说起本世纪最伟大的游戏,尽管一千个人心中有一千个哈姆雷特。但在玩家心中,能够代表一个时代经典的RTS游戏基本非《魔兽争霸3》莫属了。
自2002年发售以来,《魔兽争霸3》已经走过了十四年的风雨兼程。当然,任何游戏都有其兴衰之时,无论从引擎、画面、玩法等诸多方面来说,它都不可避免地要被新作取代。
从玩家的角度来看,《魔兽争霸3》除了给我们带来了浩瀚复杂,可以用很多部小说来总结的故事之外,还给了我们一门专业的竞技项目,让人无法释手。
关于暴雪要出《魔兽争霸4》,这已经不是什么新鲜的新闻了。可以说,每次有个什么风吹草动,都必然让大家浮想联翩。
若想推测《魔兽争霸4》的故事设定、游戏模式以及玩法,当然有必要去回忆一下前三代作品,从中我们可以发现一点规律。
重返一代,当时的乐趣在现在看来却很吃力
作为魔兽系列作品的鼻祖,94年发布的第一代作品《魔兽争霸:人类与兽人》,其容量不过7M——放到现在,也就是两首歌的大小。画面也是像素风。其中仅仅有两个种族势力,建筑、兵种元素也为数不多。
不过,作为魔兽争霸系列作品的雏形,其繁琐的操作却让人倍感吃力。在这部游戏里,没有框选功能——你只能用鼠标选中单个兵种,然后右键移动、攻击——那是不可能的!只能选中兵种,然后左键按下M(移动)、H(采集)、R(修理)键,然后再右键点击相应目标。想要通过移动鼠标来拖屏,更是想都不用想。
控制农民的时候,我的心里是崩溃的,角色“太木讷”了
虽然《魔兽争霸:人类与兽人》已经是这个时代里比较热门的RTS作品了,但它的致命弱点却是无法与小伙伴们一起竞技对战,只能与AI兵玩命死磕——从今天的角度来看,除了冗繁多余的操作之外,我们似乎找不到更多的乐趣。
同时,这个时代没有战争迷雾的概念,这就意味着,探路过后的区域将永远显出视野,这种情况下,游戏变成了单纯的i see dead people模式,更谈不上什么战术应对了。
谁也不能否认二代是个好游戏,然而在三代面前,它还是贫瘠了许多
一年之后,《魔兽争霸 2:黑潮》崭露头角,再接下来几年,新的资料片与战网版陆续出现。与一代相比,二代无疑是极具声势的,不但引擎、画面优良了许多,在操作上也是全盘简化,可以说树立了暴雪式的操作体系——右键移动,左键选择。当然,框选、拖屏也是必不可少的。
同时由于创立了战争迷雾的概念,以及对局域网对战的支持,《魔兽争霸2》立刻引领了竞技RTS时代的潮流。
即便是后来居上的RTS经典《星际争霸》,暴雪最初也是考虑用《魔兽争霸2》的引擎来制作的。
这款由《魔兽争霸2》引擎做的《星际争霸》demo,被玩家认为是“太空版”的《魔兽争霸2》,暴雪团队这才重演研发了星际争霸引擎。
从现代的角度来看,《魔兽争霸2》在游戏模式和玩法上更接近《星际争霸》系列:没有《魔兽争霸3》中针对中立怪的各类MF,阵营双方的直接目的是采集、建造、对抗,节奏变得快捷异常;同时由于有了战争迷雾的设定,侦查、扩张、暴兵、空投等战术应用变得异常重要。
总体来看,《魔兽争霸2》的难度系数还是偏高的。与《魔兽争霸3》来比,只有单一的人兽种族对战,趣味性便显得不足了。
RTS的资源系统越复杂,给玩家的操作压力就会越大,相应地就会越减少对抗趣味。在《魔兽争霸2》中,金、木、油这种复杂的三重资源制约便是一个例子。
成熟而多元化的竞技玩法是三代的精髓
讲道理,《魔兽争霸3》的画面在2002年发布之时堪称惊艳。时至如今,过去了十几个年头,再回头来看这款游戏,尽管引擎略显老旧,但画面却并未显得褪色过多。
当然,这要归功于暴雪的设计师足够优秀:人物、动作设计足够传神,色彩足够和谐,而非暗淡或者明艳,尤其是卡通与伪3D的风格相结合的贴图,使得画面年过很久也不会显得过时。
在《魔兽争霸3》之前,暴雪已经做出了RTS史上竞技性最强的《星际争霸》。与星际争霸不同的是,《魔兽争霸3》更加能突出“别出心裁”的感觉来,表现在玩法中,与《星际争霸》“一本正经”地采集资源、兵种对抗相比,《魔兽争霸3》的主旋律似乎更加多元化甚至是趣味化。
暴雪的野心的确足够大,在最初做《魔兽争霸3》的种族设定时,设计师一改前两个版本中只有两个种族对抗的设定,而是直接设定了六个种族势力——除了至今的四个种族之外,还包括娜迦族与血精灵族。同时,各个种族的英雄数量都远远超过至今的三个,甚至还包括飞行英雄。
从《魔兽争霸3》的demo中可以看出,其中的英雄与现今的版本相差很大。从demo到最终版本,很多单位、英雄被整合到了一起。比如这位英雄是人族中大法师的原型,可是他的技能却偏偏缺少了暴风雪。
很难想象,若是暴雪真正地做出了这样一款含有6个种族的《魔兽争霸3》,玩家在游戏中控制着整个编组的、具有各类技能的英雄,外加N个编组的各类兵种进行作战,那会是什么一番惊心动魄的场面。
尽管这个设定最终没有实现,但暴雪的用意已经很明显了。在暴雪心目中,一款完美的《魔兽争霸》应该是具有主流的RTS竞技性,同时又具有更多花样玩法——这些玩法在某种程度上已经超出了单纯的RTS模式。
如果说有《魔兽争霸4》,在游戏背景、游戏模式和玩法上应该是什么样子
按照庞大的魔兽故事中描述出的种族概念,我们还知道其中包括人族、矮人族、血精灵、暗夜精灵、侏儒、兽族、牛头人、熊猫族……等等。不妨猜测,暴雪的用意并非简简单单地能在新一款RTS游戏中实现六个甚至是更多种族对抗的愿望,而是想实现一款拥有更多更细的种族、英雄、兵种、技能、法宝等元素组合并互相对抗的作品!
