波西亚时光天空之城攻略(从星球探险家到波西亚时光)
波西亚时光天空之城攻略(从星球探险家到波西亚时光)
2024-11-25 06:51:45  作者:就要你宠我  网址:https://m.xinb2b.cn/life/vfq219623.html

无论是《星球探险家》(Planet Explorers),还是帕斯亚工作室(Pathea Games),放到几年前,国内可能很少有玩家听过这两个名字。

一直到2016年11月8日,随着开发5年多的《星球探险家》正式发售,在媒体接连不断的曝光下,很多人才知道这是家地处重庆的本土工作室。触乐曾围绕《星球探险家》对帕斯亚做过一次采访,今天我们则迎来了他们的新作《波西亚时光》(My Time At Portia)。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=e0538ddxk9x&tiny=0&auto=0

《波西亚时光》抢先体验发售预告,游戏预计今年10月正式上线,随后也将登陆三大主机平台

帕斯亚从一开始就跟其他国内工作室不一样,虽然地处相对闭塞的中部城市重庆,但它给人的感觉始终更像是家外国工作室,这跟创始人吴自非本人脱不开干系,他将美国学来的游戏开发经验用在了工作室的运行当中,开发的也是面向全球市场的游戏产品。

吴自非生于重庆,10岁就出了国,之前曾在THQ等公司任职。在美国游戏行业摸爬滚打多年后,2010年,他回国创办了帕斯亚。办公地点当时选在嘉陵江边上,他们租了小区的一间公寓,轻轨从房子中间直接穿过。“这样的工作室全国仅此一家。”吴自非后来对媒体回忆。


这是工作室平时的工作状态,右边的是创始人吴自非

回重庆的原因除了念家,也是因为生活成本低,在深感国外游戏工业水平之高的同时,吴自非也想在中国做出同样优秀的产品,回国的一个好处就是可以“在这里以1/5的成本开发准3A级的游戏”,他想“做出跟美国一样,甚至比美国要好的产品”。

就是在重庆这个地方,从一个人单打独斗,到一路招兵买马,吴自非培养起了自己的团队,团队又最开始的7个人慢慢扩大到了70多人,分成多个项目组开始尝试着不同的游戏,不变的是对“做好玩的游戏”理念的坚持。

现在他们的主场是一款模拟经营类RPG——《波西亚时光》,很清新、也很不一样。要问《波西亚时光》究竟从何而来,其实还得回到《星球探险家》寻找答案。《星球探险家》不是帕斯亚的第一款游戏,却是让世人认识他们的第一部作品。

《星球探险家》:一次并不完美的尝试

吴自非最早想做一款类似《辐射3》的带有生存要素的RPG,但新兴的Voxel技术让他看到了沙盒游戏的更多可能性。沙盒在当时很有潜力,市面上也并不多见,那时《我的世界》还没火,《泰拉瑞亚》也没问世。他还想做点不一样的东西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事。这样的想法用他自己的话来讲,绝对是绝无仅有的世界首创。

2012年,吴自非带着被THQ高层否决的游戏原型参加了当年的游戏开发者大会(GDC),没料到赢得了许多人的喜爱,也顺利笼络了一帮志同道合的爱好者。

“3D写实,可随意破坏、改造的沙盒世界,带剧情模式”——绝无仅有带来的是困难重重。“所有东西都很难”,技术上找不到可供参考的例子,只能自己摸着石头过河开发下去。

最终《星球探险家》呈现出了一个褒贬不一的状态,人们喜欢这个自由建造的沙盒世界,与此同时也体会到了技术上的不成熟,玩法上的混乱。帕斯亚的这次尝试并不完美,但已尽了最大的努力,他们在后期更新中甚至相当于把游戏重做了一遍。


《星球探险家》看起来完全跟国产游戏不沾边

《星球探险家》走了众筹与抢先体验(Early Access)的模式,最主要的原因就是没钱。2013年上半年,游戏大约完成30%,吴自非决定发起众筹,开发过半的时候又借助青睐之光, 并于2014年3月正式登陆抢先体验。

