“我想证明国产单机绝对可以做出不输国外的游戏性”,这是同人游戏《金庸群侠传5》制作人的一句话。也是他坚持一个人开发完《金庸群侠传5》的原因。
说起“金庸”,大家并不陌生,他的武侠小说和影视剧或多或少都看过。而以他小说为题材改编的游戏更是数不胜数,其中,《金庸群侠传》应该是名声最大的,它将金庸笔下的十四部武侠小说融合改编,成为一款兼具剧情和自由度玩法的RPG单机。从1996年发行至今,它在业界得到了不少赞誉,现在仍有很多的玩家会把它拿出来回味。提起它,甚至有人会评价为“超前的沙盒”。
(由于口碑良好,在《金庸群侠传》之后的几年还出现了《金庸群侠传ONLINE》,它在创造了不少原创性内容的同时还凭借着《金庸群侠传》的名气,一举成为了中国武侠网游的先驱,成功的从韩国网游受众夺回了部分市场。)
还记得无敌的野球拳吗?这样一款武侠RPG在20年前,是由河洛工作室开发的。而在20年后的今天,该工作室的主策划亚古更是想将这种“高自由度”延续下来,所以亲手打造了《金庸群侠传5》,尽管他个人在游戏开发的路上困难重重。
(《金庸群侠传5》制作人:吴亚古)
全部访谈内容多玩:从你制作人的角度来说,《金庸群侠传5》是款怎样的游戏?
亚古:一直以来,国内游戏都是走日式游戏那种注重叙事的RPG比较多,金庸群侠传5不同的是,他是采取所谓的“网状结构”,也就是说你不会被任务给捆绑住,想什么时候触发、甚至不去做都可以。同时金5可以做很多事情,你的角色会有很多属性与技能,这将导致你每一轮的玩法都截然不同,不像传统RPG,你通关一次,可能没有动力再完第二轮,但是金5可以让你一而再再而三的反复游玩,还能够感到新奇。
多玩:为什么会想要做这样一款游戏?
亚古:我想打造一款无拘无束的开放世界,而这是国人游戏中比较缺乏的。比如主角能够完全代入玩家本身,而不是一个写死的角色,他会做的决定都是你亲自选择,而不是在扮演一个可能与你本人相去甚远的主角。我不一定要遵守规格,我可以当个破坏者,横行霸道,但我一样可以完成这个游戏。高自由度的玩法是不应该局限你要怎么做的,随心所欲才是最大的价值,也是他与其他游戏最大的不同之处。同时你的每一个决定,都可能会影响到后续情节,你的同伴会对你的行为表达感受、有时候是赞同,有时他们代替你解决问题,有时离你而去甚至拔刀相向。NPC也会记住你的行为并且给你相应的评价,这是一个活的江湖。
多玩:它继承了《金庸群侠传》的哪些东西?
亚古:金庸群侠传是国人开放游戏的先趋,它几乎可以说是第一个不用照着流程去跑的游戏,没有一个线性的结构,相当的自由,还可以与许多金书人物结交。我想继承的,就是这种自由的感受,20年前说到自由度第一,大家会想到金庸群侠传,现在则是能想到金庸群侠传5,这是我最致力想要去实现的愿景。
多玩:你一个人研发《金庸群侠传5》,在制作上最大的难题是什么?
亚古:时间的不足。我实在恨不得一天能够有48小时,做游戏是非常消耗时间与精力的一种产业,过程是漫长且枯燥的,有时候需要苦行僧般的信念才能坚持下去。回头看去,有时对于自己竟然能做那么多年,都觉得有些不可思议,因为我其实是一个很懒散而且不太能坚持到底的人。更别说做单机本身就是不怎么能赚钱的事情,做同人游戏就更不用说了。也许真的是因为很热爱“做游戏”这件事情,才能克服这些难题。
多玩:你觉得像《金庸群侠传5》这样的“同人游戏”在游戏市场中的意义是什么?
