松的配置,是"角色操控感差"的症结所在。

在动手之前,我们来给自己定个目标。

两段精彩的动画片段截取自《黑客帝国:动画版》之《PROGRAM》。请留意白衣女主角的动作。


lang得一批


稳得一批

游戏不是一门一味追求真实的艺术。游戏中人物的动作是一种审美趣味的表达。上面的两个图里,女主角既可"其疾如风",也可"不动如山"。游戏也追求这种效果。

出于对"其疾如风"的追求,开发者很容易进行过分宽松的配置。实质上,有张才有弛,有缓才有急。缓急的节奏应该进行严格配置——这意味着在游戏中大量使用固定量位移和有限制的转向。允许玩家自由控制方向或距离的动作远远没有你想象中的那么多。

角色移动篇

在动作游戏中,角色的移动通常通过摇杆来进行。你可能会说:"摇杆控制移动?很简单嘛!"这样想就错了。我们观察一下老游戏中摇杆的表现:


《鬼武者HD》

现在这种简单粗暴的移动方式已经很少见了(当然了还是比坦克式移动好很多)。你控制的是一个人,而不是别的什么东西——要做到这样,一点都不简单。

起跑

如果是实体摇杆,小幅度推动是慢跑,大幅度推动是快速跑。虚拟摇杆的话可以考虑起跑时先慢后快。


待机-快速跑


待机-起跑-快速跑

可以观察到第二个动图的效果更加自然。注意要在一个动画循环结束之后才切快速跑。如果在第一个动画播放到一半的时候切快速跑,就会出现"左脚迈完又迈左脚"的情况。

图二范例中,第一个跑步循环是起跑,为实现起跑"慢"效果,配置方式为是角色的动画播放速率为正常的80%。如果专门做一段"起跑"动画则效果更佳。

刹车

一般游戏中很少有"惯性"。(因为物理特性很容易带来负面感受,需要谨慎使用,下文详聊。)通常当玩家松开摇杆,角色的移动速度立即降到零,但是人物会播放一个"刹车动作"。刹车动作使角色的表现更具说服力。


《鬼泣4》尼禄移动演示

移动中转向

在一些老游戏中我们可以观察到下面这种现象。


Bungie早期作品《Oni》

角色在拾取物品的动作中能转身——这种现象以现在的眼光看来是不可接受的。转身应该是在走路或跑步动作过程中发生。

在移动过程中,角色的转向应有"转向灵敏度"限制。下图中可以观察《鬼泣4》到与《鬼武者HD》有明显的区别——尼禄的转向不是立即转身,而是有转向过程的。


《鬼泣4》

为了进一步增加"转身"的说服力,我们可以考虑给角色加入一定角度的倾斜。


《合金装备崛起:复仇》

当角色进行转弯的时候,把角色的中轴进行一定角度的倾斜。


在《尼尔:机械纪元》中能更加明显地观察到这个现象。(手边没有合适的视频素材,大家看雷电的屁股将就一下。)

180度急转身

180度急转身应配置一个专门的动作片段。如果光是依赖"动作融合"功能把上一个动作融合至"走路"动作,就不能达到下图流畅自然的效果:


《荣耀战魂》

值得注意的是,手机触摸屏的虚拟摇杆因为没有手柄的实体触感,而且屏幕较小,所以在手机项目开发中不应盲目追求主机项目的效果。我们甚至可以容忍手机游戏中进行《鬼武者HD》那样的转向,因为它反应最及时。

转身动作有一个特例,就是"四足生物",留在最后进行阐述。

慎用物理特性

"惯性"这样的物理特性会导致角色的运动变得难以预料。

《马里奥》系列是对物理特性运用的相对较多的一款游戏了。然而仔细分析之后,你会发现它是很克制的。因为单纯地把物理特性打开,并不能保证它能带来优秀体验。真正能为游戏加分的必然是精心的设计。