《星球探险家》的开发大约花了1200万元人民币,在Steam上的销量现已超过33万套,最终营收超过3000万元,中国玩家在正式推出时占比3%,现在提升到了7%左右。以一款商业处女作的标准来看,这个成绩已经算是很优秀了。

​​​当然吴自非并不满意,他认为开发时间拖得太长是一个遗憾,如果能持续性更新,在技术上加以修缮,做得更好玩也更流畅,销量其实应该可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事,毕竟还是得到了实现。

除了商业上的成功,更重要的是,《星球探险家》为帕斯亚积累了经验与人才。在公司草创有几个月都招不到人时,是《星球探险家》吸引到了一批玩家,当时国内几乎没有像帕斯亚这样的公司,他们觉着帕斯亚才是真正做游戏的地方,就这样,一些人慕名从各地赶赴重庆,成了帕斯亚的一员。

经过《星球探险家》的洗礼,“现在我们基本上可以比较有把握地说,我们可以想到的都能做出来。”吴自非很自信,特别是在开放世界与沙盒技术上,他自认帕斯亚已经能够熟练掌握了。

这些经验与教训直接变成了新作的给养——新作也就是后来诞生的《波西亚时光》。


和《星球探险家》的写实风格完全不同,《波西亚时光》的卡通画风非常清新

《波西亚时光》:填补休闲RPG空白

《星球探险家》的所得——3000万元的收入投入到了下一个项目里,这时团队还有70余名有经验的员工。对开放世界及沙盒技术的熟练掌控,让帕斯亚还想在这上头继续钻研。2015年,帕斯亚划了一小拨人去研发新项目,《波西亚时光》就是从这个时候开始的。

《波西亚时光》最早是吴自非的主意,当时市面上休闲RPG空白了很多年。吴自非跟制作人徐植说,自己想做一款乡村题材的休闲RPG。两人聊到了《未来少年柯南》《魔女宅急便》等几部动画片,特别是宫崎骏的风格,那种轻松、休闲的氛围让吴自非他们很喜欢。

确定下这个大方向后,吴自非负责撰写故事,徐植开始设计玩法。项目组最初只有几个人,当《星球探险家》正式版发布,更多主力人员加入之后,项目组达到了接近30人的规模,分为策划、程序、原画、3D与动画组,算是比较标准的配置。

徐植2011年加入帕斯亚,算是工作室的老员工,她是《星球探险家》的主策划。跟她一样,《波西亚时光》项目组中各个部门的组长也都曾在《星球探险家》中担任要职,有了之前的合作经验,这次上手要顺利得多。


制作人徐植为互动玩法做出了非常大的贡献

过程中倒是有些反复。《波西亚时光》的核心玩法推倒重来了许多次,从飞行类休闲RPG、副本战斗式的动作RPG,到轻松向的店铺经营,各种尝试要么不好玩要么不好做,总感觉差点意思,直到挨个试到了模拟经营类RPG,徐植才意识到找对了方向。

于是,一款主打工坊经营、资源搜集及社交互动的模拟经营RPG诞生了。一个年轻人来到海边小镇波西亚,继承并开始经营父亲留下来的工坊。波西亚百年之前虽然有过灾难与动乱,现世的光明教会与科研中心也有纷争,但玩家现在需要做的只是过好自己的生活,经营工坊、培养关系,或是发展一段恋情。

帕斯亚最初只是想做一款简单一点的休闲PRG,但做着做着就忍不住想往里面加入更多的玩法,尤其是徐植还为游戏设计了非常多的NPC互动内容。

与吴自非他们设想的简单聊聊天不同,徐植为游戏增加了许多细腻深入的互动,比如说约会,你可以选择地点、时间以及约会的内容,两人在长椅上休息时,你可以聊天、调情或是让对方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系统,交往中被人发现脚踏两只船的话会引发一系列后续反应——这一点也是徐植的想法。


