遗迹猎人冷门好作(一个小团队针对经典美式RPG的文艺复兴)
遗迹猎人冷门好作(一个小团队针对经典美式RPG的文艺复兴)
2024-11-06 02:11:11  作者:只需妳幸福  网址:https://m.xinb2b.cn/life/kyd287803.html

随着《怪物猎人:世界》DLC冰原揭开下半年游戏潮的序幕,憋了大半年的3A大作即将开始登台竞逐玩家的钱包。不过正所谓一将功成万骨枯,如今玩家们的口味早已被品质精良的3A作品喂刁,即便是当下半年这些备受瞩目的大作阵容也很难拍胸脯打包票自己一定能获得成功。

然而纵使市场环境如此严酷,行业内依然有着不少三四线小厂在追逐自己的游戏梦,不断的推出小品级作品来挑战巨头不屑的细分市场。本文的主角Spiders就是一家非常有代表性的工作室。这家位于法国的小工作室早在上个世代开始就连续推出过数款美式RPG。虽然它们在玩法、等方面认准并借鉴了当时如日中天的Biowave,但无奈自身技术与资金的限制,最终所有游戏都仅仅只是收获堪堪及格的评价。


在次世代作品《机械巫师》也没能做出更好的名堂后,屡战屡败的Spiders花了足足三年的时间才研发出下一部作品——《贪婪之秋》。尽管这一次的尝试仍然算不得完美,但相比工作室此前的努力,却称得上是一次质的飞跃。

“生软”血脉的继承者

在Biowave堕落到现在这个样子前,它曾是称霸整个美式RPG多年的霸主。广获殊荣的《质量效应》与《龙腾世纪》不仅仅代表了一个时代,更是引领整个美式RPG发展的风向标。所以在当年,业内的大小开发商都在研发上向Biowave看齐,各类借鉴自然也是层出不穷。Spiders自然也是其中之一,其推出的《火星战争:日志》、《火焰限界》、《机械巫师》等作品均有着非常深刻的Biowave式设计元素。


开头从捏人到出门,整个演出处理都非常的“生软”味

从标志性的男女主角捏人开局,到牵扯不同阵营的利益纠葛的宏大世界观,以及与之相配套的声望走向;还有玩家津津乐道的队友养成到恋爱推倒要素;此外培养路线多样化的人物养成,以及从嘴炮到武力,坑蒙拐骗偷等等多元化的问题解决方式也是不可或缺。

《质量效应》与《龙腾世纪》开创的RPG结构框架在《贪婪之秋》中得以复现,甚至还能看到《神鬼寓言》这些老牌作品的影子。但凡经历过那个年代的玩家,绝对不会对《贪婪之秋》的玩法感到陌生。


带两名队友也是非常经典的设计了

当然这些元素本身就是被市场成功验证过的,它们不仅对于强化游戏的故事代入感有很大的帮助,对玩家的扮演感与参与感也有很大的提升。所以《贪婪之秋》中的这些内容并不让人反感,反而因为过于“Biowave化”而让人有种熟悉而亲切的感觉。

可以这么说,Biowave衰败的血脉在这家三线小厂的身上得到了完美的传承。

过往战斗经验的淬炼与总结

回到具体的玩法上来,《贪婪之秋》在活用Biowave式设计元素的同时,还对Spiders过往作品的成熟经验做了一个淬炼与总结。源自《火焰界限》,发展于《机械巫师》的动作战斗模式在本作中得到了些许升级。玩家开局可以在剑、火枪、魔法三系中选择自己偏好的作战方式并在后续流程中针对性的培养。

而这三者之间除了攻击距离上的不同外,性能也有着很大的区别。好比近战系武器主打破防击倒,使用重剑大锤快速击碎敌人护甲便可以触发击倒从而控制并打击敌人;魔法输出虽然无视护甲,但其攻击频率仰赖魔法药水与回蓝属性,在游戏初期起步艰难;至于火枪则占据了远程、破甲、陷阱控制等多样化的输出手段,可谓花样繁多。


六种不同的技能路线对应不同的战斗方式,可以随意组合

虽然本作不再像《机械巫师》那样允许玩家在三种战斗模式中快速切换,但不管剑、火枪、魔法,在后续养成中都有两种养成分支以提供完全不同的作战方式。好比单手武器与双持武器在攻击速度与破防效率上截然不同;而魔法系除了造成伤害之外还能回血回甲外加时停控制;火枪系技能在后续可以与陷阱系组合,一边输出一边控制。


