英雄无敌3之死亡阴影最强法系英雄(英雄无敌3四系专精和英雄法术剧情分析)
英雄无敌3之死亡阴影最强法系英雄(英雄无敌3四系专精和英雄法术剧情分析)
2024-11-25 11:41:31  作者:濛斜月窗纱  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/rag415677.html

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本文整理自“菘蓝武士”


第七组:精神魔法

这一组法术共有5个。前面已经从剧情角度论(che)证(dan)了欢欣鼓舞和悲痛欲绝不应该属于心智类法术,而剩下的心智法术还有5个,其中4个debuff,1个buff。然而强行剔除了一对出去之后,如果剩下的打包还叫“心智法术”,还是略心虚的,所以要换个名称作为本组的标题。其实并没有啥区别,就是造个名词,强行区别。


双目失明


51.双目失明:中级法术,属火系,简称“失明术”。其实英文就是blind,没有“双目”。“失明术”是冲着对方的眼睛去的——美杜莎和蜥蜴的石化凝视也是如此——所以,对于没有眼睛的洞穴人那是绝对无效的,别说黑球,拿什么球都不行!失明术用了火元素的能量,所以对火免生物无效;失明术也不是真的把兵种眼睛打爆了,只是火光刺激使其疼痛,其实并没有受伤,但是由于惊吓暂时失明。同样的,独角兽也不是真的用螺旋独角去扎对手的眼睛,其实也是让对手以为自己的眼睛被刺伤了,只要对方意志不坚定,闭了眼(或者说那一瞬间眨了眼),再睁开就发现眼前黑了……实则都是外部刺激引发了心理暗示,使兵种自我催眠以为自己失明了,实则过一段时间就可以恢复,或者身体其它部位的剧烈疼痛也会使之瞬间清明过来。好了,既然是心理作用,那就是精神法术,除了豁免中级法术的巨龙和之前提过的洞穴人及火免生物之外,这个法术还对丧尸、人偶、元素,以及(泰坦)巨人无效。实则所有心智法术的状态(欢欣&悲痛以及本组5个精神魔法,外带石化凝视,共8种状态)都不会出现在丧尸、人偶、心智不全的元素和心智坚定的(泰坦)巨人身上(黑球神马的不在剧情讨论范围内)。插一句,有一个恐怖的大眼球挂件居然叫“光明挂件”,英文原文pendant of second sight是“第二视力”挂件,戴上它等于开了天眼,可破失明术。“失明术”是第四个被介绍的不能大面积加持的(de)buff,专精火系仅能延长失明状态因疼痛而消失的时间,进而削弱兵种在失明状态下受到攻击时无意识反击的力度。有群体失明bug?Bug不在剧情分析范围中。地狱阵营在研发失明术的活动中以43.84%概率一马当先(马是什么马?地狱大战马),元素堡其次,31.28%(用来收拾克里根人的,如果元素内斗,那这招多半用不上),壁垒、要塞再次,24.27%(这可是火系法术啊,大约是看中了削弱对手反击能力的效果),接着是人族、墓园、地下城、据点这大部队16.74%;塔楼似乎不喜欢这种照眼呼的招数,以8.66%垫底(图书馆11.15%)。代表人物:无。


失忆大法


52.失忆大法:下阶高级法术,属水系,简称“失忆术”。通俗点说就是专搞射手,让丫脑子进水,忘了射击的技巧,恍然失措间靠本能和未必高明的肉搏功夫作战。毫无疑问,“脑子进水”是精神法术,尸巫(王)、雷元素、冰元素、泰坦巨人这四(五)个兵种是不中招的。其它远程兵种如果也想不中招,赶紧求各自的老大去寻找一个雕刻了头脑图案的金质挂件,名曰“清醒挂件”的,此挂件可破失忆术。失忆术在草地阵营——人族、壁垒、元素堡研发比高,23.65%,其它阵营都是12.36%(图书馆16.74%)。这体现的是人族和壁垒对射手的重视(他们的射手也确实是最bling bling的),而元素军团是莅临世界后的初体验,对此二族的射手大开眼界,觉得邪恶的克里根人大概也这么犀利。代表人物:无。


蛊惑人心


53.蛊惑人心:下阶高级法术,属气系,又称“催眠”,属于光支系。事实上法术名称英文原文是hypnotize,就是“催眠”,中性的词,被翻译得像个黑暗法术。催眠是第五个不能“大面施”的(de)buff,即使小范围发动,也要量力而行——魔法力量越大,可以催眠的个体数越多,催眠的对象越强大(游戏中以hp计算)。被催眠是一件很可怕的事,中招的部队会长时间地盲从于催眠者,攻击本军、妨碍本军的作战行动,甚至于即使是剧烈的痛苦也不能使他们恢复清明,从催眠状态中醒来!剧情中催眠不仅用于战争,更多地用于对内部的掌控,所以,一个“普通的个体”(非丧尸/人偶/元素,非巨人和泰坦巨人)去当间谍,遇到催眠高手,千万要佩戴一个手掌形状的金质挂件,名曰“自由挂件”,可破催眠;否则就提前翻脸吧,藏不住的,提前翻脸运气好的话还有机会杀出重围活着回去,哪怕那几率是以“‰”作为单位。研发比方面是第五个“单阵营挂0”的法术,墓园0,大约因为实在没有可以练手的“客体”。如果是这样的原因,那元素堡异军突起的33.93%……你们是拿小波蝶大波蝶开练吧?除了元素堡,在催眠上下功夫的当属塔楼和地下城,23.65%(图书馆31.29%),地狱18.13%,其它阵营是12.36%。代表人物:艾斯却尔。他的特长就是催眠。实操中催眠往往难以用上,因为与hp挂钩;不过剧情里名将比实操强得多(比如某二位火法术特长在剧情中绝对不可能有放不出自家的招牌法术这种尴尬),艾斯却尔是极难缠的对手,是的,不是可怕、凶残、恐怖或别的什么,他就是难缠!一个外乡来客火箭式上升,做到术士之首,政治才能或许是一方面因素,但是专业上也不能没有两把刷子,学院的院长不能是那么水的。战役中他很有戏份:第一次出场是在与埃尔尼合作出面去拦截叛出本国的约克的回归,结果被拥有主角光环的约克用蛮力打败,貌似挺没面子的,但不是艾斯却尔不行,是约克太强,败给约克倒也不至于身败名裂。这一军前小挫无伤大雅。后来光复战争中期,正义三国联军水陆并进,与地下城决战时,艾斯却尔就是代表塔楼阵营的主帅,在联军中与克里斯丁、杰诺娃的身份是平级的,这一次他领军沿着地道追击地下城断后大将艾拉切——这个人物拥有一部杀人如刈草的弩车(威力不在克爵士之下),失明术、失忆术都止不住其肆虐(肆虐一词语出传记,wreak havok);弩车不吃失忆,将军不吃失明,所以后面请大家自行脑补……