选择在餐厅约会也会有很多新的互动可能

近30人的小组中,美术占了一半左右。《波西亚时光》的卡通风格非常独特,特别是其中的人物造型,大头、小手、身体纤细,“丑得可爱”,却不向美式或日系靠拢。这在吴自非看来也是技术无法企及,转而用美术弥补的取巧手段。

从《星球探险家》到《波西亚时光》:找准节奏

《星球探险家》与《波西亚时光》,两者看上去很不同,不论玩法还是画面风格,但它们的确存在某种隐性的关联。沙盒是一个契机,更要紧的是,《星球探险家》开发中的磕绊为《波西亚时光》铺平了道路。

《星球探险家》在追求自由的同时陷进了失衡的状态,游戏中的玩法非常多也显得散落,剧情与玩法的结合也略显生硬。在开发《波西亚时光》的第一天,吴自非就提出要避免重蹈覆辙。一套平衡的游戏系统成为关键,这种平衡落实到游戏里是指,玩家的所有行动都有回馈,它们会带来更好的东西,从而推动着玩家进行下去。

经济系统是游戏里的一个核心,玩家的每个举动都与经济挂钩,并与建造、交互等所有内容相串联。比如,如果你与某个NPC培养了好感,你从他那里买东西会便宜一些,卖给他的东西相应也更昂贵。


《波西亚时光》玩法虽然多样,但都是围绕工坊展开的

​​​​​​​​​​​​​​ ​​​​​​​故事是追求平衡的另一种方式,游戏同样设置了一条主线,但推进方式是模块化的,玩家做了一件事后会有多个选择,从中选一项后又会有新的选择,因此尽管目的地是完全相同的,但每个人的路线和体验都不一样。

《星球探险家》中的弊病在《波西亚时光》中得到了解决,吴自非希望达到的状态是“游戏没想使劲把你往前推,这中间有许多小的玩法和设定,可以让你感觉时间过得很快,而永远有一个大目标在前面”。

为了取得最佳的游戏节奏,开发团队只能不停地尝试,“出一个版本,调一下数值,就试一试怎么好玩。(比如)这个节日什么时候开始,不能太急了。”

《波西亚时光》也很聪明地缩小了空间,地图不算大但精细。没了《星球探险家》里的庞大外星球空间,但游戏里可供玩家探索的东西其实更多了。


游戏的空间尺度缩小了,可探索内容密度提高了

相比《星球探险家》在摸索中挖下的技术深坑,《波西亚时光》一开始就做足了准备,吴自非和团队设计了一个包容性很强的编辑器,一有新的想法就可以及时加进去,不像之前可能需要重新设计整个框架。

也因此,《星球探险家》中未能加入的四季系统在《波西亚时光》中得到了实现,但是无法搭建一个“可以阻断水流的瀑布系统”的遗憾继续保留了下来,“不可能的,无法达成”,吴自非把希望寄托给了下一次尝试。

对技术的掌控永远像是一个幻影,《波西亚时光》的开发在吸取了《星球探险家》的经验后,也出现了许多未曾涉及的新问题,首当其冲的就是NPC的AI并不好做。吴自非笑称,帕斯亚每次的项目刚好选在了自身能力的边界线上试探摸索。“当然,这算是团队在寻求新的挑战,通过这个你能学到很多东西,也能有很大的提升。”

从《星球探险家》到《波西亚时光》:结缘Team 17

虽然《星球探险家》赚了不少,《波西亚时光》的资金也到位,但它还是走了跟前者一样的路线:先是众筹,然后抢先体验。面对无底洞式的游戏开发,经费当然是多多益善,但对帕斯亚来说,现在的困境更多是在宣传上。

帕斯亚在2017年6月公开了《波西亚时光》的Demo,展示游戏的基本概念与玩法,玩家的热情超出他们的意料,Demo的下载量突破了8万。趁热打铁,他们9月份在KickStarter上发起了众筹, 14万美元的筹款如预期中一样成功,意外之喜是还赢得了发行商Team 17的注意。

