杨蓝评宗争、董明来主编《游戏符号学文集》
杨 蓝
书 籍 简 介
编者:宗争、董明来
出版社:四川大学出版社
出版时间:2020.6
ISBN:9787569037340
《游戏符号学文集》是宗争和董明来两位编者选取的宏观上对游戏学研究有启发的数篇论文。所选论文大致可以分为三个方面:游戏符号学理论研究、游戏叙述学研究和游戏文化研究。这些论文前两个方面从整体视角把游戏作为一个文本,从符号学和叙事学角度研究游戏符号类型和游戏的表意,第三个方面从微观视角研究单个游戏或是与游戏相关的游戏者、游戏社群和游戏“沉迷”等多种与游戏相关的文化现象。
文集选取的首篇论文是吴玲玲的《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,梳理了欧美国家电子游戏审美研究历程与进路以及主要人物的研究观点,大致可以分为三个维度:一是从文学理论方面,以戏剧理论、叙述学以及大文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学,把电子游戏当做一个独立的审美领域进行研究;三是从艺术哲学角度,以多种理论视域考察电子游戏的艺术性。这篇综述既是对现有游戏审美研究的总结,又能给我国今后的电子游戏研究带来启示。
1.像似与规约:作为符号的游戏
从符号学的视角来剖析游戏有透视游戏文本之效。宗争的《游戏符号学的基础——“游戏文本”与“游戏表意”问题探索》中解释了游戏文本,游戏文本是全部游戏事实之和,它包含了完整或不完整的游戏,是游戏形式的具体展示之和。狭义的游戏文本包含了游戏者的行动,游戏规则,游戏进程以及游戏结果。董明来在《游玩与阅读——游戏符号学初探》中提出:广义而言,所有的玩家均是一种解读者,所有的游戏均是文本。文中以体育游戏为例,指出体育游戏起源于军队的训练以及军人的闲暇,像奔跑、投掷、驾驭马车等行为都直接地关涉甚至是像似另一种行为,即军事斗争。即使二者非常相似,军事斗争也是永远不在场的,体育游戏的输与赢被视作军事斗争中死亡与幸存的符号。因此可以说任何游戏都是一种作为符号的行为,而其对象则是另一种行为。
根据皮尔斯对符号的定义,一个符号包含三个方面:符号、对象和解释项。玩家对游戏的运作是符号,游戏活动代替的不在场的行动是对象,就像体育游戏与军事行动之间的关联,解释项则是参与到游戏所指代的对象行为中所获得的从“内”到“外”的各种体验,参与体育游戏获得了参与军事行动一般的内外体验。正如皮尔斯所说,一个符号的解释项乃是一个符号在解读者心智领域中的产物。
如果探讨游戏的符号类型,可以以皮尔斯对符号的分类为依据,皮尔斯将符号分为像似符、指示符和规约符。游戏中存在着两种符号:像似符与规约符,根据前文所述体育游戏与军事行动之间是一种像似关系,这说明游戏中存在着像似符。除此之外,游戏过程和结果是由许多参数来表示的,例如游戏中的比分、人物的生命值、不同武器的攻击值等。它们有专门的计算函数,这些数学文本与对应的游戏参数直接的关系是任意与规约的,其目的是达到文本系统本身的自洽与平衡。这些决定游戏参数的数学公式就是一种“数学规约符”。在体育游戏中,对象的行动过程由像似符来表达,其结果则是由数字规约符负责。不同的游戏这两种符号所占的比重也是不同的,棋类游戏是典型的由数字规约符主导的游戏,玩家必须严格遵守下棋规则,但是棋子的形态却是相对宽容的,例如象棋是木头做的或是玉石做的并不会造成什么区别。而在恋爱养成类和换装类游戏中,游戏角色的形象似乎比规则重要许多。游戏文本滑动于纯数学规约符文本与纯像似文本之间。
2.“拟真”的游戏