丧心病狂


54.丧心病狂:中阶高级法术,属火系,常简称“丧病”或“丧心”,英文原文为berserk,一个源于“维京狂战士”的词汇。“丧心”利用了火元素破坏性的因子,入侵生物神志,使之狂暴,于是失去判断力,见谁咬谁,不分敌我;搞完之后,狂化症状迅速消失,留下旁人一串“……”。丧心可以大面积施放,但却是像火球或者地狱烈焰一样,在一定面积范围内不分敌我地大面施,可能最早的构思者也是个berserker吧。更有趣的是丧心居然可以“以毒攻毒”破掉催眠术,或许是催眠高手也控制不住不按套路出牌的疯子。丧心与前述三个精神法术同为debuff,所以也有一个专破丧心的挂件,名叫“冷静挂件”,外形是一副铁质双面斧,妥妥的劣等货,看上去就很冰脖子。(用法难道是谁发狂就给他放血治疗?)生番不提,七个阵营,有六个对丧心的需求不咋高(毕竟短兵相接时各种没什么卵用),研发比仅10.09%(图书馆15.28%),而剩下一家的是墓园,19.64%(人家其实也不care自家士兵的存活问题,局面当然是越乱越好玩,而且丧尸也不吃这个,完全不会影响到将兵之人对麾下的控制)。代表人物:无。


孤注一掷


55.孤注一掷:中阶高级法术,属火系,简称“孤注”。孤注跟丧心意思接近,也是(使)暴怒、狂暴,然而偏偏这里变成buff了。噢,孤注和丧心在持久性方面基本也一样,我们可以说孤注和丧心总原理是一样的,相同的起手式,后面有了变化,孤注不会让中术者失去判断能力,只是使其愤怒之下忘记自身的防御,全力攻击,俗称“舍身技”,说难听点也就是“横的怕不要命的”。当然啦,如果施术者掌控得够好,本来放不倒的敌人,一个舍身技打倒了,那自身也不一定就真的“舍”掉;所以孤注与丧心是同一根藤上长出的不同的瓜,出发点是正面的,主要效果也是正面的,是个buff,尽管操作起来有危险,且危险还近在眼前——其实火系buff(嗜血、火盾什么的)多具危险性,或者说多有后患,只是孤注尤其极端而已。孤注是精神法术,这一点在看到这个词本身时就不言自明了。但还要说一句,它还是第六个不能“大面施”的buff。能研发它的阵营齐齐给出了最低概率:10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:无。

第八组:生命魔法

这一组法术共有5个,有杀伤性法术也有复活性法术,但都有一个特性,与受术者的生命形态相关,只对特定的生命形态生效。


死亡波纹


56.死亡波纹:中级法术,属土系,简称“死波”。前面讲御土时,讲到了御土防小箭、防土攻,还防“黑暗”(杀伤),其实黑暗杀伤就是指死波。当然了,用御土防死波那是高射炮打蚊子,真要防死波,最好的办法还是佩戴“生命挂件”,一种T字型的金饰品。死波是将土元素转化为黑暗、死灵的属性(土有安葬的分属性),然后以波纹形态激荡而出,场上的生命体,不分敌我,只要不是丧尸(死灵生命),受到波及都会受损伤——当然魔法免疫者不在讨论之列。需要指出两点:1.傀儡、元素人(除魔法元素)也会被波及,但是傀儡中的人偶类可以减少所受损伤;2.魔免也包括抗魔大法的效果。显然这个法术是专属墓园的,前面说到墓园对大电和冰弹都不太上心,答案就在这呢!其它阵营都不会研发这个,这可是“自杀式袭击之术”,魔法师的命值钱着呢。这个法术还有一些特点,首先死波是土系,而且阶级不高,是个斗士也能弄懂的法术,注定了其伤害并不太高(不过讲真虽然伤害不高,但是分多队被搞一下挺恶心的,尤其当我们是无损患者之时);其次是范围性,死波是以施法者为圆心,向四周扩散的范围魔法,施法范围是一个巨大的圆形水平面,面积很大很大!所以没有小金T,躲是躲不掉的,站位越分散越容易中招;最后是地形性,最适合死波发挥的是平坦之地,如果场上有小山包等凸起的地貌,生物站位正好是在山包后面,或可躲过一劫——但也不是绝对,波毕竟有干涉和衍射嘛(“地形说”是游戏中确实存在的现象)。其实生物密集站位,意思就是尽量不要分队可减少伤亡数目,也是以同伴为遮蔽而实现的。好吧,延伸得太多了,墓园研发比如何呢?96.32%,几乎必出的概率。代表人物:斯蒂芬。如果墓园中了那3.68%也无妨,斯蒂芬可以亲自教你死波之术。她是人类,人类应该中死波,可她偏不中,就这么任性!任性地施放死波,放出了心得,还上升到了学术高度。所以有人猜测她放死波时是否从中汲取了被波及的(其它)生命体被波走的生命力,以至于……以至于时间过去了很久,她却始终不会老。尼古拉国王(尸巫形态)统治期间,她和山特协助负责全面入侵人族的德加尔亲王扫荡了埃拉西亚北部。


