放眼整个游戏界,出自小岛秀夫之手的《合金装备》系列都是很独特的存在,而其中《复仇崛起》(以下简称MGRR)更是独特中的独特。起初小岛秀夫打算放手让底下的年轻人开发新作品,而新作选择了MGS4里大放异彩的雷电当主角,此作的时代介于MGS2与MGS4之间。但或许是由于斩夺这种鼓励战斗的ACT设计本身就和MGS的潜行避战冲突,所以当时小岛工作室开发玩法上迟迟无法有所进展,最终只好找来白金工作室接手,无奈更改了时间和诸多设定。
最终MGRR的销量只有平平200万,即使白金工作室接手后不管是那种战斗的兴奋和手感,或是大体上让潜行系统在游戏里不至于太过违和,但也因为小岛工作室中途临时抛球,导致白金接手时间不多,让MGRR的最终成品和分量都非常尴尬,这次我们就来聊聊这款个人心目中有着一席之地但很多方面都略显遗憾的纯ACT作品。
斩夺 白金风格的ACT白金工作室接手后将原MGR的核心概念斩夺以及MGS该有的要素,用他们自己的模样做了出来,《猎天使魔女》式的组合按键出招 QTE处决 大场面演出,搭配上MGS熟悉的敌人侦测感叹号以及更换物品的切换选单。虽然潜行与道具使用上因为核心概念鼓励战斗冲突,导致沦于形式,但可以透过这些要素感觉出仍然有那么点MGS的味道在。玩过《猎天使魔女》的玩家大概想像得到白金式的ACT会是什么样子,成品也的确如我们所预料,鲜明的头目搭配热血的电子金属摇滚乐曲,各式大场面演出和QTE场合,完全就是那个熟悉的白金。
本作里固然可以在某些情境尝试忍杀或玩一下熟悉的铁桶之类的隐蔽、放东西诱敌等情怀,但丝毫不改本作鼓励玩家战斗的本质,过关评价可以看到诸如斩夺次数、连击数、击破数等指标,整个系统玩法上也看得出来是典型的线性砍杀ACT。主角雷电有着数种武器模组 指令招操作,玩家可用赚来的BP点数购买招式增加战斗变化性,整体画面和手感上交给了白金后就用上他们自家熟悉的技术和引擎,硬要说的话就是白金在画面模组精细度上一直算还好。
如果有关注早期预告就会发现FOX引擎展示的运算与效果明显比白金版好,虽然氛围和手感以及画面差异的确不同于小岛工作室开发的作品,但丝毫不减成品魅力,白金在有限的时间和预算下算是皆大欢喜地将这个专案成功上市,让喜爱砍杀ACT的玩家多了一款独特的游戏可以体验。
非常不MGS的合金装备提到MGS会想到什么?我想对于大部分人来说绝对就是避战与潜行了,小岛秀夫在系列作品里不鼓励杀人以及反战的中心思想非常明确,幻痛里甚至有着善恶值与长角的设定,系列作里也大多将不杀人数量当一个评价指标,鼓励玩家用耐心与创意来通过敌方重重的各式关卡,从这个角度来看也难怪小岛底下的人当初开发时会遇到阻碍。斩夺本质上就是要去砍杀敌人将其切成碎片,这么一个鼓励战斗的核心玩法要如何与系列常态的低调潜行以及不鼓励杀人融合在一起?