《马里奥:奥德赛》中的"沙之国"中有一个段落发生在冰天雪地中,在这里马里奥跑步有惯性。可以观察到,当玩家推动摇杆往右,角色面朝右播放跑步动画,但是在惯性作用下角色依然朝上方滑动。为了把游戏难度控制在一定范围内,开发者做了这个设计——角色下蹲就会停止滑动。


另外,在这个场景中,马里奥化身为板栗仔之后就不会惯性了。


同样是《马里奥:奥德赛》,在"雪之国"有一个弹弹球竞速的桥段。玩家要花不少功夫才能驾驭这个胖胖的海豹进行赛跑。这个赛道的设计是与海豹的物理特性相匹配的。为什么不能在赛道以外的地方使用海豹?因为外面的世界是与马里奥的运动能力相匹配的,不是与海豹匹配的。一旦失去了与之相匹配的赛道,海豹的物理特性就失去了用武之地,关卡不能得到预期效果。

简而言之,对物理特性的应用,点到为止就好。除非游戏主打的就是"难以驾驭的物理效果",例如《模拟山羊》。在通常的动作游戏中,我们运用物理特性,目的只有一个,就是为了使角色的运动更符合玩家的心理预期。


物理运动:关闭


物理运动:开启

在关闭物理特性的情况下,角色仿佛一头撞上了透明的墙壁,突然停止。开启了物理特性之后角色的坠落运动更加平滑,让人觉得很自然。

技能动作篇

连招范例

先快速过一下连招的编辑方法。以下范例是把三个动作编辑成一套三连招。我们把状态机这么一画:

三连招状态机


三个动作单独演示


动作A


动作B


动作C

连招的固定节奏

观察三个动作,得知:

动作A的开始姿势是待机姿势

动作A,B,C的结束姿势都是待机姿势

动作B的开始姿势是动作A某一个时刻的姿势

动作C的开始姿势是动作B某一个时刻的姿势

动作B和动作C是不可能单独释放的,它们都必须在上一个动作播放到某个时刻的时候才能释放。请看下面示意图:

中断发生时刻


【图例】

绿色格子称为"接收信息区间"

黄色格子称为"执行中断时刻"

注意:绿色是一个"区间",黄色是一个"时刻"

下文的图表将使用相同的图例

我们玩游戏的时候随便按按攻击键就能出一套普通攻击连招。只要连招使出来,它总是这样的节奏。这就意味着:在动作片段的绿色区间内,系统接收玩家的输入,但是等到黄色时刻才会执行动作中断。

最终效果演示如下:


三连招完整演示

由于黄色的时刻是由开发者配置的,因此,并非按键按的越快连招的节奏越快。连招的节奏是固定的——是开发者根据角色的战斗风格而定下的节奏。

在一些游戏里面,绿色区间不总是如此的宽松。格斗游戏的"目押技"就是把绿色区间限制在非常短的几帧内。

连招的位移

通常来说连招都是带有位移的。连招会驱使角色在攻击中同时往前移动。

招式中所带的位移都是"固定位移"——位移距离和位移方向都是固定的。

游戏角色的动作要表达出来一种特定的气质。例如,我希望角色表达出来"迅猛""利落"的气质。为了达到这样的效果,我在这个动作的内,先后三次修改了运动速度。(注意是直接修改速度的参数,没有配置任何物理计算)。三个蓝色时刻依次为:起始速度、极速、刹车(突然变零)。

三次修改速度



我们再看看下面动图:


这个动作中角色最后在地上滑行的时间较长。这不就是所谓的“脚底抹油”吗?