本作的魔法比起《机械巫师》要强力的多


越到后期威力越是爆炸

通过对不同技能、属性点的投入,同样可以培养出近战法师或是重剑火枪手这样的混合体。而且搭配“龙腾世纪”味儿的即时暂停菜单,还能将战斗玩出一些回合制的策略感。此外游戏中允许携带两位队友一同作战,而队友本身的战斗风格各有侧重。或远或近,或轻或重,不同的特性足以与玩家形成互补,体验上更进一步。


队友不能直接培养与控制,但可以调整装备

尽管在可玩性与养成上有了可观的升级,不过相较于《机械巫师》,本作的打击感与招式连贯性却反而有不小的倒退,加之近战与远程的数值极度不平衡,使得战斗乐趣大打折扣。

自由开放的美式RPG

其实,美式RPG的灵魂核心不在于什么打击感十足的战斗,而在于玩家众多选择下交织出的命运篇章。纵观《质量效应》、《巫师》这些名留青史的美式RPG代表作,在战斗层面都难言优秀,但却无一不有着自由开放的剧情线,以及与之配套的动人故事。Spiders工作室在经历前面几次的失败后总算是抓准了这一核心元素,因而《贪婪之秋》中的自由度有了极大的飞跃。


天赋系培养不深,玩家还可以通过装备加成来补足

具体到游戏中就是在技能、属性之外的天赋养成玩法。角色升级后,玩家可以将相应的天赋点数投入魅力、活力、直觉、制造、开锁等六大方面。而提升的对应天赋都会在主支线、关卡流程中发挥完全不同的作用。


开锁这种就非常直观了


炼金除了做药,还能破墙开路

这当中,魅力不仅可以增加同伴造成的伤害,也会增加你在对话时选择使用“魅力”方式解决问题的机率;制造可以制作、升级武器装备,也能让你增加回收旧装备上升级零件的概率;开锁则可以打开上锁的宝箱与大门,让你突破门禁的封锁另辟蹊径;更多的活力允许你在特定地点做出攀爬、跳跃等特殊动作,从而到达本不可及的地区。


加魅力用嘴炮说服,这是美式RPG的既定元素

举个具体例子来说,在游戏的序章玩家需要为钱币守卫团走一批货物上船,此时玩家可以有多种方式达成这一目标。玩家既可以发挥魅力,通过三寸不烂之舌把守卫忽悠走;也可以在买来廉价酒在工作台调制出昏睡药酒来个蒙汉过关;魅力与炼金没有养成,没关系,搞一套水手服穿上同样能够蒙混过关;不走前门走后门也是可行之途,只需要一些耐心的潜行与一点开锁技能就能轻松穿越守卫,从而在货物文件上造假以达成同样的目的。


可正面硬闯,也可潜行偷摸,可选项非常多,一切皆看玩家怎么选

在多种要素的混合处理下,一个任务也就有了多种多样的达成方式。这种美式RPG必不可少的自由性遍布流程各处,赋予了玩家大量的选择与挑战,个中乐趣正是美式RPG长年累月酿造出的醍醐味。

文明冲突下的新大陆殖民史

不同于前辈们殖民火星的科幻故事,《贪婪之秋》选择以17~19世纪航海殖民时代为故事背景。彼时正是全球大航海带来各文明间的文化交融、科技发现与武力冲突的时代。主角所处的旧大陆饱受致命血疫病的困扰,文明陷入了不可避免的衰败中。


序章对旧大陆的衰败描绘颇多,氛围构建的不错

此时逃离本土的航海先行者在大洋彼岸发现的新大陆“Teer Fradee”激起了人民新的希望。土地、宝藏、丰饶的物资,以及更加重要的未受疫病感染的环境都成为了殖民者的目标。玩家在游戏中扮演的正是旧大陆商团的特使与外交官,陪伴自己的堂弟(姐)到新大陆殖民地走马上任,顺带找出解决血疫病的方法。而这期间,自然需要运用到玩家的技能与选择斡旋在本地土著与三大殖民势力之间。


序章的衰败过后立马是风光靓丽的新大陆,凸显主题中的对立冲突

既然是殖民题材,故事不可避免的以外来文化与本地文化的对立、种族间的冲突来展开。随着殖民的欲望渐渐转化为对资源的贪婪,殖民活动中的种种暴行自然也显露出来,正如现实中大航海时代所发生的杀戮冲突一样。游戏也在这里正式切入故事核心,让玩家成为决定剧情走向的关键角色。