传统的研究方式都将电子游戏视为对“戏剧”和“叙述”的拓展。在宗争所译的恭扎罗.弗拉斯卡所撰的《拟真还是叙述:游戏学导论》一文中批驳了这种观点。作者认为与传统媒体不同的是,电子游戏并不是基于“再现论”,而是建立在选择性符号结构——“拟真”之上。关于电脑拟真理论,文中有一个暂时的定义:拟真就是通过一个特殊的系统去模拟一个(本源性的)系统,而那一个特殊的系统保留了人类原始系统中的部分运转方式。”拟真并不是简单地复制其对象的特征,而是包含了其运转的模式。不同于对叙事文本的观看而不能干涉,“拟真”的游戏允许玩家参与到系统的运行中,例如在飞行模拟游戏中,玩家通过操纵游戏手柄能控制飞机的行动。
与叙述不同,拟真不仅是由一系列事件构成的,它还吸收了运作规则。在拟真系统中,事件的顺序从来都不是固定不变的。作者认为游戏总是携带着一定程度的不确定性,来防止玩家提前知晓最结果,这与叙述模式是不同的,读者无法通过积极介入来改变叙事走向。
拟真还有助于从修辞角度去理解游戏,玩家通过完成游戏设计者设置的一系列任务已达到最后的成功,不同的游戏设计者为游戏编写不同的任务和情节,即使是类型相似的游戏经不同游戏设计者之手最后也是千差万别的。因为游戏表现了设计者对社会运作的观念,通过游戏的规则这种观念得以表达,在一系列情节中阐述他们所认为的事情发展动向,并能够模拟这一实现过程。这一点在竞玩与嬉玩这两类游戏中得以表现,罗杰.凯洛伊斯将游戏分为嬉玩与竞玩,竞玩游戏提供了一个“有机的整体”,它是一个封闭的产物,只有遵循作者制定的一系列潜在规则,才能对它进行深入的探索,竞玩游戏提供了两种结局:胜与负,显示了其所蕴含的二元逻辑,游戏中的是非黑白都很明晰。竞玩游戏的设计者有明确的道德归旨,它在意识形态上存有作者中心主义观念。在嬉玩游戏中,主要的目标由玩家决定,例如游戏《模拟城市》,建造什么样的城市由玩家自己决定,没有一个统一的标准。嬉玩游戏的意识形态不通过目标规则规则传达而是由操作规则来传达,通过规则对玩家进行诱导。仍然以《模拟城市》为例,设计者可以设置在处理公共交通、种族冲突和卫生问题上传达他的思想。
结合上文所述可知,游戏的拟真大致可以分为三个层面:第一层是叙述性的拟真,处理再现和事件啊,包括对象和角色的个性、背景、环境设置和场景剪辑;第二层是操作规则上的拟真,即玩家可以在游戏中做什么;第三层是目标规则上的拟真,即为了获得胜利,玩家必须做什么。但还存在这第四个层次,这一层次元规则层面的,玩家可以参与游戏的内置建构,部分的修改以上三个层次的规则,例如允许玩家修改源代码,或是一些装饰性修改,但是这些行为的自由度都是由游戏设计者决定的。
这本书的第三个部分是游戏文化研究的合集,里面涉及到的研究对象比较丰富,角度也很多元。诸葛达维对游戏社群进行了研究,在其所撰的《游戏社群情感团结与文化认同的动力机制研究》一文中,提出互动仪式是游戏社群形成情感团结与文化认同的基本动力结构。社群中的成员通过社群活动感受到自己与社群集体的情感联系,产生“我们”的团结情感,而且能够以互动仪式产生的情感与符号为资源,进行后续社会互动。宗争在《游戏“沉迷”的文化符号学解读》中用文化符号学解释了游戏沉迷的现象,发现游戏令人沉迷很大程度啊依赖于游戏赋予人的这种身份,会令人产生一种“找回自我”的感觉。这些研究着眼于与游戏相关的或者有游戏衍生出来的文化现象,不仅丰富了游戏的研究内容还增强了研究与现实的关联度。
这本《游戏符号学文集》所收录的文章以及书中归纳的三个研究游戏的方向,能够为后来的游戏研究者在研究角度和研究方法等方面提供一些参考,也是在一定程度上为研究初学者打开了游戏研究的大门。
本文原载于《符号学论坛》
编辑︱王孔
视觉 | 欧阳言多
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