吴自非回忆:“当时负责这个的人跟我说,这里有封信你看一下,我说什么信呀,他说人家都打电话过来了,我一看这是啥,原来是Team 17!”双方你来我往地交流过好几回后,发现效果还挺好,吴自非决定与这家老牌发行商合作。


Team 17是一家英国老牌游戏厂商,最为人知的品牌应该是“百战天虫”

​​​​​​​面对Team 17抛来的橄榄枝,吴自非有些受宠若惊,“这对我们来说是一个很好的鼓励,是对我们产品的认可。”这是国产游戏少有的被国外厂商相中的案例。

“我们目前做的推广工作很少,因为我们不太擅长这个。”比起大厂的各种开发和宣传优势,吴自非不知道怎么让玩家了解他们,帕斯亚把时间都用在了做游戏上面。这次有了Team 17的帮助,他们无须担心国外发行的宣传推广,后续的主机版本也交由对方操办。

与《星球探险家》籍籍无名那会相比,国内游戏市场现在完全不一样了,尤其是Steam这个最大的游戏平台,谁能想到中国用户数量能跃居全球第一。帕斯亚自然也看到了机遇,但他们的理念依旧很保守。吴自非介绍说,《波西亚时光》从一开始瞄准的就是国际市场,“我们设的目标是在国外必须卖多少份”,唯一的好处可能是如果国外失败了,国内还有补救的机会,这如果放在以前就只能接受失败的结局。

面对中国玩家,帕斯亚能做的就是尽可能地在各个网站论坛发帖宣传,其余的就全靠玩家自来水式的推广。《波西亚时光》并没有刻意迎合国内市场,游戏里只是增加了中国玩家比较熟悉的一些物品道具,另一个就是专门找人为游戏人物做了全中文配音,这可能就是他们“标榜”自己是国产游戏所做过的全部努力。

帕斯亚在追求“好玩游戏”理念的同时,一直想抓住的是市场同类游戏的空缺,但巧的是每次都刚好撞上了同行者。《星球探险家》遇到了《我的世界》与《泰拉瑞亚》,《波西亚时光》碰上了《星露谷物语》,更近一些的则是《在远方:追云者编年史》《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》。


尽管休闲RPG的空档被《星露谷物语》抢了先,但这款游戏同样给了帕斯亚工作室很多启发

这些半路出现的优秀作品给他们带来了启发,更重要的是,它们达到的标准对帕斯亚提出了更高的要求。相比《星露谷物语》,吴自非觉得《波西亚时光》的工坊经营内容更重一些,社交部分也丰富很多。当然还有特别的一点是它的开放世界。

在吴自非的构想里,玩家其实是一个很小的人物,他能感觉到这个世界的庞大,他做的事也能影响整个世界。“时光”这个概念就是要体现出这种关联。这正是游戏介绍里的“温馨热情的小镇时光“。

“被抢先了会不会难过?”

“当然会。”吴自非笑了笑,“我们正在做的新项目(也很独特),我希望那个空白还没有人去填。”

攀登3A的路

做的游戏跟国产常见类型不一样,《星球探险家》还取得了不小的成功。人们看到了帕斯亚的可能性,它证明国产游戏也拥有不输于欧美游戏的实力,也可以在国际舞台上与其他厂商平起平坐,因此网上有舆论将他们称为“可能离3A最近的一家中国厂商”。

吴自非并不认为自己到达了3A的水平。他理解中的3A有一条界线,虽然指标模糊但确切存在,他这样描述3A的这个标准:“如果什么都做得很好,那就是3A。团队少于100个很厉害的人,或者少于3000万美金的开发费用,是很难做出所谓的3A级产品的。”

“我们的梦想是挺大的。”吴自非毫不掩饰自己的野心,他想做出一款国际化的3A游戏,这是他当初回重庆的原因,而像动视这样有着自己的原创IP,并且能够不断延续下去的公司,是他对帕斯亚所寄予的厚望。

