前言:
作为曾经WoG小组唯一的中国成员,我想借着头条号这个平台,向玩家们大致梳理一下英雄无敌3的Mod历史。这段历史,我计划分为两个章节,分段奉献给喜爱英雄无敌3的玩家们,也当做是对自己深爱的这款游戏过往经历的怀念吧。
第一章“英雄新生活”
这一切都开始于2000年,由来自俄罗斯的传奇Mod开发者Slava Salnikov(又名ZVS)统一了末日之刃(AB)和死亡阴影(SoD)两部资料片并发布了第一款第三方英雄无敌系列(也就是非官方的、粉丝自制的)的mod:“回忆(The Memory)”。这同时也标志着第一个修改英雄无敌3的平台——WoG平台(In the Wake of Gods)的创建。
动态湖泊第一次出现在了“回忆”Mod中
因为WoG的创建者对于原始HoMM III一起提供的地图编辑器感到失望,于是他们开始对地图编辑器进行自己的改进,从而为地图制作提供了更大的灵活性,直到当WoG团队的成员提出事件相关模型(ERM)脚本时,WoG才逐渐成形。ERM使地图制作者能够更改游戏中任何标准地图对象的功能和外观,例如,可以更改宝箱的大小,以提供比平常更多的黄金/经验值。也可以编写更复杂的脚本来创建全新的对象,或修改或增强游戏规则。通过使用改进的工具,WoG小组开始在旧的HoMM III的外部构建一个全新的游戏。游戏版本号定为3.5——寓意是英雄无敌系列3代和4代之间的中间产物。2001年,WoG小组发布了WoG 3.52,而小组也成为了第一个国际性的英雄无敌三非官方Mod组织。
图为wog的经典开场动画视频截图
在Slava的带领和开发下,WoG更新迭代的速度很快,功能也在日趋完善和丰富。2004年,传说中的WoG 3.58f发布了,之后不久,Slava 因俗务缠身,离开了WoG小组(还记得那是2005年,我刚读研,才加入了WoG小组没多久,就听小组的二号人物说,Slava有了孩子了,要归隐一段时间,其实现在回想起来,就是Slava彻底离开了WoG小组)。随后,WoG平台的进一步开发被转交给了英雄无敌3:TE(Tournament Edition,锦标赛版本)的开发团队——这是第一个专为网络对战而优化、增强的mod。TE团队在2005年发布了一个WoG3.59Alpha版本后,也逐渐不再活跃了。而在国内,WoG由于一直无法解决支持汉字显示的问题,直到2008年9月,才由技术玩家koksaver完成了游戏内核的汉化。从此,WoG在国内,依托WoG中文站,走入了更多英3玩家的视野,更有众多热心玩家依托WoG平台开发出了精彩纷呈的ERM脚本和诸如《屠龙勇士》(TDS)、《战神》(Mars)等经典WoG地图。
而在国际上,随着WoG小组的解散,WoG平台的开发分化为了命运迥异的两个分支:
第一个分支-CoreWoG长期项目WOG 3.59(2005-2013)。作为拥有前WoG团队成员的后继团队项目,该项目支持添加新的可玩势力(棱堡/克里姆林宫/港口),以及支持当时流行的编程语言 LUA——可替换ERM,添加新法术等。但不幸的是,如此庞大的工作量超出了 CoreWoG 小组的能力范围,因此WoG 3.59被CoreWoG小组成员Grayface转移到了开源平台上(https://github.com/GrayFace/wog),任何人都可以继续开发WoG3.59(但由于源代码的复杂性和不便性,迄今为止,也没有找到任何可以接棒继续开发下去的人)。
第二个分支 -来自REKVIZIT 团队开发的WoG的第一个商业化mod——“后盾(Props)”(2005-2009)。
很可惜,鉴于该团队粗制滥造的“付费”mod给不少玩家带来了不良体验,Berserker(后文还会提到此人)破解了这个Mod,迫使该Mod止步于1.44版本。随着Mod源代码的遗失,REKVIZIT平台也步入了历史的尘埃中。
实际上,所有基于WoG源代码的修改至此都结束了。WoG平台伴随着3.58F的荣耀,也成为了辉煌的过去。
未完待续……