dnf老玩家才知道的故事(12年DNF老玩家心声我的青春岁月)
dnf老玩家才知道的故事(12年DNF老玩家心声我的青春岁月)
2024-09-30 08:45:14  作者:陽光的疼惜  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/ard463221.html


前言:DNF出了太久了,作为一个陪伴了几代人青春的网游曾经几度辉煌过,而如今却让人索然无味,回想一下感觉这其中都不乏几点。

文章有点长,当小说看比较有意思

60版本


60年代的DNF火爆程度太过夸张,那个时候你走进一家网吧10个人中有8个都在玩DNF,还有两个是挤不进频道的。这种现象虽然有一部分原因是那个时候个人电脑还不普及,很多人只能在网吧玩游戏,但这确确实实也证明了它的火爆。

记得那个时候还没有拍卖行,在06X的交易场要抢一个人来人往的好点的地摊位,你可能真的得要像跳蚤市场的小贩一样早起,尽管有的时候早起也不一定有位置,因为有的人压根就不睡觉,但大家确实乐在其中。

有的时候我们想买一件装备可能需要从艾尔文防线一路经赫顿玛尔逛到西海岸,而且会货比四五家,这其中我们不仅会看到某些心仪已久的装备,如"满L残杀"、"鳞岩护肩"、“墨竹手镯”等等,也会看到一些惊悚的套路店名,像“双击免费试穿”、“波罗丁印章8W”、“出国留学便宜甩”等等,一个不懂事就交了学费。

这些如今看来虽然略显很乏味,但在当时玩家与商贩之间的斗智斗勇却是别有一番乐趣。你可能会说为什么不在喇叭上收装备,确实这样做会高效很多,但在当时喇叭的最大用处是用来卖游戏币。


早期的DNF游戏币买卖只有两种,要么先钱,要么先币,而两者都可能会被骗,所以很多人更愿意花2.5元去买一个喇叭来卖20W游戏币,也不愿意从玩家手中去1:17收币。从这些可以看出,那时候的我们玩起来确实处处都很花心思,也感觉相当的有意思。

而在升级路上,从50级开始你可能每升一级要花一个月时间去刷图,因为那时候你已经没有任务了,只能靠刷图从每个怪身上获得的一点点经验来升级。当然图也不是那么好刷的,那时候等级基本等于一切,等级高就注定了伤害高,虽然也有些特例,像吃了弹药支援爆炎弹的漫游,给自己上武器祝福的蓝拳等等。

可大部分情况下出现一个60级的玩家加一身紫装、武器 10就足够带上3个小萌新横着走了。这时候我们升级路上仿佛看见了曙光,3000带僵尸、4W带墓地这些无不是大佬才能喊出的字眼,而为了不让本来就少的可怜的经验被瓜分,我们可能还会窗口私聊这个大佬“12W单带墓地可以吗?”。


当时还有一个COF值的设定,两个角色等级相差超过7级就会提升COF值,而COF值太高就会减少过图经验和金币,也有说会影响深远爆率。玩家们为了规避COF值选择拜师或者加入同一公会来规避COF的暴涨。

这些就是我们60年代初期的大概经历了,每个玩家对整个DNF都有着作用,小号需要大号带着升级,大号用赚来的钱买装备,如此反复,小号变大号,大号玩小号。

就这样随着时间的推移到了70版本,DNF的世界观逐步展开。

70版本


从某种意义上来说这个版本才应该是DNF真正辉煌的时期。不仅仅是火爆程度,在经历了整整一个60年代后,各种职业开始被玩家们所熟知,各种玩法也开始被慢慢发掘,游戏这个时候开始走上了顶峰。我们开始知道固伤职业要堆力量,百分比职业要强化武器,组队要带上个奶.....经过这些处理后刷图的感觉确实要提升不少,这也让我们对自己所做的事情更加肯定,所以我们更愿意花精力去玩。


与此同时,无数的高强/增幅装备也横空出世, 15猪左、 13双子血等等,氪金开始流行起来,虽然早期的“黑光”和“流星落”也一样是一千块一把的高价,但是毕竟可遇不可求,并不像现在这样的大肆泛滥。但有意思的是,这时候并没有像如今这样因为氪金而使得大部分人不满而感觉游戏变了味,因为那个时候氪金之后的强度确实是显而易见的。

深渊当然也有,但大部分人都是指望用来出粉装的不是嘛,很少有人会花十几亿去刷无影剑,也很少有人会在歌兰蒂斯下架前买好大量的无影剑,更没有人用这些无影剑全部去博13...