“我希望有一天能做出“塞尔达”那样的游戏,世界各地的人看到后都会说‘哇,这个做得真的很好’。”,他认真地构想起做出那款3A游戏的情景,“但我们现在的实力做不出来,只能说是在向某些地方靠近。”

要想达到这个目标,像《我的世界》一样的小公司,能实现的几率很小。吴自非的首要目标是把自己的工作室朝商业化运作的方向发展,培养起自己的团队,塑造出公司的品牌,如此,“我们的产品越做越好,不停地融资,最终目标还是上市”。

吴自非在其中扮演的是一个掌舵人的角色,核心同样还是在做好玩的游戏,但他的商业理念也在进步。尤其是经过了《星球探险家》的历练后,他最大的心得就是“时间很重要”,在有限的资源条件下,你需要及时做出取舍,有效率地做一个产品并推出去。

公司内部现已分了多个项目组,一些游戏包括VR、手游的尝试最终都被砍掉,先前有过曝光,延期多时的解谜游戏《原生体》还在慢慢磨着,在没有其他外界压力的条件下,他们想尽量实现理想中的样子。培养这些偏理想化的实验性项目,在吴自非看来,是公司发展需要的另一支船桨。


延期多时的《原生体》是一款很难、也很纯粹的解谜游戏

​​​​​​​帕斯亚还想开拓自己的续作体系,《星球探险家》那边现在有专人在后续更新,确保能一直维持住玩家的热情,他们希望借此将留存下来的玩家,一次性转移到《星球探险家2》里。《波西亚时光》中他们同样也有很多未能实现的创意,但目前他们想要尝试更多新的项目。

吴自非曾把迈向3A的这条路比作登山,他们正在走向这条路的方向上,对此他并不显得焦急,因为美国从业经历给他的经验是,最大的问题在于人才和经验的不足,“缺的东西还是太多了,这个不是有钱就能解决的”,他很清楚这需要的是时间的积累。

尽管还比不上国外完备的开发体系,但帕斯亚已经有了一个有凝聚力的团队,也通过前期的游戏开发积攒了许多经验,这对吴自非来说已经是很大的进步了。“我们现在的状态就是做完一个游戏,再做下一款,接着再下一款,不断地打磨,在积累过后最终达到世界性的水平。”


3A的前方还有多远?

​​​​​​​ “做《星球探险家》让我们看到了所谓的3A级产品这座高山有多高,有多难爬,但是我们也学到了怎么才能爬上这座3A的高山,然后,我们现在正在爬山。”他曾这样对外描述帕斯亚的状态。

“那你们现在爬到哪儿了?”