亡灵杀手


57.亡灵杀手:下阶高级法术,属气系,又称“超度”(destroy undead)。光支系,神圣属性,故亦称“圣光”。与死波相对(不是相反噢,都是杀伤何来相反),超度是对丧尸专用,对生物毫无效果。和死波相似,超度具有无差别性、大范围性、地形性,毕竟光也是波的一种。超度的杀伤力大大高于死波。丧尸不想被波及,就要找一个黑色铁骷髅挂件,学名“死神挂件”,没有的话就老老实实上抗魔,再不行,御气总有吧?之前说御气防小箭、光,还有电,说的“光”就是这个圣光。因为超度普适于各阵营对抗墓园的死波——你敢死波我立马让你洗圣光浴——所以各阵营都会不同程度地研究超度之术。因此一不留神这是第六个“单0”法术了,却还不是最后一个。因超度之术浓厚的神圣色彩(也可以叫人族色彩)和正义色彩,人族研发比达到33.93%最高,壁垒、塔楼23.65%紧随其后(图书馆31.29%);至于剩下五家,地狱和要塞仅6.31%(理由和前面一样,地狱口味比较重,而要塞正在“憋大”),其它三族为12.36%。这一组数字看着没多大,但考虑到这是八个阵营专门针对墓园一个阵营,所以相对来说也是很大了(毕竟搞“法研”不能全盯着一个假想敌来防啊)。只是,真打起扑灭亡灵的战役时,两三成的概率(还是3级魔法行会)永远嫌低——当然玩家往往没想过用不上时自己又是如何嫌弃它跑出来占了一格的;好吧,似乎3级魔法行会也没有什么众所期待的“非出不可的法术”。代表人物:无。额,也许广义的代表,“复活老头”杰德特可以算一个,剧情中这个人当年带着超度术(绝对不是魔法卷轴)来抄山德鲁的窝的战役中,玩家不找一点其它的生物来守城,绝对挡不住!

P.S.:对付超度,还有一个坑招:带禁魔披风。这种事情电脑做得出来。战役《踏上征途》中珍尼面对带着披风的塔米克,每回合一记死波,真的很上火啊!打赢是必然的,可是大精灵死得我心都碎了。


聚灵奇术


58.聚灵奇术:下阶高级法术,属土系,简称“聚灵”,绰号“鬼复活”。土系的神奇之处开始体现:土系可以是生命的象征,也可以是死灵的象征,于是巫师们就想了,为何不双管齐下,复活在战斗中被摧毁为时尚短的丧尸呢?然后他们就成功了,事情甚至比他们预期的还简单——拟态死灵能量比拟态生命能量容易得多,糅合后的法术比单用生命能量节能和需求(土元素浓度)低。这个法术只能作用于已被打碎、打散的死灵兵种,故名“聚灵”(animate dead)。当然只有墓园会研发聚灵,由于是死灵和生命复合法术(并非纯粹死灵),研发率为43.25%,接近死波概率的一半。代表人物:山特、菲尼斯·威尔玛。威尔玛就不介绍了,皇帝身乞丐命,在野心家手中发迹、称王,不甘做傀儡、受辱,然后蹬掉野心家,最后死于自己的野心。这个故事大家都很熟吧?山特则曾是人族的勇士——出身人族,还带神秘术,那很明显就是僧侣!山特曾是僧侣勇士(僧兵),木材战争(N早以前人族vs壁垒的友谊赛)期间一次通过菲尼科西亚(古地名)的夜行军中遇害变成吸血鬼。之后几百年都很低调(嗯,很僧侣的性格),不确定是否聚灵的发明者,但无疑是其发扬光大者,光复战争期间曾随同德加尔亲王对人族进行入侵。(其实威尔玛就是套山特的模板换了头像改个名字丢出来当大群众而已……)


转世重生


59.转世重生:中阶高级法术,属土系,又称“复活”或“重生”,也有人叫它“土复活”。英文原名是resurrection,在现实语境中有宗教的色彩。大天使拥有一种神奇的能力,能在战斗中复活阵亡的友军,天使源于宗教,所以是resurrection。而“土复活”这个法术,是用了土元素的生命能量,修补生灵的尸体,然后重塑其生命,这种法术与大天使能力相同,所以也叫resurrection;如果对土系专精不够,施法不够流畅,某些细微的误差会使重生之生灵灵魂未能修复完成,达不到真复活的程度或者说无法与天使的复活媲美。(山特曰:灵魂真麻烦,好在丧尸不怎么需要这个东西~)真复活的结果是生灵复活,毫无后遗症,可以继续生存和生活,曾经的死亡经历像一场梦一样虚幻。假复活则不然,虽然复活一时,但灵魂未被修复,很快便会灵魂破碎,变成“活死人”,比死亡更凄惨。因此,没有完全把握的“复活”,很可能会害人。除了不能研发复活的生番,其余各阵营(包括墓园),除元素堡之外,研发复活的概率都是19.64%(图书馆28.91%),元素堡为10.09%。各阵营都说我学归学,用不用还两说。墓园不是0有没有觉得奇怪?墓园的聚灵还要借鉴这个法术的机理,有人研究也很正常,毕竟研究归研究应用归应用嘛。代表人物:艾玛、杰德特。杰德特比较有名,来自恩洛斯,追捕山德鲁未遂,被迫加入地下城;艾玛在H3中戏份就稍微少点,一出场就在蹲大狱,摩莉尔救了他,然后他就跟摩莉尔混了。现在问题是为何“复活特”都处在地下城了?作者试着解(hu)释(shuo)一下:复活有风险,一不小心“假复活”就坏事,所以正义三族不会有什么人敢尝试,塔楼更是以bring life to previously living creatures(给予已死的机体以生命;语出维德尼娜传记)作为反对招魂术的逻辑理由。没人尝试当然也没人特长。中立三族,呃,直接说元素堡吧,大部分是元素生物,要不就是人家自己能涅槃的什么什么鸟,不太用得上。邪恶三族,墓园用不上,地狱觉得这个太小儿科,而且不稳,所以只有地下城能有“特”了。另外,请注意剧情不一定要完全贴合游戏:投石矮人可以打得恶魔屁滚尿流;幸运也可以让英雄一直毫发无伤;那么……复活之真假取决于施法的熟练度,在剧情里,这个熟练与否也不一定是以“中土”为界限嘛。