亚古:国游单机与国外大作比起来,资源是极其稀少的。上古卷轴、GTA、荒野之息可以投入数十亿的资金与上百人的团队、耗资数年研发,但是国游单机并没有这样健全的条件。相对于手游与网游的暴利,单机市场的收益实在太过微观,因此投资人也多半采取观望的态度。于是,国游单机的团队几乎都只采取30人内的小编制,资本也多控制在千万以内。很难期望这样的资源可以打造出一个上古卷轴。尤其国单很喜欢把单机游戏做成连戏剧,60小时的游戏时间,可能超过40小时都在看演出,在节奏步调日趋紧张的今天,可能有些玩家都没有耐心去看完这些演出。近期《神界》非常的火爆,这款游戏没有太多余的演出,所有的精神都放在自由度、开放性、人物与环境的互动上,他的画面也没有特别出彩,甚至战斗方式还是步调很慢的战棋,但是他一样很火。而《神界》的募资仅有200万美金,跟国游单机的开发成本是差不多的,并不是说特别高端。但是他们做到了这样成功出色的游戏。国单若只想着与上古卷轴那些大作硬拼,短期内非常困难,叶问说过“不要跟他拼拳,试着攻他的下盘”,我认为国单想要做好,应该专注在游戏性与企划的培育,而不是一昧的追求更高的画质配备,那代表着你必须烧更多的钱、投入更多的资源,但是回报却是很少的。
金5是一款同人游戏,它是开源不营利的,游戏中的素材全都来自网络。因此它不会有很出色的画面,但也因为如此,我可以毫无保留的把所有精力投注在游戏性的设置上面。国外有ELONA、CDDA、星露谷这样高自由度的游戏,而他们几乎都是一个人甚至很少人的团队去实现的,我想证明国单绝对可以做出不输国外的游戏性,让大家一想起高自由度的开放游戏,第一个就能想到中国有一个《金庸群侠传5》。
多玩:游戏在制作过程中都借鉴了哪些游戏的元素?
亚古:我参考了许多开放世界游戏的架构与要素。比如辐射系列的天赋Perk系统,也参考许多美式桌游的作法。因此这款游戏并不是剧情导向,而是完全的任务导向,主线支线都是由一个个任务拼凑起来,一环扣着一环,并且会影响到后续情节。比如在笑傲江湖的著名情节“金盆洗手大会”中,我可以直接杀死余苍海,这将导致林平之失去复仇的对象,往后就不去修练辟邪剑法。而当你绑架了阿紫,遇到萧峰时则会被萧峰直接攻击,错失与他结交的机会。由于玩家可以做的选择非常之多,也因此造就这个游戏更多的变数与玩法,这对我来说是非常有趣的一个尝试。
多玩:《金庸群侠传5》是“金庸无双”系列的新作,那它与前作相比有哪些不同?特点是什么?
亚古:金庸无双系列其实比较侧重剧情向,你加入每一个门派,都有不同的养成要素。比如明教有战争养成、白驼山庄则必须修练毒物。门派与主线的关连相对紧密,同时剧情文本的对话也都很长,严格来说还是算线性叙事。但金5由于走高自由性,因此剧情就不会那么多,文本也不会那么长,但相对的会出现更广泛的可能性。是比较接近《神界》与《永恒之柱》、《辐射2》这种类型的玩法。
多玩:将它做成“沙盒武侠”,打造成开放世界,那它身上都存在哪些玩法?
亚古:开放世界的游戏为了要制造更多的交互,因此会严格纪录你每一个选择与行动、同时也会有相当多的属性可以参考。也因此在与NPC交互的时候,你的属性与曾经做过的行为,都会影响他与你的互动。在解决问题上头,也会依照你的能力给予数种不同的解法。比如西夏招亲这个章节,你若是男性且名望够高,可以借由正规管道直接参加招亲。但你也可以带一个名望高的同伴(如段誉)来参加这个活动,你则变成随从;或是透过黑市商人买一个假的通行证直接进去。几乎在所有的任务上,都有这样多重解决问题的办法,如此可以带来更多的新鲜感。开放世界中,NPC也不会像传统RPG一样,只会重复说一句话,你可以对他们进行各式各样的互动,可以向他们问话、好赌的人可以跟他们赌博、你可以跟他们乞讨化缘,跟他们吵架,帮他们治病,当然你也可以点穴后把他们绑架走,甚至直接对他们下毒。这个世界充斥着许多的可能性,当我看到门口有两个守卫不让我进去时,也许有时候用一些手段把他们引走,我就能光明正大地走进去了。
更多的可能性,更高的交互性,更多选择带来的反馈感与惊奇感,就是开放世界最大的价值所在。
多玩:不管是单机还是网游,现在很多都在朝着“沙盒”的方向靠,你对此怎么看?
亚古:我觉得很好啊,毕竟随着技术提高,广袤的世界与沙盒要素逐渐变成主流的玩法。去年有一部影集《西部世界》,其实就是每个游戏人梦寐以求的世界,你真的可以身历其境、进入游戏世界当中,与那些NPC(机器人)进行互动,想做什么就做什么,还有什么比这更迷人的事呢?
