日本动画发展历史(日本动画的未来由它们创造)
日本动画发展历史(日本动画的未来由它们创造)
2024-11-05 04:32:05  作者:皒们要幸福  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/ayt130245.html

越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

本次渣翻采访的对象,是 CG 擅长的Graphinica ,比较奇特的点大概就是虽然已经成立十年,在独立元请多部作品之后依然坚持绝不放弃外包承接工作吧(?)


做出《SSSS.古立特》《乐园追放》的Graphinica

进击的姿态下“外包工作绝不放弃”的理由是?

Graphinica 是一家制作过 3DCG 等各式各样作品的动画工作室。

这家工作室在2014年制作了 3DCG 动画电影《乐园追放 -Expelled from Paradise-》,在2017年作为元请方做出了西尾维新和中村光原作的 TV 动画《十二大战》,活跃的范围日渐扩大。

Graphinica 的目标指向何方?

我们采访到社长伊藤畅启和 CG 监督筱原彰郎、宫风慎一。

[取材 · 构成 = 藤津亮太]


Graphinica 代表作:《少女与战车》(负责 3DCG 部分)、《乐园追放》、《十二大战》、《HELLO WORLD》(2019年9月公开预定)等。

—— 2014年的《乐园追放》、2017年的《十二大战》,然后是今年将公开的《HELLO WORLD》,近几年 Graphinica 给人的感觉是在“进攻”的姿态。

伊藤:我们公司到今年春天已经成立10年了。

和成立之初时相比,规模扩大了5倍,在这10年间我们也培育出很多动画创作者,可以说“做自己想做的东西”的氛围高涨起来。

我认为这是创造机会挑战各种作品的结果。

—— 《乐园追放》是东映动画的企划,是出于什么原因接受的呢?

伊藤:制作《乐园追放》的时候,恰逢我们在札幌设立工作室,致力于招募新人才的时期。

当时我们有自信可以做好,而且也是培养新进动画人的机会,所以我们的判断是“这是要接受的作品”。

当然确实遇到的一些障碍,但是以水岛精二监督为中心,制作人员们通力合作交出了一份获得好评的作品。


—— 到《十二大战》的时候成为元请制作,这是一部不是以 3DCG 而是以手绘为中心的TV动画,和以往 Graphinica 参与的动画完全不一样。

伊藤:其实挑战 TV 动画这件事我们已经想了很久。

艾回一方的工作人员找到我们后,就开始制作了。确实 3DCG 是我们的立社之本。

但是我们最后得出的结论是,不拘泥于全 CG ,而是在允许的条件下怎样能做到最好,对于这部作品来说以手绘为中心比较好。

另一方面,在动作场景中,3DCG 监督也施展了他的才能。

今后我们会更加完善自己,3D 动画人也好手绘动画人也好,结合双方的风格,创造出最合适的体制。

—— 今后会把重心转向成为元请制作工作室么?

伊藤:暂时没有这么想过。为了配合公司成长,从承包转为元请的工作室有很多,但是我们不会放弃数码相关的外包工作。

我们的打算是一边继续接受其他工作室的委托,一边慢慢增加自己做主导的作品。

—— 这样做的原因是?

伊藤:我们公司是Memory-Tech集团下的一员,这个集团是一家专注于视频制作和光盘制造的企业。在集团内,有在动画后期制作领域非常厉害的 Q-TEC ,专门从事音响制作的 PONY CANYON ENTERPRISE ,长于编辑的 REAL-T 等等诸多公司。

通过各公司之力为日本娱乐行业做出贡献,是集团全体成员的意愿。

我自己也认同无法为行业做出贡献的公司不可能持续发展的理念,因此为了让 Graphinica 能继续成长,没有必要停止为其他作品做些事情。

—— 回顾过去的10年,可以称之为转折点的是什么时候?

伊藤:在东京之外的地方开展活动可以说是转机的开始,现在我们在札幌和京都都有工作室。

因为在地方遇到了很多想一起在 Graphinica 做动画的人,于是就在这些地方开设了工作室。

想在地方从事创造性工作的人一点也不少,今后也会积极增加地方据点,我觉得这也是在为动画产业做出贡献。


—— 您认为 Graphinica 的优势之处在哪里?

伊藤:其中一个是对社员的培养。

在过去10年里,我们积累了很多专业知识,可以教给刚加入公司的年轻动画人,使其能迅速的在制作现场发挥作用。

我们公司最早是从来自 GONZO 数码部门的62个人开始的。即便加上年轻的动画人,整体经验值也没有减弱的原因,我想就是对社员的培养吧。

在这一点上,从公司设立之初起就得到板野一郎监督非常有力的支持。

板野监督在技术方面非常厉害,除此之外还教给新人们创作者应该有的视点和工作方法。

还有一点就是刚才所说的,我们还在接受外包的工作。


—— 外包工作对工作室增强实力很有用吧。

伊藤:是这样的。做外包工作的过程中,会遇到各种各样的事情、各种个样的人。

如果只是单纯做自己公司的作品,会发现自己做出的东西会在某方面有倾向性。但是如果做外包工作,可以受到来自外界的刺激。

这对创作者来说是成长的机会。

从这个意义上来说,我很感谢和我们一起工作过的业界顶级动画人们。

—— 会有机会听到动画爱好者们的声音么?