牺牲



60.牺牲:顶阶高级法术,属火系。克里根人曰:什么复不复活,都是屁,老子们有更保险的招,万无一失!什么招?牺牲。牺牲大体是这样的,首先抽取大量火元素,分成三七开还是四六开,少的一部分注入要重生的兵种尸体,然后多的一部分罩住一些不值钱的活兵种,嗖,重生完毕!绝对的真·复活!(画外音:那些活兵种呢?不知道。管他呢,大概是去异界呼风唤雨了吧?画外音:是被献祭了吧?额,就算是吧。)看着祭品形神俱灭,地面上毫无其存在过的痕迹,正义二族齐齐打了个冷颤,好恶毒的黑暗法术!元素堡也觉得,太邪恶了,再说我牺牲蝴蝶来复活蝴蝶好像也没啥意义呀。其中法术原理是用火元素打通两伙兵种的无形通道,祭品被吸进去,并在通道中被分解,其生命力被火元素能量加速回旋放大后,输送入待重生的兵种体内。因为法术设计是针对克里根人(也是生灵的一种),是故对丧尸、元素、傀儡无效,因为是火系,所以对(烈)火精灵和火鸟(凤凰)也无效。因为重生是个极细致的活,多一分少一分都会完蛋,用于重生的火元素强度必须与复活一致,所以金龙注定是不能重生的(一边说一边把黑球丢进厕所)。“龙王神力”也一定会打断牺牲的发生。这样解释会不会比牺牲5级K.O.4级土复活来得通顺?不过话说回来剧情里金龙也不会有被牺牲或者被受牲的问题吧?研发比毫无意外的地狱最高,20%,墓园和地下城虽然觉得适用性很值得商榷,但是也不妨研究下,到底是种顶阶高级法术,也许哪天还可以用上,比如墓园觉得这思路有点意思,我们啥时候也研究研究,看能不能改造成“丧尸版牺牲”。于是各自有“平常值”研发比,墓园16%,地下城12%。代表人物:无。

第九组:杂态魔法

还剩10个法术,实在捞不出共性,本来是计划打包一起,取个组名叫“杂艺魔法”,杂,无规律;艺,有技巧性、难度性。但最后还是把5个buff(或debuff)和另外5个非buff法术分开了,态即状态,buff和debuff也。原本不想这样,但是最后一个法术实在太另类。好吧,既然归了5个一组,总得有点说法,它们的共性是非守御、非正反、非心智(精神)的状态法术。


百发百中


61.百发百中:中级法术,属气系,又称“精准”(precision)。如果只看施法动画那光圈在转,几乎都快让人以为精准是光支系了,“光学辅助瞄准”,所以precision,这逻辑。但一个地精特长这个,还曾带着自己的部落能硬撼博拉格公爵,那么他的特长一定发挥了作用,不然地精凭啥赢食人魔?就算传记没明说赢,但至少肯定没输,最差是个平手,不然全部落GAME OVER节奏。地精没有啥射手,给他们“光学辅助瞄准”他们就能行啦?所以,精准会是风支系,射击自带风校正,尽管朝射手们直接选中的目标瞄,风会帮助调整落点,于是“百发百中”杀伤提高。或许研发比数据能印证所说的“是风非光”。研发比最高的是地狱31.29%,他们的射手扔的是火免生物不能免疫溅射的爆裂火球(不免疫溅射说明扔的是真正的爆炸物而不是法术“连珠火球”,哪怕动画很像);其次是人族、壁垒、地下城24.27%,他们都有弓箭手,两家有使用圣光弹或精神射线的法术型射手;再次是塔楼、据点、要塞,为16.74%(图书馆21.28%),他们一家以法术射手为主(兼有丢链球选手),另外两家都是物理型射手(飞斧、弓箭)然而智商堪忧;垫底墓园、元素堡8.66%,他们全是法术型射手。规律表明:精准对物理型射手更有吸引力。我们知道无论射箭还是扔炸药、链球、飞斧都不是想打哪就往哪里发射,还要考虑风速、重力的影响,而圣光弹、魔力射线、闪电箭、精神射线、尸气弹、雷箭、冰箭这些法术攻击,都是像激光一样,瞄哪打哪,问题只在于瞄得准不准。若是光的“锁定”效果,研发比不该是这样的倾向,只能是风的“尾随修正”效果了。这也表明此法术效果还是有点逆天的:让物理系射手像法术系射手一样,想射哪就往哪瞄,然后交给风就行了。代表人物:祖宾。不多介绍了,死磕过博拉格,后来招安了,再后来送去“淘金热”行动(入侵人族),卷入一场注定失败的战争,后不详(但应该人身安全无虞)。