以下动作也是凌厉的风格,堪称典范。


《鬼泣4》维吉尔攻击动作

正在考虑更先进的做法,例如把动画师做的位移导出来,转换成技能位移的数据。

连招中的转向

下面的四连招攻击演示中,可以观察到,连招中输入转动摇杆,可以使角色每次攻击都朝着不同的方向释放。这样的配置,使玩家在实战中足以应付来自各个方向的敌人。



仔细观察可以发现,角色转身是瞬间发生的。先转身再挥刀,挥刀的过程中人物的朝向是固定的。这就意味着只有动作片段的最开头一小段时间内允许发生转身,之后的时间内禁止角色转身。


允许转身的时间

调皮的同学可能会问:何必限制得这么死?自由一点不更好吗?我让角色连招中可以转身岂不是美滋滋?


全程允许转身


典型的“脚底抹油”

其实这是有特例的,就是背随视角的游戏。我们放在最后说。

收招切跑步

角色出招之后,玩家推动摇杆,使角色切到跑步动作。



出招后切移动

值得注意的是,攻击动作整个过程中都不应该允许"转身",人物之所以转身是因为切了"走路",而"走路"允许转身。


注意人物脚下的箭头在什么时候发生变化

如果在攻击动画被切之前就允许转身,就会导致角色收刀过程中转身。


注意人物脚下的箭头

冲撞技能

普通冲撞

冲撞技能的"转向"是重要的作战性能。但即使这个动作允许玩家转向的,冲撞动作也并完全自由:冲撞的速度是固定的,转向也受到"转向灵敏度"的限制。


《鬼泣4》维吉尔技能演示


在上面的范例中,维吉尔冲撞结束后接了一个劈地动作。劈地动作是不可转身的,固定往前位移的动作,正是这一下动作使整个技能有了一个恰如其分的重量级结局。可见"固定位移"的动作是营造稳定手感关键。

连续冲撞

《鬼泣4》中维吉尔可以连续多次进行冲刺,冲刺之间可以转向。


《鬼泣4》维吉尔冲刺技能

状态机


值得注意的是收刀姿势的时间是固定的,这就意味着无论战斗多么激烈,玩家一定会目睹这个逼格十足的姿势的完成,这对于角色性格塑造有着关键性作用。游戏也因为这样的恰到好处的停顿而获得一个有张有弛的良好节奏。如果缺了这个收刀姿势,这本该帅气的冲刺手感就会逊色很多:

《RUNIER》在美术、音乐方面都可圈可点,赛博朋克范儿很足,可惜手感很飘。问题在下面这个图中暴露出来:


红色身影就是主角

第一次冲刺结束时,角色的pose完全定住,旋转,甚至连特效都跟着一起旋转。简直太尴尬了。

招式之间的闪躲

《怪物猎人:世界》很适合作为当下游戏的参考。之所以选取了大剑的动作是因为容易观察。实质上这个机制同样适用于快节奏的动作。


前翻滚


侧翻滚


后翻滚

角色朝不同的方向闪躲,会出现不同的翻滚动作。

划分象限


顶视角图

把角色所处的空间划分为四个象限

蓝色圆点为主角,蓝色箭头为主角面朝方向

此时玩家输入:摇杆 翻滚键

系统将摇杆方向与人物当时的朝向进行对比。摇杆方向落在哪个象限,决定了最后人物使出哪个翻滚动作。这样的机制营造出"角色很灵活"的效果。而实际上闪躲动作的位移也是"固定位移"。闪躲动作一旦触发,中途不会再次改变方向,而闪躲的位移距离也是固定的。

特殊机制篇

朝向辅助

目标系统是动作游戏必不可少的。下面演示中,在执行"朝向辅助"功能的时候,角色会瞬间面朝它的目标。


面朝目标:关闭


面朝目标:开启

"朝向辅助"执行时机


面朝辅助的作用在于修正细微的误差。一般来说限制在前方45°,一定半径范围内。如果范围太大,例如说能覆盖后背,这样就不合适了。

有的同学又皮了:"何必限制得这么死?我让角色在技能中一直面朝敌人,百发百中,岂不是美滋滋?"好,我们来试试:

全程执行"朝向辅助"



《CMD》镰刀"大风车"技能释放期间,角色的朝向频繁变化

现在你知道《DMC》和正统《鬼泣》的差距(之一)在哪里了。要是你说"我不服!老子就是要做一个360°无死角全方位自动瞄准日天日地日空气的龙傲天动作游戏!"