还记得这个让人肝颤的每日任务吗?

这其中还有着250套、金魂骨、E2、E3、镇魂等等一系列比较有意思的时期,这些都是那个时代的缩影,无法细说,被磨砺过的人自己才最清楚。

接下来迎来了DNF史上的第二春——安图恩时代85、86版本


这个时期比较新奇,也比较接近如今的100版本初期,大力氪金的装备在这里并不一定有效,像一身12的传承可能并没有一身异界来的好,而更顶级的装备——史诗,获取的途径尤其困难,刷深渊时的人品好可能比大力氪金更有效。

所以玩家开始发掘各种职业的各种流派和各种玩法力图能够跻身进入安图恩副本,也确实大家找到了答案,各种搭配像“6 3怒气”、“纵火9”、“激光兵”等等在当时展现出了不一样的风采,以至于让一些人痴迷。


自此,团队中的每个人都会展现出一定的作用,氪金自然主力输出,小氪也能够在适当的时候抢得不俗的伤害,辅助会在最为关键的时候展现出超凡的作用,奶爸承担了起了队伍的后盾,就像这个社会一样再小的螺丝也会在它独到的地方运转着,并且无可替代。

其实,我很讨厌单刷,但自己也总是喜欢尝试单刷,人可能就是这样的矛盾。单刷的出现,并不是安图恩版本开始的,更早在60版本就已经有这样的影子了,70版本开始流行起来,并且诞生了竞速,真正火起来是在安图恩时期。单刷确实能够展现出职业的特色、玩家的操作、氪金等等,但也同时反应出了副本的落后,落后的副本自然会变得无趣,随之就是游戏的黄昏。

其实,不知从什么时候我开始问自己,到底喜欢DNF什么,为什么痴迷它,想来想去没有一个确切答案。可能就是在于地图上4个分工不同的人同时操作配合的过程,而和其它3D大作不同的是,这所有的一切都可以在横版2D上尽收眼底,可以在任意时刻发现那不容易察觉的微小细节,这或许就是我觉得DNF的魅力了。

因为安图恩给玩家们带来的影响太大,整个游戏的玩法被彻底颠覆了。90版本


所以在接下来开放的卢克副本中,所有人都给予了无与伦比的期望。这种期望恐怖到了卢克刚开一秒就爆满,多少人那天请假在家挤频道,又有多少人从早上6点开始挤到了第二天早上还没进去,不知道有没有哪款游戏是这么让人又爱又恨的。

这时候感觉好像又回到了60版本的某个周末下午,一挤就挤到了晚上。其实后面的副本时间变动,不再限定周末打团也并没有带来很明显的作用,因为多少个星期六早上你6:00整的时候刷新频道也依然会是瞬间爆满,并且这种情况一直持续到了卢克中后期。如此看来此时的DNF才是真正的巅峰时期,玩家人数达到了史无前例的火爆,但事实上并非如此。


因为卢克副本的玩法并没有太多的创新,同时受到之前250套的影响,很多人感觉都在被骗做同样的一件事,渐渐开始乏味了,也就没有了动力。后面也证实了这一点,卢克的后期,大家装备都毕业了,上线也不知道干什么了,索性就懒得上线了。

后面国服出了个超时空之战代替韩服的魔兽副本来升级首饰。

这时候就更加没意思了,继续做装备,继续上班,完全不知道之后该干什么....

