《全面战争》系列从2000年发行《幕府将军:全面战争》起,到去年爆火的《全面战争:三国》,每部作品都有口皆碑。随着每一代作品的推进,玩家跟着The Creative Assembly工作室一起领略了幕府的兴起与衰落、罗马帝国的崛起与毁灭、中世纪欧洲的风起云涌,以及战锤世界的奇幻宏大。而这次《全面战争:竞技场》的推出,在原有系列的高质基础上,作出了全面创新。在我看来这既是一次脱离原本单机重剧情氛围的体验,也是在保留原有特色的基础上,迎合主流市场的一次勇敢尝试。
核心元素的保留与颠覆
《全面战争》系列在推出《全面战争:竞技场》之前,一直围绕着战略和战术这两个策略类游戏的核心来构建。一方面讲究大地图下的领地运营以及外交上的合纵连横;另一方面也包含着单一战场中冷兵器军团间的大规模会战。而此次全新推出的《全面战争:竞技场》则对《全面战争》系列的这两个核心要素做了“一减一加”,“减”是减去了战略运营部分,更专注于战术对抗的实际体验;而“加”则是增加了快节奏多人对战的MOBA元素。不得不说,这是一个非常冒险的决定。区别于传统战略类游戏,《全面战争:竞技场》主推MOBA TPS玩法,不再注重剧情体验,反而专注于线上多人竞技,势必会给当前国内固化的战略类游戏市场带来不小的冲击,而如何让玩家快速适应这种高效培养与快节奏战斗相结合的全新模式,也是《全面战争:竞技场》即将面临的挑战。
原汁原味的战斗体系
熟悉《全面战争》系列的玩家一定对其战斗体系印象深刻,在《全面战争》系列的游戏中,战斗不仅仅是单纯量上的比拼,还要考虑兵种克制、士气、疲劳、地形、阵型等因素的影响。而《全面战争:竞技场》也对其核心战斗体系予以了原汁原味的保留,兵种克制、士气、战阵、疲劳等细节设定都得到继承的同时,《全面战争:竞技场》还加强了士气的实用效果,使士气打击在游戏中起到了更加重要的作用。由于战局结算中,打击士气击溃敌军的数量与战斗总伤害、损失士兵、占领据点、占领据点用时等数据并列,这就意味着数据好,所能获得的单位经验就越多,也就能更快的升级装备、解锁强力的高级兵种。这样的设定能促使玩家不用再花费大量重复操作在运营上,解除了之前系列版本中每次单局都要重新研发科技树的限制(科技党请自觉无视这句话),使玩家能更加适应当下快节奏的游戏氛围。此外,尽管每个玩家在战斗中只能率领三支队伍作战,但是10V10的大对决,一样能够再现单机中万人对战的恢弘场面。而且游戏中增加的4人联机开黑,不仅能让老手上手毫无难度,还能带动新人以较低的门槛来接触这个庞大的系列。
更低的上手门槛
《全面战争:竞技场》在还原了以兵种相克和士气为核心的大规模军团作战的基础上,除了讲究部队选取、调整阵型、侧击和背袭对巨大的士气打击作用,还在游戏中增加了友军在前、身边的正向士气加成,而且左、右或背面被包围的负面效果也被标注了出来。这些细节处理不仅能更好的展示玩家当时的作战状态,也能让新人更加容易理解保持阵型以及士气的重要性。此外,《全面战争:竞技场》为了加快游戏节奏,还增加了复活与补给功能。玩家不需要消耗任何资源,就能在己方据点附近的补给点获得补给恢复效果。在补给点仅需要在脱战情况下在补给点等待10秒,就能全额恢复损失的士兵数量,既加快了战斗节奏,又能让新人玩家拥有更好的体验感。
更适合组队的游戏环境
当前,《全面战争:竞技场》的匹配规则是让双方的兵种等级差距不大于1,而自身携带的部队等级差也不能大于1,这样的游戏匹配环境更加注重战斗平衡,能有效避免氪金玩家直接解锁V级部队,然后用1级部队拉低平均等级,欺负新人的情况。在游戏沟通上,虽然游戏设置了语音系统,但对于喜欢当独狼还不爱开麦的玩家来说,玩起来真的要看队友意识了。毕竟全新的打法模式,还是需要玩家来适应并逐步培养合作意识,否则大家各玩各的,新人期还能一人Carry全场,到了后期就有些困难了。这种状况让人不禁想起当年MOBA手游刚刚风靡时玩家们的状态,相信只要大家熟悉了游戏玩法,养成看小地图了解兵线分布情况的习惯,这个问题就会有所改善。届时所有部队如臂指使,好友间开黑组队.......一场10V10快节奏策略战斗,不仅能让人感受到对战的快感,还能让人真正领略到战争策略的艺术与魅力,好不畅快。
总的来说,如果你是单纯喜欢《全面战争》系列剧情向的粉丝,本作显然无法满足你的全部需求,它只能让你扮演古战场的知名指挥官,感受战争氛围。但如果你是冷兵器军团会战的爱好者,本作的设定绝对能够满足你的要求,一方面单打独斗与团队合作都能轻松驾驭,另一方面《全面战争:竞技场》超快的对局节奏以及游戏平衡、战争体验等各方面带来的突出表现,不会让你失望。非常适合喜欢这类型游戏的玩家,作为个人消遣或者与好友一起组队体验!