而居然真的是有特例,就是《蝙蝠侠:阿克汉姆系列》。我们留在最后说。

焦点式移动

焦点式移动,即我们平常在游戏中体验到的,锁定一个敌人,角色会绕着锁定目标进行绕圈移动。


《砰砰小怪兽》

在焦点模式下,技能动作依然是固定位移。以闪躲为例,闪躲仍然是直来直往,并没有变成"U字大拐弯"。在我印象中,能使出"U字大拐弯"的游戏,仅下面一款:


《SHINOBI》

我朋友大锤说《尼尔:机械纪元》里面闪躲也能拐弯。我当时可能光顾着看___去了,没留意到。大家自行回去回味吧。

追身技能

追身功能有两种实现方式。

第一种:在一个动作片段的某个时间段执行"朝目标移动"的命令。


追身作用的时间段


追身之一

另外一种则是由两个片段组合起来:第一个片段负责追身,第二个片段负责攻击。

把状态机顺手一画:


两个片段的组合


距离近-使用普通攻击,不触发追身


追身-近距离


追身-远距离

当追身到"足够近",角色就会切到攻击动作。因此角色的移动距离是不固定的。这是少有的距离不固定的情况。

"瞬移"效果与"追身"类似。除了朝目标沿直线移动之外,瞬移的目的地可以是一个固定的点,例如"瞬间移动至目标的正后方"。下面欣赏一段《鬼泣4》的演示。里面大量运用了面朝辅助和追身功能。令人惊异的是,在如此高速度的运动中,游戏的表现居然如此稳定,一点都不晕。这是真正体现开发者水平的地方。


即使在如此高速的运动中,维吉尔从不背对敌人,与《DMC》形成明显对比。

特例

背随视角游戏

背随视角类游戏和《鬼泣》有很大不同。来看一下《堕落之王》这个游戏。


在"锁定目标"机制的作用下,角色会一直面朝一个目标。此时玩家发动攻击,角色一边挥动武器一边旋转,转了四分之三个圆。实际上如果敌人不死,他可以一直转下去。再加上角色的动作设计缺乏美感,以至于整个效果看起来很滑稽。实际上,如果不是敌人AI这么傻,也不至于一直二人转...但是这游戏实在是各方面问题太多了。吐不完的槽。这里不深入讨论了。

但是我们不能因此说这个做法是错误的。在背随视角的游戏中,如果锁定了一个目标,普遍都是这样做的。因为此类游戏一般要求玩家同时应付多个目标,"锁定"功能的目的就是为让玩家可以一直针对一个目标,否则,就相当于是锁定功能没有达成它的既定效果。可以观察到《黑暗之魂3》也是这样做的:


新《战神》有一点非常明智,就是角色的出招动画中包含大量的"转身"。这样一来,酣战中即使发生转身,玩家也不会轻易察觉到有什么不妥。


除了奎爷这个转身的细节,实际上,在这种视角下,技能设计、敌人AI等等...很多东西都会发生变化。从旧《战神》到新《战神》,远远不止是"把摄像机调一调"这么简单。光是为这个视角的变化,肯定就花了开发者无数的心血。

《蝙蝠侠:阿克汉姆系列》

该系列 Free Fow 动作系统真是一个令人赞叹的发明。观察这一小段战斗。


可以看到,这个动作系统最大的特色在于——允许玩家不断地切换目标,角色根据目标所处的方位和距离,使出一个与之匹配的攻击动作。更惊人的是——上文所阐述的机制是把角色旋转至面朝敌人,再执行往前的攻击。这个则是攻击动作中带有"转身",角色可以朝任意方向发动攻击。尝试反推出它的机制,这个过程是让人头皮发麻的。


