本文作者:三千院风
WOW 60年代好玩就好玩在,它对当时其他游戏形成了代差。
2005年,魔兽世界在中国开始45级公测。
这个年头是什么概念?
DotA最重要的作者IceFrog也是2005年,才从Neichus那儿接手DotA地图更新的,
这张地图在国内初步火起来,则要等到两年后的6.43.
当时中国玩家玩的是什么呢?
单机玩的是星际1、暗黑2、魔兽3、半条命,
网游玩的是魔力宝贝、仙境传说、传奇世界、奇迹。
在2D游戏占据网游主流的情况下,魔兽世界突然横空出世了。
我建号跑到一个洞穴门口,往前走了一步,然后习惯性地等待loading黑屏。
在这个世界里,有着一眼望不到底的世界之树,有着号称新人绞肉机的幽暗城电梯,
有着粗犷质朴的奥格瑞玛,有着牢不可破的铁炉堡。
这个世界里,有太多新奇的事物可以去探索,有多个横跨两个大陆的系列任务,
你在这里可以爬山,可以游泳,可以钓鱼,可以烹饪。
下线前先炉石回旅馆睡觉,一切就好像一个真实的世界。
一次通宵过后,同学走出网吧门,看到刚刚升起的太阳,情不自禁地感叹道:
“你看这太阳多漂亮,就像魔兽世界里的一样!”
更不用提熔火核心、奥妮克希亚、黑翼之巢、祖尔格拉布、安其拉、纳克萨玛斯,
这一系列高难度的团队副本,满足了满级玩家的挑战欲望。
那时是我心目中魔兽世界的巅峰时刻,也是暴雪公司口碑的巅峰。
我当时所在的公会“血色战歌”,最多可以同时开启4个40人团下副本,
要知道公会上限才300人,大批自己人的小号都只好放到小号公会去。
WOW兴盛于“满级才是开始”这个设定,同样也衰落于这一设定。
70级开放前,我在公会团用金币买了一件灵风衣服,价格相当于两张点卡;
70级开放后,这件衣服没穿多久就被换了,价值只剩下卖店的寥寥金币。
每一次新的等级上限开放,都意味着旧有经济秩序和价值体系的彻底崩坏,
金币大幅贬值,但却成了最保值的东西。
我印象最深的一条新闻,是大灾变初期一把任务奖励的绿色武器,秒伤超过了影之哀伤。
这TM可是与霜之哀伤媲美的影之哀伤啊,吞噬了一千条灵魂才铸成的神器,
竟然比不上一个无名NPC的恐怖巨剑?
为了使新人能够快速追上老人的进度,暴雪采用了彻底摒弃上一代资料片价值的做法,
曾经的橙色剑任务打算让玩家回旧世界团队副本做任务,基于这一思路被腰斩。
在燃烧的远征开放之日,也是我身边大批朋友AFK之时,
那心情就好比持有的多个比特币,一夜之间价格被归零了。
玩家们就会想,我们辛辛苦苦玩了这么长时间,到底在玩些什么?
难道只是为了成就、宠物和坐骑而玩的吗?
由于新人的大量涌入,老人的离去并未立刻造成太大影响。
但资料片更新的次数多了,谁都意识到,新的等级上限开放等于旧有努力全部归零。
这样的套路在重复三次后,遭到了越来越多玩家的厌烦,大灾变成为了魔兽世界的拐点。
毋庸置疑,魔兽世界越来越容易上手了,但太多玩家已经玩够了。
不是玩家变懒了,只是玩家越来越找不到自己奋力打装备、积攒资源的意义。
一个版本更迭就可以废弃一切,我为什么还要拼死拼活冲进度呢?
2005年,魔兽世界是我能玩到的最好的游戏。
2017年,我电脑上会玩巫师3、黑魂3、DOTA2,手机上会玩FGO。
偶尔想起魔兽世界,只会觉得是肝的黑洞;
过去付出的再多,价值在当前版本也约等于0.
我不可能觉得这样的魔兽世界是好玩的。
或许暴雪才是对的,通过不断洗去老玩家,吸引新玩家,才能达到利润的最大化;
但这已经不是我当年喜欢的暴雪了。