魔法加持下的火枪队排队枪毙土著,殖民题材背后的残忍


而你则会成为这场运动中的核心

玩家在故事中的所作所为不仅会影响自己与三大势力的声望关系,还将影响队友对自己的看法态度,而部分选择也事关人物生死。爱情、背叛、死亡,选择之下产生的多种结果让故事整体体验达到了相当不俗的高度,不说与大作们平起平坐,至少在美式RPG同类作品中有了一席之地。


不仅主线故事写得尚可,支线剧情也有所深入


与同伴调情恋爱也算是没事RPG的经典要素之一了

其实类似的主题在Spiders此前的火星系列里也有呈现过,不过相较于火星殖民这种虚无缥缈的科幻故事,《贪婪之秋》航海殖民时代的世界观明显要更有代入感。其中的种族对立至今还是现代社会日日可见的难题,而这也是游戏整体氛围让人更具代入感的原因之一。

同时由于主角的贵族身份,在面对不少民间事务时能够灵活的发挥自身的身份优势,对话自然也就不用像杰洛特这些民间草莽那般处处受气,让人颇感受用。


翻译尚可,对白行文流畅无误

毫不意外的是,《贪婪之秋》使用引擎的仍然是Spiders自主开发的Silk Engine。尽管它本身只是索尼免费引擎PhyreEngine的魔改版,但奇妙的是Spiders用其构筑了一个相当精美而魔幻的世界。Spiders在美术风格上再现了那个时代的欧洲人文风貌,从城市建筑到人物装束,皆充满着巴洛克与维多利亚风情。同时在海洋彼方的新大陆上,基于蛮族土著设计的部落风情又很好的凸显了故事中文明对立的主题。


风光靓丽的新世界对比旧大陆昏黄阴暗的晚秋衰败景致,“贪婪之秋”的点题感就这么彰显。

小团队实力有限,但也仍然做出了不俗的效果

有进步,但仍有限

毫无疑问,《贪婪之秋》是Spider迄今为止最具野心,也是最优秀的一部作品了。甚至可以说本作整体上就是“机械巫师2.0”。当然这并不是说它没有进步与成长,其所提炼的过往经验都使得本作的全方位得到了进化。

但是!这毕竟只是一款耗资550万美元做出来的三线作品,Spiders也只是个数十人的小团队,经验、技术、资金等方面的限制让本作虽有进化但离完美还有很长距离。一方面,战斗因为僵硬蹩脚的动作设计和糟糕的判定而欠缺打击感,远近程的极度不平衡更是限制了技能养成的表现。另一方面,支线任务虽然剧情丰满,人物形象鲜明,但又长又臭的展开搭配全程跑腿,体验实在难言满意。

最后,游戏优秀的远景固然精美,但粗糙复用的城镇建模又拖累了视觉表现,加之配乐与配音方面因为缺钱没有大投入,也在侧面影响着整体体验。


近景确实粗糙,不然就能看清这墙上的欧式春宫72式了

不过话说回来,即便是这样的《贪婪之秋》,仍然在Steam平台上获得了相当不错的评价。当然游戏能获得如此评价,还是要带上一点市场环境因素。自从《巫师3》爆红后,整个美式RPG游戏的段位被猛地拔高了。市面上能与之掰手腕的作品寥寥无几的同时,部分老牌开发商们的作品却纷纷出现暴死迹象。

前有《质量效应:仙女座》跌落神坛万劫不复,后有《杀出重围:人类分裂》虎头蛇尾不了了之。除了《神界:原罪2》这样极个别的佳作尚能挑下大梁,整个美式RPG市场出现了接近三年的空白。以至于近两年卖相较好,玩法稍微搭边的美式RPG都被Steam玩家买了个遍。


大人,时代变了

而此时,《贪婪之秋》带着美式RPG古典原味的特色而来,哪怕它本身素质离老牌佳作也还有很大差距,却也能够满足玩家的渴求,所以“特别好评”自然也就在情理之中。

结语:美式RPG中的甜点佳作

综合来看,蛰伏三年的《贪婪之秋》成功的超越了Spiders此前的所有作品,不说可以芳名远洋但想必也足以在玩家群体中留下一段佳话。它活用古典派美式RPG的经典要素打造了一出剧情饱满、代入感极强的冒险故事。

但也必须承认,《贪婪之秋》目前的品质只能止步于佳作,毕竟它只是一款低成本三线作品,百元的售价也确实难与3A比肩,因而游玩时放低一些体验要求反而会有不错的收获。同时考虑到游戏界近两年时间没有出现一款内容丰富,剧情有代入感的美式RPG,因而对于此类游戏的爱好者而言,素质尚佳的《贪婪之秋》绝对会是一款意外之喜。


爱玩评测出品 | 作者:欧阳花花

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