屠戮成性


62.屠戮成性:中阶高级法术,属火系。英文原名slayer,意为“残杀者”,怎么听都是很负面的法术。先看效果:针对龙、九头怪和比蒙,攻击力加8点?!(有朋友吐槽说等级如此高、耗mana如此多、适用面如此窄,就比嗜血多2A!)专精深化后天使与恶魔也进了菜单,最后连泰坦也躺枪。如果兵种升级前后算两种生物的话,那么这个法术针对了20种生物(2×8 4=20),除了火鸟/凤凰,七级兵一网打尽。为何对凤凰没反应?凤凰火免……呃不对呀,金龙、黑龙还对这一阶法术不感冒呢,不一样被针对?原来法术实在是给屠龙人士的。“屠戮”可以说就是专坑七级兵,为何凤凰独免呢?只有一个原因,俩字:火焰;四个字:实体火焰。所以这个屠戮其实就是给本方的兵种武器或爪牙上附了一堆火元素,当且仅当遇上七级兵(顶级生物)时会爆发出火焰加深攻击力——还不是伤害值,那么就很明显,武器或爪牙上突然出现一把火,那对凤凰也没有用啊。分析一下:一个如此高阶级法术,只适用20种攻击对象,多用元素多费mana还不能“大面施”——忘了说屠戮是第七个不能大面施的buff——竟只比嗜血术多出2点攻击力优势,怎么会如此?解读:剧情如现实,有利必有弊,只是我们是否能认识到呢?前文已分析,嗜血为黑暗法术,有后遗症的,屠戮条件比嗜血苛刻很多,长处却显现不多,那就是未被体现出来。比如:它没有后遗症(后遗症是一个游戏中不会表现出来的因素,但剧情里它是必然存在的);又:为何只针对那20种生物,说明法术并没有实质的攻击力增加,只是在攻击时附加了效果,或者说附在武器和爪牙的火焰是有针对性的,那么在剧情回头看,20种高级兵代表的是各式各样的厚皮——以龙为代表,几乎用尽全身力气都很难划破它们的一寸肌肤,当遇见它们时,你会非常需要且十分愿意施展这个法术(如果你会的话),以此来破除它们的外壳,击穿它们的躯体;这不仅是一种“破甲”,还会给士卒带来面对高级生物的信念!而对各阵营英雄来说,手握屠戮也可以对本族强横的存在形成威慑。8点攻击力在剧情中是虚指“攻击能力加强very much”,然而总不能让游戏界面里一个法术加80A啊,所以这里实操中只是象征性指代了“远强于嗜血术的更凶残的效果”(因此得名slayer)。因为威慑性高于实用性,这个法术在非生番的所有阵营研发比都是最低的10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:克洛尼斯。特长屠戮的人士,H3名将中独一份,说明屠戮并非邪术;其人位列德鲁伊之首,身份高于精灵族的菲亚特领主(出处:《踏上征途》剧情文本),有足够份量可以出面招募魔法师珍尼加入德鲁伊组织(同样剧情文本),一切一切都说明,他并未因手握屠戮会得罪绿龙一族和金龙一族,从而被主流社会排挤。正如之前在《非》中所说,壁垒主体与绿、金龙是平等同盟关系,而平等是靠弱势方拥有的威慑力来保障的。


祈祷


63.祈祷:中阶高级法术,属水系。前文讲到守御魔法,其实祈祷也有“守御”效果。只是它加防御力的功能被加攻击力和加速度的光芒遮住了,谁让H3速度就是生命,而攻击胜于防御呢?祈祷是神圣法术,却代表了宗教所宣扬的“神爱世人”之理,“世人”——任何种族乃至包括丧尸——都可以被爱护:好的,守护它;不好的,期待它变成好的(多嘴的作者被战斗矮人一锤子放躺了)……好吧,一个加速、攻、防于一挥手,不惧减速取代,可与吹风叠加的法术,你,值得拥有。当年神器“天使联盟”——只会自动施放一个buff,就是祈祷——就是这样子打翻能放四个debuff的“诅咒铠甲”的。虽然祈祷对各阵营都可加持,但毕竟是神圣属性,邪恶三族不感兴趣。(画外音:感兴趣你们也没份!)壁垒、塔楼、元素堡也只有10.09%(图书馆15.28%),不是不感兴趣,实在做不出成果发表不了paper啊。只有神圣的代言者,人族,才能有19.64%的顶格研发比,我们甚至可以说,人族的阵营招牌法术,就是三大神圣法术:祝福、祈祷、超度。代表人物:罗尼斯。


反戈一击


64.反戈一击:中阶高级法术,属气系。这个汉化名称不看介绍还以为是个策反敌人的控制性法术,然而英文原名叫counterstrike,意为反击,只是给生物增加反击机会,学皇家狮鹫,这里叫它“反击术”。反击术可能是雷电属性的,要增加一组部队每回合反击的次数,关键要手快,被同一时间两三波人摸,你速度一般般就只够反击一下,手向正前方伸出去腰和背让人给挠了,但如果你手够快,就可以两三方向的人都给他一巴掌扇回去!够快是多快?答:“迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当仁不让须眉开眼笑哈哈”那么快。(听说还有给“白头翁”加这个buff的?)那么剧情里怎么看待这个法术?各阵营(除生番)异口同声说:确实没啥用,各自10.09%研发比(图书馆15.28%);“慢!我觉得它有点用!”壁垒阵营突然从门外冲进来嚎了一嗓子,原来是刚才上厕所去了。作者:跟你说多少次了,开会不要喝那么多茶!幸运泉水泡的茶?也不能多喝!你说啥?反击术有点用,所以你们有19.64%研发比?好吧,我的锅,我忘了你们还有“老树盘根”的大招……代表人物:无。


毁灭之光


65.毁灭之光:中级法术,属气系,一译“瓦解射线”(disrupting ray),简称“瓦解”。但作为debuff它与众不同:一、它可以反复叠加,正常情况下buff/debuff是不能叠加的;二、它是在一场战斗中永久存在的,通常消灭debuff有三种“洗”法,每一种都拿瓦解没办法;三、它的效果与力量值完全无关。这种难对付的debuff除了瓦解之外还有一种,就是毒龙酸液效果之一:减防。从动画上看和部队状态栏图案对比,酸液腐蚀和瓦解无疑是不同的效果,那么这就为我们理解瓦解的机理提供了帮助——各位请注意!(敲黑板)能对同一组部队反复叠加多次生效的战斗魔法是什么?答案是:杀伤魔法。瓦解,就是广义上的杀伤魔法,狭义杀伤魔法杀的是hp,而瓦解和酸蚀杀的则是D值(防御力)。如此分析,被光射线造成的实体灼伤、酸液腐蚀造成甲衣、皮肤或者生物外壳的破损,自然不是用几个净化法术能够恢复原状的,那么防御力的丢失自然也就是无解的了,唯有战后更换战甲或者使用药物来治疗伤口和外壳的腐蚀层(在这里请允悲,可怜的非人型智慧生物),所以这个debuff,其实只是以debuff形式展现出来的实打实的伤患。如此一来也就能理解“瓦解特”的特长描述为何是“固定 2点攻击力”了。如此恶毒的法术居然只是中级法术,还是光系,H3世界真的太可怕了。研发比方面:地狱43.84%居首!鹅弟寝酿,这可是气系啊!之光系啊!(没查表时还以为塔楼会领先。)到底是克里根人,怎么恶毒怎么弄,元素堡31.28%其次——人家还有“瓦解特”呢,人家的价值观中就没觉得光污染是一种罪恶。壁垒和墓园难得携手了一次,16.74%双双垫底,可是看不出剧情中他们有啥共性:壁垒主体是守护,或许不喜欢这种光灼烧的折磨法术,墓园……(灵光一闪),莫非因为他们不喜欢这种有杀伤性的光(被圣光照怕了)?或许真是如此?(注:作者突然想到,壁垒和墓园的领地貌似是同一片森林,有无可能是他们采光太差,而瓦解是一个需要多次操作的法术,所以研发比低,并非是主观上厌恶这个法术?)其余阵营统统24.27%(图书馆30.47%)。代表人物:阿奈尔。此君,神怪一枚,传记说他天然有缺陷,不太是练法术的料,于是此君默默练习,反复练习,各种练习,主要练的是适宜一层一层慢慢叠加的瓦解,最终从瓦解术起飞,练成一代气系高手,然后被元素摘桃子,从塔楼挖走了!因为练瓦解练得最多,于是熟能生巧,施展出的瓦解会比其他人多2点攻击力(剧情的说法就是比其他人可以造成更强的瓦解效果)。为何是固定2点呢?大概是因为瓦解被视为“元素使特长的杀伤魔法”,同时,如果按照通常buff类的3-3-2-2-1-1-0的加成style,那太可怕了点,低级兵本来D就低——啊,我脑补了一下,觉得阿奈尔练习时肯定弄坏了很多铁皮人……