顶视图

【图例】

蓝色点为主角

蓝色箭头为主角面朝方向

绿色箭头为玩家摇杆输入方向

三个红色圆点为三个敌人

系统把主角所处的空间划分为四个象限。当玩家沿绿色箭头方向推动摇杆,系统认定B为最合适的目标,把角色的运动修正成黄色箭头的方向。这样一来系统就判断了合适的方向。

同时,系统还进行了距离的判断,方法就是把角色所处空间按照远近切分一下。


另一方面,开发者在游戏中制作了庞大的动作库,足以应付任意方向和距离。根据系统判定的距离和方位,在动作库里面选取合适的动作。稍微找两个例子:

这个"转身大摆拳"就是近距离背后方向的攻击:


这里两个"滑铲"动作,第一个是远距离背后方向;第二个是远距离前方向。


居然能倒后滑铲,我也是服气...

这...这简直厉害到可怕!而且,请、请问一共需要多少个动作?

四足兽的转身

四足兽在跑步过程中的转身不需要什么奇特的机制,跟人型角色差不多。真正蹊跷的地方在于"原地转身"。

四组兽的原地转身动作是全身的动作,四个脚依次发生抬脚,移动,落脚。四个脚带动怪物全身扭动。而当这个动作完成的时候,四个脚都是着地的。这意味着转身动作一定要播放完整,不能中间掐断。这就意味着——难以用一个动作涵盖任何幅度的转身。

如果没处理好,怪物看起来会非常不自然。体型越是巨大,穿帮越是明显。而《怪物猎人》系列为我们提供了绝佳的例子。我们看下图:


可以观察到:中分哥先进行了一次90°的顺时针转身,这个转身动画就是与90°这个幅度严格对应的。这个动作不能与任何其他幅度对应。回想一下你的狩猎生涯,中分哥如果要进行180°的转身,它可能会执行两次90°转身,或者是进行一次180°的转身。如果是后者的话,就是另外一个转身动画了。

在上面动图中,中分哥进行了90°的顺时针转身后,发现自己转过头了,于是又进行了一次10°的逆时针转身,之后才发动了攻击。

我们再考虑一下,中分哥是个AI,系统下达指令让它转多少度,就采用哪个相匹配的动作。但是如果这个四足兽是由玩家控制,这就意味着转身角度可大可小,该如何处理?《合金装备崛起:复仇》的《刃狼》章节可以为我们提供很好的参考,本文不作过多阐述。

