有一种爱叫做十年两茫茫(十年免费两茫茫)
有一种爱叫做十年两茫茫(十年免费两茫茫)
2024-06-26 02:16:16  作者:梨花暗自伤  网址:https://m.xinb2b.cn/life/uzs404354.html

人类文明迈入21世纪,网络游戏开始席卷全球,这是所有人都始料未及的,尽管最初的网游还不够有趣不够丰富并且拥有着无尽的bug而伴随着网络游戏的出现和发展,付费也成为了不可绕开的话题更出人意料的是,开始只是作为购买使用权的付费模式,在未来的很多年后变成了一种玩法,变成了一种功能,完全无法再从游戏中剥离出来了在15年的网络游戏发展史中,免费游戏付费道具的模式以崭新的形象出现,迅速同化了整个市场,至今已然10年了,今天小编就来聊一聊关于有一种爱叫做十年两茫茫?接下来我们就一起去研究一下吧!

有一种爱叫做十年两茫茫(十年免费两茫茫)

有一种爱叫做十年两茫茫

一些引言。

人类文明迈入21世纪,网络游戏开始席卷全球,这是所有人都始料未及的,尽管最初的网游还不够有趣不够丰富并且拥有着无尽的bug。而伴随着网络游戏的出现和发展,付费也成为了不可绕开的话题。更出人意料的是,开始只是作为购买使用权的付费模式,在未来的很多年后变成了一种玩法,变成了一种功能,完全无法再从游戏中剥离出来了。在15年的网络游戏发展史中,免费游戏付费道具的模式以崭新的形象出现,迅速同化了整个市场,至今已然10年了。

一些过去……

谈起付费,要从点卡/月卡说起,这种原始的付费方式总是带着与众不同的情结,点卡的付费体验也最为原始——为耗时买单。第一批MMORPG网游无一例外的使用了点卡/月卡计费,从最开始的实体卡(全套石器、传奇、魔界的实体卡是本葡萄最为珍惜的收藏)再到后来因网络支付而兴起的虚拟卡。如今反观点卡收费,才知道那只是一个短暂的开始,后面将由免费模式所书写。

值得一提的是,早期的休闲网络游戏一直都是免费的,也有不少休闲游戏尝试以广告来赚取利润(此模式后却在智能手机平台上被发扬光大了),但并未有特别成功的案例。没有合理的收入模式,导致亚联《百战天虫OL》在拥有众多玩家的支持下还是草草关服了,盛大《疯狂坦克》则是由于转为付费游戏而流失大量玩家最终无以为继,《劲乐团》盛行一时最终沦为小众单机。与此相反,《弹弹堂》、《劲舞团》却颇为滋润。

免费游戏付费道具如今已是主流模式,端游页游手游无不采用这种方式来获取收益。但免费模式刚提出时却是被给予种种猜疑的目光,而后多款产品的巨大成功引领了改革浪潮,《热血传奇》《征途》《热血江湖》便是其中最为受益的三款产品,接下来端游行业趋于稳定,《DNF》《CF》等产品成了最大的赢家。这种改变的趋势令巨头暴雪也不得不妥协,《魔兽世界》也推出了商城内购道具。

相比端游,手游的历史较短仍不足10年,刚出现时免费游戏已经盛行,付费购买和内购收费都已作为较为成熟模式被复制过来,智能手机带着手游普及后,付费模式倒没有什么较大改变。

一些弯路?

探索新的付费模式,暴雪做了很好的尝试。《暗黑破坏神3》中的现金拍卖行功能,是暴雪的一着狠棋——算盘打得很好,货币可以逆向兑换成现金,交易有暴雪的抽成,那么只要有玩家交易就会有现金入账。但暴雪忽略了游戏本身的问题,《暗黑破坏神3》沿袭了二代的玩法,游戏内容上偏单机,并无强PVP需求,玩家也无交易的强需求。强行加入的现金拍卖行功能后,让装备与价值之间有了衡量的公式,每个普通玩家都变成了商人,打出装备会首先考虑卖掉。意想不到的情况出现了,游戏玩家变成了商人,少数消费的玩家则透支了游戏内容,本应合理的经济体系根本没法循环起来。

对比看来,《炉石传说》付费模式较为传统。除游戏内的扭蛋付费外,竞技场采用了街机模式付费——需购买门票。低费用进入后有机会获得更高额的奖励反馈,提供给了玩家更好的付费体验,这也是一个值得借鉴的方式。

一些尝试!