无聊了很久之后又迎来了超时空旋涡。

95版本


这个副本应该可以说是DNF史上最难的副本了,尽管已经有了之前的超时空之战的经验却依然有90%以上的人打不过,没有别的原因单纯伤害不够,伤害不够只有一个办法氪金,所以很多人是从这个时候开始脱坑的,觉得DNF开始在氪金的道路上越走越远了。

而我认为,氪金多少是存在的,但这个应该不是这个副本最初的设计意图,策划最初的目的应该是想让这个副本能够耐揍,抗的时间久一点,而一时找不到好的办法就只好在伤害方面最文章,不得不说思维确实有点窄。要知道一个副本的可玩性远不止在伤害难度上,而更多的应该是在操作和配合上、甚至是在运气上。自此,脱坑狂潮愈发严重。

就这样到了下半年,终于又迎来了一个全新的副本——普雷


可以说是完全不一样的玩法,全新的体验,结合了乌龟、卢克、旋涡为一体的副本,多队伍协作对应乌龟,观测对应能量,破防机制对应旋涡。

但其实这些,在玩家眼里看来早已稀松平常很好应付,所以在第一天就有无数的队伍开荒成功,那么此时流水化的打团制作装备的流程又开始了,让人感觉到又进入了一个白痴阶段。而最令人无法理解的是,上半年要死要活打了那么久旋涡后升级的超界装备,开始在深渊中产出了。


这无疑让人联想到,或许我可以再过半年去深渊刷普雷装备,反正升级普雷装备也是要花上这么久。“早打早享受,晚打材料加倍送,不打装备免费送”这句至理名言开始流传开来,人开始越来越少。

随后的魔界盟会、魔界大战就不说了没意思,现在都有好多人护石和符文没有完美。

100级版本

100级新版本,尤其是洞察之眼,食之无味弃之可惜的奖励在一个过期副本中硬是脱了这么久,材料一点不减负,副本有难度还另说,实际上却只是个烧PL白图,副本整体没什么意思。唯一可圈可点的就是完成任务兑换的百变怪,这个是整个100级版本里面最有用的东西之一。后面的洞察之眼:被深渊蚕食的圣殿,这种图很多玩家连去都没去过,被国服特色堆砌起来的每日副本门槛高得离谱。

云上长安有点梦幻的味道,摸金赚钱确实可以算是一个目前版本游戏的亮点,但是骗子横行,中途断票这些个问题解决不了,其他的东西都没用。更何况现在刷不到11阶段以上的可交易门票就赚不了钱,副本收益和投入几乎不成正比。


从上面简短的DNF成长史来看,DNF曾今几度辉煌过,60版本、70版本、安图恩,这些无一不都有着共同的几点:新鲜感、参与感。

新鲜感上,新开放的一百级版本,装备搭配虽然五花八门,但略懂数学的人还是很好解出这道应用题的,随之而来依旧会出现强弱之分,搭配也就毫无意义了。副本上也是这样,其实普雷中圣地的随机刷新,在早期开荒中确实会产生一些变数,但后面慢慢的被伤害掩盖了,以至于没有人发现这个机制的乐趣。

参与感,从安图恩以来就一直谈不上,基本所有的副本都能被单刷过,只要玩家自己够强就不需要队友,只要 组队一轮秒不掉就无限拔高组队门槛,逐渐形成了现在畸形的游戏,和人类社会的生存方式截然相反。

确实,站在策划的角度上也很难想象出一个能完美兼容以上两点的模式。


首先,一个副本的怪物要有各种的变换模式才会有新鲜感,如强者之路的任意怪物刷出,同时每个怪物需要对应不同的装备来达到最大优势,这也会弥补装备搭配方面普遍取伤害“最强”的问题,而且也回避了设计那么多花里胡哨的功能性装备没人用的尴尬;

其次,地图上一个BOSS通常只会被压到死、或者做机制后打死、再或者机动性高的根本打不到,这些都并不会来带可玩性。或许两个以上的BOSS同时出现,会让队伍的参与感和配合感变得重要起来,当然也可以更多BOSS,那样的话需要不止4个人同时组队,对于国服服务器确实很难实现,但在韩服相信与花这么大精力做一个希洛克副本来说,这个问题还是要好解决一些。

作为玩家来说上面这两点如果兼容,新副本我觉得我会天天玩,因为永远没有绝对的把握去通关,也不可能出现什么单刷,过气等等问题,新鲜感、挑战感一直在。而对于大部分人来说如果副本奖励不再是传统的升级材料,而是实实在在的收益,无疑会将DNF推上史无前例的巅峰。

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