于是导致开发困难并找上了白金接手,白金接手自然是用他们的风格下去做,于是我们看到了组合技和QTE终结和大场面演出以及各式各样标新立异的头目、熟悉的战点评价。但也看到了白金试图将MGS的味道保留了那么一点点,比如道具切换界面、无线电,比如还是可以试着用一些系列熟悉的方法玩一下潜行,但像是美版敌人是喷血的设定(原本解释为白色电子液),加上为了更好发挥而架构于MGS4完结后的时间点,都让这一款MGRR不那么的MGS。
动作手感独特且战斗令人上瘾MGRR的动作手感绝对有其一席之地,白金工作室虽然近年来已经略显疲态,但在当年可以说是极具魅力的一家厂商。MGRR里我们可以看到各种恰到好处的出招玩法和手感,比如巨型剪刀的出招和蓄力都会让你感觉到那种力道,以及出招时适当的停顿和震动再搭配血花、击中特效和破碎的肢体,都让人无比满足。尤其DLC山姆篇更是令人难以忘怀,山姆的出招是熟悉的C技,同时招式放出前也可以长压蓄力,释放后打中敌人那个瞬间的停顿震动加上画面特效,绝对在当年的ACT作品中排得上号。
系统玩法上虽不到业界一绝的程度,但核心玩法斩夺不仅视觉爽感上足够刺激,慢动作的同时随心所欲地将敌方乱砍成碎片,找到核心并夺取恢复体力的连锁玩法也充满了战略性。同时敌方设计上也算是有足够变化,从一般的小兵到重甲兵再到月光这类中型敌人、飞行兵应有尽有,加上适当的组合指令、QTE、弹返、爆气模式,搭配上主角雷电的数种武器,着实是让人很上瘾。
跌宕起伏的身世与注定没有后续的命运最初2009年公布MGR的时候概念新颖且展示作品让人充满好奇,但小岛工作室本身无法找出潜行与斩夺这两者之间的融合之道,最终2011年公布为白金接手并更改诸如背景时间等设定,开发时间上和成本上势必受到了挤压和挑战。最终白金虽然不负众望地看似交出了一张还算四平八稳的成绩单,但严格说来其实有两个方面是充满了遗憾的:
FOX引擎的环境破坏效果沦于形式
这点严格说来也貌似小岛工作室当初卡住的原因之一,早期预告片我们可以看到雷电连骑楼的柱子都可以砍坏造成坍塌,这样就衍生出了一个疑问:线性关卡往往依赖固定触发与路线以及地形,来将玩家一步步导引到开发人员想要的地方,万一赋予玩家这种自由破坏一切环境的能力,那要如何确保玩家能够被正确导引让线性顺利推进呢?
于是连同斩夺鼓励战斗和低调潜行相冲突的案例一起,最终白金给出的答案就是简单粗暴地限制玩家能斩夺的目标,玩家只能砍坏制作组事先规划好的物件和区域,并让玩家可以于关卡中适度潜行或暗杀,我不知道是否真的这几个概念无法融合在一起,也不是对于白金的成果感到不满,但时至今日回顾当初的作品还是难免会好奇,如果小岛工作室版本的那个FOX引擎的MGR能够问世,那会是怎样的一个面貌与体验呢?
线性推进但主线分量极其短少
线性推进砍杀ACT往往需要足够的武器动作以及关卡数来支撑,好让玩家有足够的兴趣来冲淡日复一日重复式砍杀过关的乏味感,而这点MGRR显然是非常不及格的。除了两个DLC外,主线主要就八关,撇开一开始的教学关,严格来说长度分量上有水准的也就第一关、纽约与敌方大本营以及最后一关,更别说其中第七关还是与山姆的单挑,这样的分量长度实在太扯淡。
游戏另外发售的VR挑战任务让玩家不至于刷本篇刷到疲软,而另外两个DLC山姆与狼狗篇都只有一关,但长度约为一小时多的分量,更别提这些当年都是另外要钱的。这种分量就好像DMC3你第七关刚被哥哥教训完,下一关游戏就要结束了这种感觉,就算将VR任务与两个DLC包含进来,这种分量也实在难以让人满意,绝对是MGRR一连串开发悲剧之下的最大硬伤。
结语MGRR是一款极为可惜的作品,他有着新颖斩夺概念和白金擅长的爽快砍杀ACT体验,热血难忘的头目战斗和BGM,斩夺、弹反、终结这三大概念彼此搭配的舒适战斗体验,但却有着开发时跌宕起伏的命运以及最大硬伤的分量不足。加上科乐美和小岛已经分道扬镳的现在,两百万左右的最终销量很难让科乐美看上一眼,游戏不仅没有次世代移植、很多地区STEAM还锁区,一切的一切都暗示着这款独特的砍杀ACT渐渐被世人遗忘。而美工新川洋司也早已随着小岛离开,MGS里再也看不到极具魅力的线条了,作为老玩家除了感慨还是只能感慨。