问题在于,一部RTS模式的《魔兽争霸4》能承担得起这项伟大而又“作死”的史诗级工程么?
《魔兽争霸3:冰封王座》至今已经发布了几十个补丁包,用于修正四个种族之间的平衡,对于细节之处也在完备。那么一部足以承载6-10个甚至更多不同势力的《魔兽争霸4》,需要多少人花费多少精力和时间去打磨平衡?
除此之外,在moba游戏大热的今天,无论是游戏模式还是操作要求,主流的rts游戏都显得有些偏于“复杂”了。尽管随着补丁包的推出,《魔兽争霸3》在一定程度上简化了操作,但它仍是一些“渣手速党”的克星。
这是某次比赛中,两名游戏选手的APM值,尽管我们不知道其中的有效操作是多少,然而这么一场游戏下来,对于许多大众玩家来说,显然是有些超出负荷的。
从《星际争霸1》到《星际争霸2》,暴雪的理念是:简化游戏操作,但游戏理念并未修改。不过,我们从《星际争霸2》沦落为“高冷贵族”的命运可以看出,尽管星际2依旧挂有竞技王牌RTS的美誉,然而暴雪却不希望其新作品继续这么高冷,至少在游戏模式上要足够具有包容性,从而吸引更多的玩家来接受。
所以一个可以预料的结果是,假如要制作一款能够承载卷帙浩繁魔兽故事的《魔兽争霸4》的话,它一定不是正儿八经的RTS游戏,而是一个在《魔兽争霸3》的基础上,保持着竞技性的主体,同时还可以衍生出来另外一批RPG、MOBA、甚至是ACT等类游戏的总和。
比如:给各个种族设定一批待选英雄(至少要多于3个),但玩家在正规比赛之中只能选择小于等于3个英雄。这样从而让玩家更有选择性,也让游戏更富有深度。
毕竟,在《魔兽争霸3》中,一两个英雄的对拼镜头往往比双方一百人口“框框A”要精彩得多。这一点我们从不少经典的比赛中可以体会得到:持久对战的双方拼到弹尽粮绝之时,最后往往演变成三英雄对战三英雄的RPG模式,这种看点的确很足——不仅仅是战术上的拼杀,更是微操上的对弈。
幻影十字围
再比如人口上限设定,这里反而变得有趣了起来:对于《星际争霸2》来说,其200人口上限让不少非星际玩家“瑟瑟发抖”,但星际玩家会乐此不疲:一部快节奏战略对抗的游戏,双方通过一次性过百人口的拼杀,只要能够换来战略上的优势,纵使拼耗干净、满地尸体都不是大事。
而对于魔兽来说,除了人族80人口一波流之外,其余各个种族多半擅长压住50人口进行交火……所以可以认为,《魔兽4》的人口上限维持在80-100人口是可以的。
但这不是唯一的标准,《魔兽争霸3》因为地图编辑器的存在,自由玩法被大大的扩展开来,那么作为新一部作品,暴雪应该给予玩家一个更加自由、可以灵活调整游戏规则的作品。
写在最后:
时代在变,游戏环境也在变,RTS游戏的确在不断衰落。从商业角度来说,RTS游戏已经很难为游戏商带来可持续的收入。以《星际争霸2》为例,除了发布新的大型的资料片之外,将没有任何其他收入。
作为靠RTS作品发迹的暴雪来说,旗下的经典RTS游戏似乎正变得越来越“鸡肋”。反观旗下非RTS的卡牌类《炉石传说》以及射击类《守望先锋》,都可以通过商城皮肤、道具等进行持续吸金。
暴雪自己也承认,尽管有考虑过开发《魔兽争霸4》的计划,可是短期之内却放置一旁——他们会把精力放在更能吸金的手游市场上。毕竟与前者耗费巨大,却可能无法带来切实收益的RTS项目相比,后者才是更有吸引力的。
也许这本就是快餐化游戏时代的悲剧。在这种大环境之下,《魔兽争霸4》能否开发,什么时候能够开发出来,都是不可预料的。
不过有一点不能忽略,“魔兽文化”是暴雪的钟爱。从兽人之战、黑暗之门……到污妖王的崛起……再到军团再临,这个故事会被一直讲下去。
也许有一天,RTS真的已死,而暴雪又开创了一种新的游戏模式,并在这个新游戏中继续讲述着魔兽的故事,并命名为《魔兽争霸:推倒重来》,谁知道呢?