并不是只有暴雪在尝试着新模式,也有很多小公司在此方面做出了斐然的成绩。Cashplay是一家总部在捷克的手游公司,制作了一款移动游戏SDK,能为游戏提供单独的“竞技模式”玩法。玩家可以用现实货币作赌注在游戏的“竞技模式”中获取收益,Cashplay和游戏研发商则从中抽成,目前已经有超过100款游戏植入了Cashplay的SDK。

这种模式可以算作一种计费点,不过考虑到是直接以真金白银做赌注,也可以看做一种盈利模式。此SDK的接入带来的优点是显而易见的:“竞技模式”引入加强了玩家间对抗,而现金奖励则将玩家的热情进一步调动起来,为求胜利,玩家必然会加大在游戏内的时间投入甚至金钱投入,从而明显提升游戏中玩家的活跃度和付费欲望。然而对研发商来说,“竞技模式”并不在原有游戏的体系之内,并不会影响游戏原有的玩法更不会破坏游戏内经济系统的平衡,只是给玩家提供了一个可以展示自己非凡技艺的平台。而Cashplay和研发商则可以通过大量的活跃玩家来赚取不菲的抽成费用。

一些趋势

虽然这种新兴模式在外国正生根发芽茁壮成长,复制到国内显然还会存在很大的风险。尽管游戏能否获胜给予游戏水平而非概率,但明显的“赌博”性质依然会让该模式变得非常敏感,不过其中的部分模式也可以借鉴和“本地化”。

除去现金奖励,这种模式更偏重于竞技性,可以将其当做一个竞技平台。既然是公平的体现竞技精神的游戏模式,就可以进行一定的修改:

1.将“赌注”修改,使用现金或现金代币购买门票报名,获胜者可获得官方赠送的现金或实物奖励(参考《JJ比赛》、暴雪《炉石传说》的竞技场)。

2.增加积分规则,并将“赌注”模式改为平台积分,积分可以在积分商城兑换物品和各类代金券,将线上游戏的奖励引导到线下消费(国内也有类似模式,比如与线下实体合作的友游平台)。

除此以外,《暗黑破坏神3》的模式也是可以借鉴的。对比端游,手游的优势在于用户增量迅速、付费体验流畅,优秀的手游产品用户量会多于端游,重度的手游可能更适于采用交易手续费的方法。不过现阶段绝大多数手游还未完全开放交易体系,但交易系统会伴随着玩家对交互的需求变强逐渐解禁,也是进行新尝试的最好时机。

这以上的想法只是抛砖引玉,而不可忽略的是,这种简单的竞技模式确实会给游戏本身带来一些不一样的东西。对于所有的游戏研发商来说,这种新的收入模式是相当可靠的“开源”,并不会因为付费减少游戏生命周期,也不会让游戏中其他的付费点变浅。而具体要采取什么样的付费模式,也是要根据游戏本身的特点进行设计的。免费游戏模式虽然经过10年仍是主流,但并不代表着终点也终将被另一种全新的方式所替代,这需要从业者们进行更多有意义的尝试。

一些后记。

虽然游戏已被情怀家们推上神坛,很多人还在为了乐趣为了理想为了人类为了世界和平而做一款游戏,我们却被利益驱使着在此研究如何处心积虑的挖掘用户付费能力实在有伤风景。但一款游戏的收入并不只代表着银行里的一串数字,也量化了玩家对游戏的喜爱之情,游戏公司也会更有资本来回馈玩家。如何又承了玩家的美意又不辜负玩家的热爱,如何做出这样的付费模式,才是游戏公司最该思考的问题。

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