P.S.:虽然讲了那么多“剧情中瓦解不是debuff”,但在游戏实操中它还是可以贴上一个标签:第八个不能大面施的(de)buff。

第十组:杂艺魔法

最后5个了。前面曾打算10个打一包,现在分了5个出去,剩下的5个还是归纳不出啥具有说服力的共性,那就还叫杂艺吧。


地动山摇

66.地动山摇:下阶高级法术,属土系,简称“地震”,英文原文earthquake。H3游戏之中它是很冷门的法术,因为只在攻城战中使用,且因H3施法的时机问题,被选用的几率也要打个问号。不过大家可能知道有个地震的bug,在堡垒或者大本营级别的城镇发生的攻城战中,施展地震摇破一处城墙,会使一组守军部队“消失”,变成箭塔一般的存在(但不会参战),攻方只需灭掉其它部队,不用管这一组,攻下来之后,这组部队会出现在战损表上,但是不会提供任何经验值;反过来,如果守方获胜,这组部队战后会恢复正常!(最极端的情况是守方只有一组部队,一个地震,墙破了,战斗结束,攻方经验收益为0。)然而,这个bug来得略诡异,诡异得不像是bug,倒像是设计者刻意设置的彩蛋。我觉得,那一组消失的部队,其实是上墙防守被倒掉的城墙压住了,所以不能参战;如果它们的战友守住了城池,战斗结束后自然会把它们刨出来;不过如果城池被攻破,敌人入驻了它们就只能像待宰的鸡鸭一样被补刀(因为不是对抗战中击毙,所以没经验值)。裸城没有城墙,城堡级的城镇守军无需站在墙上作战(墙内另有很多防御的高塔),不会发生压到守军的情况,所以裸城和城堡级城池不会发生这个bug(也许不是bug)。剧情角度看,能动摇城防工事的地震术,哪怕范围就只比城镇大那么一圈,圈外不动不摇,这个法术也堪称壮举了。这也是剧情与实操中实用性定义分歧的又一个栗子。各阵营对此术的主流研发比为12.36%(图书馆16.74%),壁垒23.65%地狱18.13%,然而要塞居然高达90.18%。之前介绍过,同阶其余法术,要塞总是比其它阵营的概率低,现在答案揭晓了,其实她们就是在憋这个大招,厉害了word witches!不过问题来了,论攻城手段,最差的是据点吧?最需要这个法术的是据点吧?为什么反而是要塞来憋它呢?作者猜,这就是“以己度人”了,毕竟要塞城防太好了——更宽的护城河,厚实的墙(城门、城墙、箭塔耐久度都领先其它阵营),还有恐怖浮雕和血塔;要塞作为一个信息闭塞的阵营,可能他们觉得全天下的城墙都是这么结实,所以……(同理,那些傻乎乎的据点人士可能以为别国的城墙也是独眼巨人们几块大石头就能搞定的~)代表人物:无。


瞬间移动

67.瞬间移动:下阶高级法术,属水系,简称“瞬移”。此“瞬移”不同彼恶魔之瞬移,乃是以水元素之力——水元素开始展示肌肉——达到teleport“心灵运输”的效果(查了一些资料,觉得太虚太玄没懂,但肯定比恶魔“呼——呼——”的变身模式“瞬移”还要“瞬”,更让敌人出其不意);teleport瞬移体现了水系的无形和空间性。对于现实中的我们,能瞬移的东西只有光和想像,但对H3剧情里的魔法师们来说,瞬移一组部队不难,至少要比搞一场小小的地震简单;而且我们似乎可以从瞬移的使用度看出点什么:在原野上,瞬移可以到达战场任何角落,但在有城墙的城池攻防战中,只有最高造诣的水系魔法师才能让部队穿过,不,越过城墙。瞬移是波动的,瞬移即光速,所以在恒定的速度下,波长与频率成反比:要让瞬移波能绕过城墙,波长要长,频率要低,对施法者要求就更高!(不明白?骑自行车速度快容易侧倒还是慢容易侧倒?)另外大家都知道因为“熟能生巧”,专精元素魔法可以使施法时mana节省;但瞬移有了水系后减少3点(3级魔法),水系升到高等(中级),直接对半,减少6点,升到专家(高级),再对半,再少3点。难道仅仅是因为瞬移效果没有提升空间,所以设计者们在mana上做文章?其实并非如此,根据“光子能量公式”,能量和频率是成线性正相关的(说人话就是成正比,比值是Planck常数h),所以频率越低,耗能(mana)越少;专精水系前瞬移的mana差额是所有法术都存在的额外消耗,是非理想状态损失。“无水和初水”→“中水”→“高水”,mana变化其实解释的是瞬移波长是倍增的,达到4倍波长时,即可衍射越过城墙,瞬移进去啦!对了,差点忘了,瞬移还可以用于摆脱“根须缠绕”哟!通常人都只会想到驱散。(P.S.:写到穿墙突然想起了“穿墙比蒙bug”,这个就不是剧情能解决的问题了,因为剧情作者本意设计中绝不会有镜像排挤本体的可能;镜像和本体重合然后被一巴掌拍没,才是真正的bug,跟双C、无限移动力、无限升级、宝物商店欺诈以及早期版本“牺牲敌人复活自己”、战术布阵阶段独眼砸墙,这些都是剧情作者不可能设定的。)说研发比吧:要塞28.91%一枝独秀,但还达不到可以作为本阵营招牌的地步,因为其它各阵营也有23.65%,差得并不多(图书馆31.29%还反超了)。代表人物:无。