伊藤:我们基本还是在国内活动,主要是在国内参展的时候有交流吧。

除此之外就是在 SNS 上了,有时候会看到有人说“人设画的不错啊”、“人设不错的话应该会是好看的作品”之类的。

今后如果有机会的话,希望跟海外的粉丝们也可以保持这样的接触,有在考虑举办 Graphinica 自己的活动。

无论如何,想跟粉丝们有更多的沟通。


—— 2019年作为元请制作的作品,公布的有 TV 动画《Re:Stage! Dream Days♪ 》,以及之前提到过的《HELLO WORLD》。

伊藤:动画制作公司梦太前年12月加入了我们集团,一起制作了前作《Re:Stage! 》。

而《HELLO WORLD》将是我们公司成立十周年的纪念作。

这次也是和东宝、以及《刀剑神域》的监督伊藤智彦老师合作,我们自己的动画人也参与创作的原创企划。

对于 Graphinica 来说,这部作品应该会成为另一个转折点,请大家一定要期待。


—— 二位是如何加入 Graphinica 的呢?

筱原:我原本是在 GONZO 的,跟着大家来到了这里。

因为当时自己还年轻,觉得“啊,变成这样了啊”(笑)。

所以对公司的感觉还有“不知不觉变得这么大了”。

宫风:我曾经是自由人,5年前原本只是应聘了 Graphinica 的工作,在这期间被招募进了公司。

成为这里的一员是个很棒的决定。

我不仅可以做 3DCG 、编辑、摄影等等的工作,公司在经营管理方面也很让人安心。

—— 筱原老师参与过《交响诗篇 超进化2》,宫风老师参与了《SSSS.古立特》,这两部作品都是话题作。宫风老师在《SSSS.古立特》里负责了哪些呢?

宫风:《SSSS.古立特》里有怪兽和古立特人战斗的场面,想要用特摄的风味表现出来。如果只是看起来像特摄或者像穿着玩偶的程度,应该做得到吧。

让怪物看起来像真实存在的生物,我觉得才是挑战。

筱原:这部作品我也看了,看得很开心。

比如说,对于一个效果,很少有“一定要用 2D ”这样的限制。

因为秉持的是“觉得帅气就可以”的精神,动画人各种各样放飞的构思就出现在画面里,我觉得非常棒(笑)。

这样的工作并不是看起来的那么容易。


—— 我感觉到有很多机位的角度。

宫风:其实没有很多。

因为在画分镜的时候故意省去了脚下的角度,这样做有很多帮助。

机位经常放在古立特人或者怪兽的脚下,很有冲击力,脚下自然就看不到了。

摄影能做到很多,改编视点也是 3DCG 的优势之一。

但是当机位大幅度移动时,背景也需要时 3DCG 制作的,这时就要注意不要超出 TV 动画的范围。

—— 《交响诗篇 超进化2》的主要角色安妮莫奈和优莱卡,变身少女姿态是用 3DCG 做的吧。

筱原:我们用在这里的经验是从《乐园放逐》积累来的。而且仓岛亚由美老师也参与了检查,告诉我们 2D 作画是处于怎样的考虑等等信息。

再加上年轻人们的努力,2D 和 3D 就很好的融合在一起了。

宫风:我在《交响诗篇》也帮了点忙,感觉自己做了相当有难度的事情呢(笑)。

筱原:(笑)

宫风:比如说有激烈移动的动作场面,抓住对方的手这种画面稍有偏移一般是没什么问题的。

但是在《交响诗篇》这种非常自然的作品里,轻微的不协调感就是致命的。

这不是 TV 动画可以解决的问题,要是剧场版的话就总会有办法。

筱原:这次的情况是有些问题因为时间原因还是放弃了。

如何表现阴影等方面还有很大的改进余地,我想尝试更有创造性更有效的表达方式。

我正在为此和周围的动画制作人员讨论,准备尝试一些新东西。


—— 制作《SSSS.古立特》的时候时间充裕么?

宫风:进展状况还不错, 3D 运作良好算是原因之一吧。

3DCG 可以在事前先做好大量准备,这与手绘动画的制作流程不太一样。

所以只要进度能分配的像《SSSS.古立特》这样合理,我觉得会有利于 3DCG 的传播。

—— Graphinica 即将迎来成立10周年,在这些年里有哪些大变化呢?

筱原:从角色塑造方面说,《乐园放逐》不是变化很大么?

5年之后的现在,制作角色的方法和品质又达到了与那时完全不同的程度。

我已经用 3DCG 画了10年,我所追求的东西也没变过,只是表达方法和过去相比有了不少变化。


—— 之前在对伊藤社长的采访中,他提到板野一郎老师对员工们的成长有很大影响。

筱原:是的,板野老师不仅会在公司定期举办讲座,还经常亲自检查。

宫风:《SSSS.古立特》的检查板野老师就有来帮忙,电影《ULTRAMAN》的工作也邀请了他。

筱原:板野老师的讲座内容也不局限于 3DCG ,还有很多手绘作画的内容,以及分镜、演出的学习等等。

宫风:我进到公司听过讲座之后,觉得它比单纯的技术教学更有意义。

我在讲座中学到最重要的东西,是“如何给出想法和答案”,有机会切实体会到了发散思维的重要性。

—— 平时会看粉丝的反馈么?

宫风:《SSSS.古立特》播出的时候有搜索看。

虽然播出的时候作品已经完成了,即便是看反馈也做不了什么了。不过每播出一集,马上被猜出参考的是哪部作品,就会很高兴。

说明大家能够理解我的目标。

从这点来看,如果想声援动画制作人员,我觉得写在 SNS 上应该是最快的,我一定会从哪里看到的。

筱原:我也是《交响诗篇》公开之后,担心观众的反应所以上网搜索了一下(笑)。

非常感谢大家的评论,如果在 SNS 上发表想法,我们会看到的。

—— 二位还有什么想对粉丝们说的吗?

宫风:Graphinica 是一家很纯粹的公司,我们会一边守护这里一边努力工作的……

筱原:希望加入我们的人越来越多,一起创作。

今后也会继续做出高质量的作品,敬请期待。


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