“如果我们是从重庆开始,向珠穆朗玛峰那边出发的话,我们现在可能刚走到成都吧。”他半是玩笑半是认真地答道。

store.steampowered.com/widget/666140/

欢迎在头条关注触乐,阅读更多有趣的游戏内容。

  • 世界读书日是哪一天及其由来(世界读书日是什么时候)
  • 2024-11-25世界读书日是什么时候世界读书日是4月23日1995年11月15日正式确定为“世界图书日”世界读书日的完整名字是“世界图书与版权日”,也被称作“世界图书日”最初的创意来自于国际出版商协会由西班牙转交方案给了联合国教科文组织。
  • 智利铜矿救援现场(智利铜矿惊现神秘)
  • 2024-11-25智利铜矿惊现神秘来源:环球时报【环球时报综合报道】智利北部一处铜矿附近发现一个神秘天坑(如图,路透社发),智利政府1日宣布对天坑展开调查据路透社2日报道,初步观察发现,这个天坑直径约25米,深约200米,目测坑底有大。
  • 怎么去判断一个女生喜不喜欢你(如何知道一个女生是否喜欢你)
  • 2024-11-25如何知道一个女生是否喜欢你“女为悦己者容”,每次跟你出门的时候,都得精心打扮一番,女人在面对自己喜欢的男人时,她们都是非常注意自己的外表的,因为她想在喜欢的男人心里建立一个完美的形象,想以此来获得他的好感俗话说“女为悦己者容”。
  • ppt如何制作内容多的流程图(PPT中怎么快速绘制流程图)
  • 2024-11-25PPT中怎么快速绘制流程图  关于流程图相信大家应该都清楚,它是使用图形来表示算法的思路的一种极好的方法,因为再多的千言万语,都不如一张图来表达的清楚而我们一般在制作流程图的使用,肯定都会使用一些流程图的软件来进行绘制,而其实。
  • 最简单好吃凉菜年夜饭 4道素凉菜堪称经典
  • 2024-11-25最简单好吃凉菜年夜饭 4道素凉菜堪称经典春节团圆饭,这4道素凉菜堪称经典,爽口解腻,开胃下酒,比荤菜还抢手,一上桌就抢光春节的脚步越来越近了,亲戚朋友聚在一起,一桌酒菜是跑不了的喝酒聊家常,说说过去一年的收获与见闻,展望一下来年的规划一桌酒。
  • 95后出任董事长(幕后老板是个95后)
  • 2024-11-25幕后老板是个95后封面新闻记者宋潇和陌生网友见一面吃顿烤肉,就花了几千上万元,当心,这很可能是“酒托女”设下的陷阱10月14日,记者从裁判文书上获悉,在今年3月,成都市中级人民法院就审理了一起涉及24名女性以交友为名实。
  • 为什么不重新建北京城(北京城近千年来的四次改建)
  • 2024-11-25北京城近千年来的四次改建一个城是不断的随着政治经济的变动而发展着改变着的,北京当然也非例外但是在过去一千年中间,北京曾经有过四次大规模的发展不单是动了土木工程,并且是移动了地址的大修建现在北京最早的基础是唐朝的幽州城,它的中。
  • 雪中悍刀行姜泥御剑过大江(雪中悍刀行隋斜谷)
  • 2024-11-25雪中悍刀行隋斜谷在烽火戏诸侯的网络小说《雪中悍刀行》中,如果说真能和老剑神李淳罡媲美的剑客,笔者觉得,除了老剑客隋斜谷,再无他人李淳罡有“天不生我李淳罡,剑道万古如长夜”的美誉,隋斜谷则有“天上剑仙三百万,遇我也须尽。
  • 怪物猎人世界冰原狩猎技能加点(酣畅淋漓的狩猎盛宴)
  • 2024-11-25酣畅淋漓的狩猎盛宴壹:狩猎开端“驾驭古丛林的猎人们啊,让你我做好终极狩猎的准备,重新踏上那已被冰封的世界!”聊起“MonsterHunter怪物猎人”系列,脑海中率先浮现的便是那独一无二的狩猎体验在植被成林、险象迭生的。
  • 数学高考方法与技巧试题(教学设计无从下手)
  • 2024-11-25教学设计无从下手小伙伴们都知道,考教资总免不了要考“教学设计/活动设计”,而且所占的分值还不小,高达40分!但是和考查范围广泛的选择题、简答题相比,这类题型的规律更为明显~今天给小伙伴们准备了六大学科教学设计模板幼教。
  • 两种不同食性鱼的差异:一啸渔乐鱼的习性特征及摄食特点
  • 2024-11-25两种不同食性鱼的差异:一啸渔乐鱼的习性特征及摄食特点鱼类的生活规律以及不同鱼类的具体特征,会较大的影响到钓鱼的成果,了解鱼类的生理特征及摄食特点相关知识,最终还是钓鱼人受益一、鱼的生理特征鱼类的眼睛和人眼不同,它们的可视光谱与人类差异巨大,对于特定波长。
  • 它们不是宠物(它们绝对不是野味)
  • 2024-11-25它们绝对不是野味如果你想看最棒的大猫图片,你会先想到谁?如果是“最棒”,那你一定绕不开下面这位——《国家地理》大猫领域王牌摄影师:SteveWinter摄影:SteveWinterSteve拍摄的“大猫”照片早已入化。