原画师无脑生存之道(好评率94的死亡细胞)
原画师无脑生存之道(好评率94的死亡细胞)
2024-11-22 05:09:43  作者:怎嚒簡單  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/zyr451553.html

对于独立游戏团队而言,为了降低研发成本,很多人会选择像素风格。

不过,像素风并不总代表马赛克,如果方式正确,同样可以带来酷炫的视觉效果,比如Steam好评率超过94%、销量破百万套的《死亡细胞(Dead Cells)》的视觉效果就非常酷炫。最近,GameLook找到了该游戏美术师Gwenael Masse讲述像素艺术制作的博客,以下是详细内容:

我叫Gwenael masse,和Thomas Vasseur两人是开发商Motion Twin唯一的两名美术师,这篇博客主要介绍《死亡细胞》的背景设计艺术创作,希望可以给同行们带来某些程度上的帮助。

《死亡细胞》美术设计的三要素

我们打造美术方向主要从三个要素:饱和的调色板、凯尔特建筑和炼金术与魔法主题。

我们选择高度饱和的光谱出于以下几个原因:首先是玩法和美术方向的连贯性,饱和色彩的背景可以让角色非常醒目,既可以吸引玩家注意力,又能够很快发现屏幕上出现了新元素。

因此,这种情况下的玩家动作更容易被理解,在遭遇威胁的时候可以第一时间反应过来,对于快节奏的《死亡细胞》而言,这种色彩选择是有利的。

从实用性的层面来说,我们使用了大量模糊(毛玻璃)效果,这就意味着只需要专注于增加中间色调的饱和度即可。补充调色板可以给一个空间带来特定的感觉,这也是我们在内层关卡大量使用它的主要原因。反方面来说,我们对户外关卡更强调相近颜色,因为它可以给场景带来更多的微妙和景深感,不过,即使如此,我们还是会使用补充调色板来强调户外与室内区域的差别。


户外关卡Toxic Sewers使用的补充调色板


室外关卡Promenade of the Condemned使用的同类色调色板(Analogous Palette)

饱和但不平庸的色调

为了保持资源与视觉效果的连贯性,我们把这个原则应用到了每一个关卡中,我们始终确保增加一些不确定的背景元素,突然出现的不确定元素可以让玩家更加注意游戏背景,我们非常喜欢在平静温暖的环境中创造这样的对比差别,有些地方非常阴暗,甚至可能让你想要出去度假。

为什么这么做?

这种想法实际上在《死亡细胞》一开始的时候就有了,在第一个场景中,主角出现在温暖的阳光下,而其后的背景却是冷色调的阴影。


《死亡细胞》的开场

尽管加入僵尸并使用危险提示的方法可以让玩家随时警惕,但我们选择不与同类游戏采用相同的美术风格。比如,《盐与避难所》以及魂系游戏往往会大量使用高对比度和低饱和度的调色板,主要是为了创造戏剧化的游戏氛围。



截图来自网络

虽然我们理解这种设计的优点,但仍希望给这类游戏带带来贡献,并且探索核心游戏场景更多的可能性。更重要的是,我们希望证明的是,狂暴隐秘的氛围并不一定非要用去饱和色调来展现。

因此,《死亡细胞》尝试把绝望与古老王国失落光芒的感觉结合起来,用更亮的色调、多彩的角色以及一些幽默感来展现。我们想要加入一些不那么严肃的东西,从美术师的角度来看,饱和度可以让我们的这个需求更有连贯性,强烈的阳光与阴暗的地牢和形成鲜明对比,漂亮的森林、斑驳的光线与血淋淋的陷阱以及酷刑工具形成强烈反差。

当然,我们的美术方向选择还必须在同类游戏里脱颖而出,我们希望做到的效果是,哪怕是在丰富多彩的世界里,“我们也能做出高难度游戏,做出挫败感,让玩家打败一个特别困难的boss也能得到成就感”。

更真实的原因,其实还是能让游戏更容易被理解,如果能够很清楚的知道哪些东西对你是威胁,那么作出反应就会更快一些。

最后一个原因,当你开始做一个像《死亡细胞》这样的项目,并且希望在一年半完成的时候,这款游戏就会成为你个人的世界,会出现在你的日常工作中,因此最好的做法是创造一个你自己都想长期欣赏的环境。

凯尔特建筑风格

《死亡细胞》游戏里的事件发生的场所是在海岛上,它的灵感来自于苏格兰的斯凯岛,其中的建筑都是5-8世纪风格的,这些建筑主要受到凯尔特基督教的影响,我们选择这种建筑主要是为了反映这些老建筑的冷酷属性以及这种风格的其他标志性的特点,最明显的就是玄武岩柱。


《死亡细胞》岛屿设计的参照物照片之一


为《死亡细胞》带来概念艺术创作的玄武岩柱

炼金术与魔法

第三部分是把所有东西融合起来,包括资源与背景、怪兽、玩法、不同生物等等。比如,收集器属于《死亡细胞》里的魔法层面,而且是主要进度系统的关键元素,可以让玩家们对游戏世界了解更多。


一个有特点的图形,非常依赖于铜币、玻璃以及魔法符文这样的特殊材料,这可以让我们向玩家传达游戏世界的炼金术特点,也可以和游戏背景以及重要的玩法区分开,比如能量升级、传送点、宝箱等等。


以上三个特点形成了《死亡细胞》艺术方向的基础,在此之上,我们加入了玩法和技术限制的一些规则,比如动作的辨识度、关卡设计和摄像头等方面,我们的目标是不变的:确保关卡之间的连贯性以及玩家体验的流畅性。