结尾

总结一下,其实这篇文章真没什么高端技术。一个好的动作编辑器固然是必备的,然而更重要的是思路,还有态度。配置要谨慎、严格,好效果是慢慢磨出来的,并非一蹴而就。

好了,各位pong友,我们下篇文章再见~

  • 北四村回迁楼入住时间
  • 2024-11-06北四村回迁楼入住时间2023年6月份昌平区北四村回迁房,70平米南北两居250万尾款10%,预计明年6月份交房,稀缺房源,二类经适房下本就能过户。
  • 小白必看笔记本选购(笔记本选购指南)
  • 2024-11-06笔记本选购指南大家好,这里是“爱电子产品”,本次带来的是2018年5月的笔记本选购指南【2500-3500】家庭笔记本:推荐宏碁F5,游戏本推荐神舟K650-G4D2轻薄笔记本:的推荐戴尔灵越15(3568)商务笔。
  • 青菜怎么做好吃家常做法大全(青菜的烹饪方法)
  • 2024-11-06青菜的烹饪方法青菜肉末炒粉丝材料:粉丝300克、肉末200克,青菜100克调料:盐、酱油、白糖、鸡精做法:粉丝泡开,捞出待用将青菜洗净捞出,放在案板上切开,待用烧锅倒油烧热,下入肉末翻炒一下下青菜翻炒一下,下粉丝继。
  • 用两个方法快速治好皮肤病(皮肤病该怎么治)
  • 2024-11-06皮肤病该怎么治得了皮肤病是非常让人头疼的一个问题,皮肤病不但让患者失去了原有的自信,还影响了正常的生活和工作因此很多人都会出现自卑心理以及自闭心理,甚至有的人还产生了轻生的念头,大家最关心的就是是否会遗传皮肤病究竟。
  • 寓意前程美好安康的男孩名字(越念越有福的男孩名字)
  • 2024-11-06越念越有福的男孩名字常有人说“这孩子定是有福之人呀”,孩子的父母听到这样的夸赞,定会喜笑颜开,好像人们对于有福,福气这类词非常喜欢,是的,中国人历来看重福气,重视福气,在中国人眼中,“福”即幸福、福气,是祥瑞、美好的象征。
  • 什么季节吃海虹最好(海虹什么季节吃最肥最好吃)
  • 2024-11-06海虹什么季节吃最肥最好吃海虹是一种价格低廉营养丰富的海鲜,在生活中十分受欢迎,那么,海虹什么季节吃最肥最好吃呢?有兴趣的小伙伴们都来看看吧一、海虹是什么东西海虹是贻贝的别称贻贝(学名:Mytilusedulis)也叫青口,是。
  • 当夫妻渐行渐远最好的选择是什么(当我们谈论爱情时)
  • 2024-11-06当我们谈论爱情时秋水从自己的挎包里,拿出一套蓝色的工作服她抖开衣服,放在自己胸前比量了一下,递给阿呆说:“这是我父亲的工作服,可能小一点,凑合着穿两天”阿呆接过秋水父亲的工作服,靠在梧桐树干,迅速穿好,不断地向下拽着。
  • 棋魂第二十八集褚赢为什么会输(棋魂洪河发现褚赢真实身份)
  • 2024-11-06棋魂洪河发现褚赢真实身份《棋魂》是目前正在热播的一部网剧,它是由同名的动漫改编而来的一部影视剧胡先煦和张超联合出演胡先煦饰演的时光,是一个围棋天赋异禀的小孩子,无意间翻开了爷爷的棋盘,发现了隐藏在棋子中的千年灵魂,褚赢而褚赢。
  • 吉利博越l为啥售价高(预计养车最高要花2.5万)
  • 2024-11-06预计养车最高要花2.5万最近几年,吉利汽车在国内SUV市场推出了众多产品,其中光紧凑型SUV就拥有星越L、博越、星越S等多款产品不过,在智能化、年轻化、电气化浪潮下,吉利汽车仍然没有停止车型推新,前不久,基于CMA架构打造全。
  • 顾未易和末末第一次约会(顾未易末末用脚比爱心)
  • 2024-11-06顾未易末末用脚比爱心《致我们短短的小时光》正片顺利大结局,今晚期待已久的特别番外马上就要和大家见面,好像看看那个顾未易亲手做的比钻石还要硬的玻璃戒指——鲁伯特之泪,象征顾未易和末末的爱情坚不可摧,永恒流传都说顾未易是宠妻。
  • 非全尺寸备胎什么意思(非全尺寸备胎真的好吗)
  • 2024-11-06非全尺寸备胎真的好吗现在我们买新车子啊,发现现在越来越多的汽车配的是非全尺寸的备胎,这相对几十年前配的全尺寸的轮胎是不是退步了?是不是厂家在用料上越来越不厚道了呢?今天我们就来聊一聊这个非全尺寸备胎啊首先,全尺寸备胎和非。
  • 秋季养肺的小妙招(换季就生病小心是肺不好)
  • 2024-11-06换季就生病小心是肺不好肺是人体最“娇嫩”的器官,入秋后天气逐渐变得干燥,很容易伤肺,特别是老年人,如果因秋燥伤肺,冬季就容易感染许多肺部疾病因此,秋季一定要注意对肺脏的保护最佳养肺时间一天中养肺的最佳时间是早7点~9点,这。