疗伤


68.疗伤:初级法术,属水系。这是一个简单但了不起的法术,它的面世堪称H3魔法界的壮举。为何这么说?当部队受伤了,统帅怎么办?自然是交给医生。但医生治疗有延迟性,若是在激战中怎么办?这时若有即时救治的手段也许生物可免于死亡,所以急救术&急救帐篷(剧情中)是价值极高的技能&炼金宝物,能救治任何生灵——“神圣血瓶”等于另一种只对生灵起效的急救帐篷,更是神器!BUTTTTT!神器不会说有就有的,别说神器了,急救帐篷也不是每个阵营都能拥有的宝物,还别说没有急救术不足以发挥帐篷的能力……然而好消息是还有替代手段,即疗伤法术。疗伤只是一个调用少量水元素的小法术,门槛低得令人发指,额不对,是令人振奋,寻常斗士也能轻松掌握,只是想要发挥出显著的效果那还有赖于对水系的专精;相形之下,急救术是可以把众多法系英雄愁到头发发白的高难度技巧(艾拉戈说他没头发,我竟无言以对)。虽然疗伤有局限性:不能治疗某些巨龙以及魔元,但疗伤还有急救所不具备的优势,那就是它不但能治疗受伤者的生命活力缺损,还能清除被治疗者身负的法致隐患。说人话就是疗伤不单加hp,它还能re掉法术型debuff!当然射线灼伤的debuff例外,灼伤和酸蚀都是法术无解的,只能用传统医药和时间来抚平。至于敌方兵种特技造成的debuff,凡与英雄法术效果相重合的,全部可解;其它的,但凡有一点点法术形态成分,也是可解;没有法术形态的成分,与生命健康相关,还是可解。给个具体名单:1.独角致盲、黑骑干尸诅咒、龙蝇涎致虚弱可解;2.阿僵哥之疾病(视同无属性一级法术,无属性的意思是不被地形强化)、美杜莎和蜥蜴的石化凝视(视同无属性三级法术)、毒蝎狮的麻痹(视同无属性四级法术)、鬼龙的衰老(视同无属性五级法术);3.飞龙王的毒液,名为buff,实则毒素,并非状态型后果,而是伤害后果,故疗伤依然可解,而且仅有疗伤可解。至于不可解的兵种特技,除了已经说过的酸液腐蚀,就是根须缠绕了:根须这玩意根本不是魔法,是实实在在的根须,又不造成直接杀伤,故不可解。疗伤还是一个像众多buff/debuff一样可以“大面施”的法术。它实际上体现的是水的健康(泥=生命,土 水=泥)、清洁的意义,由于其所洗的buff的选择性,所以判断它还有一点点神圣性。不过因为疗伤太普适,大部分非正义阵营也不care这点神圣性。研发比方面:人族、壁垒和要塞都是46.28%,人族牧师行会的重要职责之一是给民众看病,对急救术有最热切的追捧,而另外两家都是出产急救帐篷的势力,他们三家都有一个急救高手镇宅,这大致也表明疗伤、急救不分家的道理。墓园也是有帐篷的势力,但是由于他们奇葩的军队观,自主学习急救术的欲望值是0,所以让他们研发疗伤,他们的意向也是0,最后研发比自然还是0。这是第七个也是最后一个“单0”。其它五个阵营研发疗伤的概率相同,是25.99%(图书馆31.54%)。代表人物:尤兰德、凯特琳。尤兰德医生是大陆上最擅长疗伤之人,他是一个属壁垒阵营(重视医疗)的医生,有“医者之心”,又没掌握急救术,自然会深钻疗伤之法,成为“疗伤特”也在情理之中;不过有迹象表明他卷入了哈蒙代尔独立运动。凯特琳牧师以“对教堂的贡献无人能比”而著称( 350金币),传记说她曾被谣传遭到邪灵控制——显然是胡扯,《非》篇中分析过,其实这不过是她被排挤的隐晦暗示,她之所以被排挤是因为她亲近平民,对贵族冷淡,进而得罪了掌握发声权的团体而已。她有钱是因为受到广大民众爱戴,民众通过她向教会捐献,而她亲民的源头就是她愿意放下身段,为平民医疗。这,就是剧情环。