多玩:相对来说,中国单机市场的现状你怎么看?
亚古:商业游戏短期内会承受比较大的压力与严格的审视,玩家普遍不会看你投资了多少、卖多少钱,他们会把你跟国外大作拿来比较,然后认为国产游戏始终不思进取。而投资人也因为赚不了太多钱,不愿意拿钱投资,造成一个恶性循环。这方面短期内会稍微悲观一些,但中国的市场广大,单机游戏还是有一定的长尾效应。比如10几年前出的仙剑奇侠传4,到现在每个月都还有销量,只要做大品牌,长期下来还是有一定的营收,只是更大的价值还是在于IP产生的后续效益,而不会是游戏本身。
但是独立游戏却不同。现在随着STEAM的出现,上架只需要少少的100美金,每个人都可以成为开发者。STEAM上有许多制作规模较小、售价不高(其实有的也比商业作高了),但是创意性与游戏性十足的游戏,都能获得非常好的成绩。像是失落城堡、归家异途、高考恋爱这些都是热销的案例。我觉得独立游戏这种小规模、小投注但专注开发游戏性的市场反而会越来越好。
多玩:很多打着“开放沙盒”的旗号、号称“玩家能影响游戏世界”,而做出来都成了“伪沙盒”,那《金庸群侠传5》到底开放到什么程度?
亚古:如同上面提过的,大多数的任务都有不同的解决管道,你可以对NPC进行非常多的互动。在这个江湖中,你也可以学习大量的武功与技艺,这都会导致你的角色培育方向有所不同。当我缺钱了,我可以循正规管道打工赚钱,可以去接悬赏任务行侠仗义顺便赚点外快,也可以顺手绑架一个壮丁,拿去卖给人口贩子。这里再举两个任务,作为开放性的参考。
在扬州城当中,有一个盐枭史松,他与江湖汉子茅十八结下大仇。当你在丽春院找到正在疗伤的茅十八时,他会请你替他找回他顺手的单刀(当然,你也可以不这么做。),并且嚷嚷着要跟史松那个狗官一决高下。于是你走到史松旁边,偷偷点了他的穴道,把他绑走,这时你看到一个高官迎面朝你走来,你可以拿着史松去对他勒索开价,谈论满意的价码后放人。当然这么做的结果,之后一段时间内史松都会对你充满戒心,你就不是那么容易抓他了。你也可以直接带着史松去找茅十八,把史松交给他,二人就会约战扬州郊外,约战的结果依照你有没有帮茅十八找回顺手的大刀而订…若茅十八死了,你可以找到史松,杀了他替茅十八报仇。若是史松死了,你找到被通缉的茅十八,他会大大感谢你一番。
第二个例子,在神雕侠侣的剧情当中,郭芙砍了杨过的手之后逃逸,郭夫人点了郭大侠的穴道后,追上女儿帮她逃走,以免盛怒的郭大侠砍掉女儿的手。这时正好进到郭大侠家中的你,看到毫无抵抗能力的郭大侠,可以顺手杀死他,结果襄阳城因你的恶行被攻破……
除了上述之外,金5致力打造更活的江湖,因此你走在路上,也可能像上古卷轴5一样,触发许多的随机事件。比如你得罪了某人,被雇佣打手袭击,或者名望够高,有人前来跟你约战,这个江湖不再是一摊死水,而是活生生的。
金5大概可以开放到这样子的程度。
多玩:之前得知会在今年第三季度发出,那现阶段进度如何?还有怎样的问题在解决。
亚古:其实第三季有一点乐观估计了,目前的进度虽然稳,但是离要发出可能还有一小段距离,但最迟今年底前一定可以发出的。问题还是在于两个字“时间”。
多玩:它对配置的要求大概是怎样的?
亚古:这款游戏吃内存比较高,反而不怎么吃显卡。我用显卡630内存8G、64bit的机子跑可以很顺畅,但同样配置的显卡换成16G内存,则是顺畅到飞起。
多玩:有没有想过有人投资后将《金庸群侠传5》现有的内核发展成真正的3A游戏,而不是同人?
亚古:我很期待能将沙盒与开放世界的要素,放到商业游戏上,真正能做出属于中国人自己的“神界”,这是我心中梦寐以求的事情。同人游戏毕竟是不营利的,圈子很小,受众不多,而一个创作者总是希望自己的作品能被更多人看到,我很乐意与有意愿投资的朋友进行合作,打造更好的中国单机环境。