动作的辨识度

由于《死亡细胞》是个快节奏游戏,所以玩家们需要对于屏幕上发生的动作快速理解,如果很难懂,那就会让游戏给玩家的感觉很不公平,而且让他们沮丧。为了让玩家们更容易读懂屏幕上的事件,视觉效果必须给出足够多的信息。

我们最为关注的是让玩家们知道游戏进度发展的各种方式,为了达成这个目的,关卡的背景和冲突必须尽可能的对比鲜明,而用于设计背景的颜色必须可以相互融合,不让玩家看到明显的不和谐。

冲突之后,玩家们必须看到的第二件事就是各种各样的玩法元素,这些是他们需要进行互动的,比如梯子、平台等等,这些物品必须和背景以及障碍物有一定对比性。

最后一点,我们需要让玩家理解潜在的威胁,哪怕是无意间让他们感觉到。游戏里的敌人、他们的投掷物以及释放的魔法都使用了高饱和度、强烈对比的色彩,这样才能让玩家最快感受到危险的到来。


保证玩法要素之间的连贯性

有些玩法要素会出现在每个关卡中,所以玩家们每次看到的时候,它们必须具有识别度,不管是室内还是室外关卡,都要看起来一致。

说到底,我们是要为所有这些玩法要素设计一种视觉化的语言。


青年和精英墓地的对比

这种结构是非常具有辨识度的,玩法要素出现在场景的正中央,背景是一个环形的石头符号,让它们出现差别的只是一些高亮度的多彩图形。

两种生物群落之间的转换

如果关卡是随机生成的,那么游戏世界本身实际上并不是最重要的,游戏里的关卡是手绘而成,而且是经过深思熟虑的,它可以让我们用真实可靠的方式展现不同生物,确保不会让玩家觉得太离谱。比如进入下水道的墙壁和城堡顶部的颜色如果是相同的,那就会让人觉得不真实。

为了避免这个问题,在你到达Ramparts之前,我们增加了一个升降梯,还在下水道之前增加了很长的隧道,这可以给玩家带来方向感和位置感。


到达出口总要通过梯子

给室外关卡增加景深感

如我此前所说,我们尝试让室内和室外关卡之间呈现明显的差别,我们认为这可以给让视觉效果更丰富,也可以营造一个更为复杂的游戏世界。此外,从一个幽暗的空间走出来,到一个明亮的世界里的时候,总能让人感觉轻松。

为了展现视觉差异并为场景增加景深感,主要的工具就是同类色调色板,我们还经常用视差纹理、粒子效果给空气、云彩增加密度。


墓地概念美术

简单介绍用到的技术

室内装饰

在设计《死亡细胞》关卡的室内装饰的时候,我们遇到的一个主要难点就是随机生成的方式,虽然是随机关卡生成,但为了确保一种生物洞穴的连贯性,保持装饰物品的真实性,我们把背景划分成了不同尺寸的区域,每个装饰元素都有特定的规则,比如火炬必须出现在壁龛或者门附近。


每个颜色代表一种不同的装饰物

调色板与地图

我们采取的工作流程是,当我们不得不改变游戏方向的时候,尽可能节约时间。首先,在使用地图之前,我们就用灰色调画出了背景视差的纹理,所以接下来调整地图的时候要做的就是为一个生物改变调色板。


背景树林的纹理图

在很多时候,这种方式都被证明是有效的,比如,我们可以用同一个关卡做出很多种不同效果,如果需要的话,我们还可以重做一种生物。Promenade生物最初是橘色和火红色的,然而在玩法上需要在不同关卡转换的时候,这种色调出现了问题,我们发现两种生物的色调太接近了…


第一版的Promenade of the Condemned(左)和Ramparts(右)

但是,得益于我们的工作方式,我们很快就改变了地图色调,带来了完全不同的感觉。


第二版的Promenade of the Condemned

很明显,我们还是用了很多其他方式做每个关卡的优化,比如光线颜色和着色器、烟、水、雾、植被密度等等。


我们自制的调色工具

常规地图的制作

有趣的是,Motion Twin可能是为数不多的坚持手绘地图的工作室,通常来说,正常地图是在基础纹理之上的第二层纹理,用来调整一些元素与光的互动效果,通常来说,正常地图都是用3D软件或者特殊的Photoshop插件做出来的。然而,我们试过的每个插件都不是特别满意,通常会渲染一些特别平坦、模糊或者类似硬币的印花效果,这不是我们想要的。

所以我们不得不手绘地图之后放到Photoshop里,实际上我们用了好几个周末才完成这些地图,但我们觉得能够带来满意的效果就是值得的。这种方式可以让我们通过调整透明度的方式提高不同玩家对背景的识别度。


Photoshop里的《死亡细胞》纹理图

《死亡细胞》的背景最开始只是很简单的想法,古老的海岸、和斯凯岛风格的建筑以及我们对炼金术的理解,通过发光的颜色以及对细节的关注生成一个栩栩如生的世界。所有这些流程都是为了降低重做的时间成本,同时可以让我们对调色板、光效效果进行低成本的调整。

总的来说,我认为我们的方法有很大的灵活性,而且可以简单快捷的解决一些关卡存在的问题,它可以让我们做出“现代复古”的感觉,像素艺术风格与广场式的关卡设计也带来的怀旧感。另一方面,高饱和度、动态粒子、常规地图以及3D光照都给游戏增加了现代感。

最后要说的是,虽然我们在某些特殊效果方面做了妥协,但始终坚持了立项之初的指导原则,而且在整个研发过程都贯彻了下来,我希望这篇博客能够给同行带来小小的帮助。

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