驱魔大法


69.驱魔大法:初级法术,属水系,又称“驱散”。在奇幻剧情中驱散是中文对dispel的专属译法。驱散,当然是对各种状态的清除。驱散像洪水一样,无论增益减益方式法术形成的(de)buff——光灼伤除外——一律冲掉。驱散像疗伤一样是可以“大面施”的,具体情况是最初的层次只能驱散本方部队的(de)buff,精研后可以驱散任意部队的(de)buff,而最高深的效果是大面积施放:像火雨、圣光、死波那样大的“面”,除了光灼伤各种法致现象(包括buff、debuff和战场上地貌添加物)全部拿掉!另外对于兵种特技造成的效果,除了毒素导致的“痛不欲生”和酸液造成的锈蚀,皆是可以破除的。也就是说,对付H3最难搞的(枯木卫士/战士的)根须缠绕,这是唯一的解药。怎么解掉的?流沙怎么解掉的,这个就怎么解掉。但请注意生物天生的一些状态,比如烈火精灵的“火盾现象”、紫龙的“魔镜现象”etc,因为是天然的,自然无所谓buff,也就冲不掉了,或者冲掉也会立即再生。(烈火精灵冷笑:一招大驱散就想搓掉我的皮?)P.S.:“小驱散”也可破掉绿、赤、金、黑、碧及魔元所中的诸如根须缠绕之类的效果,甚至还能驱散(允许施法的兵种范围)目标身上的抗魔大法buff(以及与抗魔buff同时存在的其它普通buff)!为什么呢?因为抗魔大法保护的是部队的身体,但是buff自身并不在被保护之列,而驱散从来不是冲着部队的身体去的,只是在buff上动刀(因此这和疗伤是两个不同的机制,抗魔然并卵)。永恒之球(俗称白球,个人觉得是米色)可破驱散,但只是针对本方的驱散。另外,毒蝇/龙蝇那个口水净化有类似驱散的作用。各阵营对驱散的需求都很热切,这关系到战争中的魔法对攻时会不会被压制,所有阵营对驱散都有46.28%的研发比(图书馆54.34%),这在同阶法术中是仅次于小箭的好成绩。但是放在最后一组的法术,哪一项能是simple spell?就像把热水变成跟人类体温一致,要加多少冰?把头发吹干又不能烫着头皮,要吹多久(不能边摸边吹,一开始就得算好时间)?驱散是水系魔法,用的是额外水元素的侵入,效果是与所遇到的bug的总的反效果!驱散要解多少种buff(主管针对敌人)多少种debuff(主管针对自己人)多少种战地特情?共有21种buff、13种debuff(没算瓦解、酸蚀、根须缠绕、毒液)和5种战地特情(火、沙、雷、盾、缠),当然,游戏程序有问题,驱“立顿红茶”会导致掀桌(╯‵□′)╯︵┻━┻,但这里讨论的只是剧情——一共39种不同的状况,要驱散它们!你不必能施展它们,但必须熟悉它们,否则使用的水元素效果一过头,就不是“湿身”那么简单了,谁也不知道会有何种诡异的后果。在战争中学会“驱散”的人士,剧情中也未必真的是什么都会驱,真正“无所不驱”的只有那四位驱散的代表人物。代表人物是谁?塞亚(“鹰眼特”皆天才,何况还是人类)、塞瑞纳(“鹰眼特”人类,某位老法师偶然发掘的栋梁之才)、安洁尔(人类,智力是在剧情中比鹰眼术稍微less强悍但还不错的特长来着,蜥蜴人国王嫌弃她但不得不启用她,这种人会不强吗?就是长得太丑,难怪惹人嫌)、格雷尔(精灵,呃,人类垄断也不好,元素堡挖过去的人总是有两把刷子,此君早慧,喜静,善于反思。何所思?思各种法术嘛。)


泰坦神雷


70.泰坦神雷:顶阶高级法术,属气系。这个法术很特殊,学它不用智慧术。事实上,所有阵营对这个法术研发比都是0,它只能在神器“泰坦之箭”那里得到——早期版本“魔幻彩虹”有70个法术,包括这个法术(且不用智慧术也能学),后来被当bug修正了——对此我觉得可能真的是个bug,因为智慧术的定义……(后来访问彩虹也要有智慧术才能学高级法术了。)其实不管彩虹问题是不是bug,这个法术是任何魔法行会都不产出的,这是不争的事实。泰坦神雷是气系,因为气灵球能增其效果;是顶阶,因为金龙不能免疫;是闪电法术,因为对气、雷元素和土、石元素表现出了闪电的性状,并且这个法术也确实害怕那个闪电造型的可爱小挂件。泰坦神雷最特殊在于:它不消耗mana。(能量来自神器,神器能量又来自哪里?对了,为什么配件都要消掉几点指数,这代价莫非是换取无尽能量源?天山的闪电?)这个法术的杀伤力高于同阶雷鸣爆弹的初始杀伤力,但是没有成长性,作为气系法术,专精气系与否也完全不对其造成任何影响——魔力倒是有效果。一个法术,与魔法师的力量、知识乃至本系专精程度完全脱钩且没有任何一家魔法行会能研发成功,只能存在于一套组合的神器里!我们在现实中玩游戏的人自然没什么感觉,但是不妨代入一下,面对H3剧情中的魔法师,你告诉他,这个世间有一种法术,与力量、知识、本系专精统统无关,你猜他会用什么样的眼神看你?你再告诉他,这个法术来自一套武器和盔甲,穿上那套盔甲,紧握那套武器,一个未经训练的农夫也能轻松杀死大天使、大恶魔或别的什么(如果能抢先出手的话),你觉得他会如何回应?我觉得他会揍你,因为你否定了魔法师这一个人群,否定了他们苦修的价值,甚至否定了他的世界观。在《光复》-《阴影》-《末日》三合一里,主线剧情都出现过哪些神器?格鲁取得了“神圣血瓶”,然后珍尼和肯洛·哈格得到了“鬼王斗篷”和“诅咒铠甲”,约克护送了“天使联盟”;接着肯洛·哈格追回了“天赐神兵”,山德鲁杀了格鲁的上司(德拉波将军,死于富里斯登)缴获了“幻影神弓”;再后来四英雄手下法师宣称合成了“丰收之角”,决战前先知们又拿出了“龙王神力”、“魔法源泉”和“法师之戒”。没有“泰坦之箭”和“海洋之帽”(光复不能组合;末日从未在主线剧情涉及神器)。海洋之帽或许因为是海上的神器,而剧情主要在陆地所以被主线剧情忽略,泰坦之箭这种全天候全方域的神器如果真的存在是不可能被略过的。P.S.:海洋之帽在屠龙英雄杀紫龙那关是可能存在的,因为战役中拿到了海神项链,而塔楼有宝物商店,只缺一个配件,不load也说不定可以组装。当然组了也不会在剧情主线中被拿出来聊。泰坦之箭不同,在《末日之刃》、《龙之血》、《屠龙英雄》中从未拾获过其任一配件,从理论上来说,宝物商店绝无不load组成泰坦之箭的可能性。因为每一关都有限定时间,根本由不得一个月random一件这种荒谬的事情出现。而且剧情中的正常逻辑英雄们也不会为了“碰碰运气”而故意拖时间。所以,虽然说破了很残酷,但剧情中泰坦之箭、泰坦神雷都是不存在的,它们只是一个传说——一个关于“永动机”的传说。



全文完。

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