探圣巢战百虫集百物(探圣巢战百虫集百物)
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2024-09-27 09:59:16  作者:飘奈儿  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/ylj238037.html
前言

2020年对于银河恶魔城系列简直可以说是复兴的一年,《蒂德莉特的奇境冒险》打着怀旧名号出现在steam平台、《奥日与精灵意志》紧随其后并且成为一部现象级别的作品,靠着精美的画风有趣的关卡设计拉了无数新人入坑,这些作品的出现也将银河恶魔城这个老字号重新搬到了台面上。

那么什么是银河恶魔城呢?银河恶魔城(Metroidvania)是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。

而今天笔者所说的这个《空洞骑士(Hollow knight)》便是其中的佼佼者,如果你对这个类别的游戏感兴趣,一定不要错过。


小身材,大力量!

三个人的工作室

Team Cherry是一个由3个人组成的独立游戏制作组,他们之前也做过几款游戏不过因为缺乏制作经验导致作品比较无趣,但是三人没有放弃制作游戏的信念,不断参加Game jam的比赛向各种有相同志向的制作者学习。(Game Jam是要求制作者限定时间内制作一款指定主题的游戏的比赛。这个比赛中国也有举办,如果你有这样的梦想,不妨来这里试试吧!)在一次比赛中"地下"这么一个题目难住了他们,不是因为题目难,想不到优秀的点子,而恰恰因为这个范围太宽了,导致不管你的点子有多优秀,都很难吸引住别人的眼球。而就在不断思考,拓展思路的时候时间一分一秒过去,Team Cherry没有在时间内完成作品,失去了比赛资格。

但是Team Cherry的成员根本不在意比赛的成败了,在这段时间内《空洞骑士》的雏形渐渐诞生在这群制作者的头脑之中。银河恶魔城的地图和蚁穴的构造非常契合,地下的昏暗搭配哥特风格的手绘…就这样一点一点将这个雏形塑造出来。


"我们的任务是为您打造狂热的,令人兴奋的世界供您探索征服"——Team Cherry

僵硬而灵动的手感

僵硬和灵动这两个完全相反的词语完美诠释了《空洞骑士》中的操作系统和手感,游戏中跳跃动作可谓僵硬,完全看不出起跳的动作,落地的缓冲动作减速也没有。就是这么直愣愣的跳起落下,游戏也没有加速移动的设定,移动始终保持在一个速度没有任何变化。主角的"面具"更是让玩家看不出丝毫感情的波动,搭配着画面的哥特风让冒险看着略显阴冷。


僵尸般的跳跃动作,一成不变的移动速度

僵硬的设计同样也减少了很多动画消耗的帧数,这些帧数为了让游戏看起来更加"真实"但是也让玩家需要考虑这些抬手动画,收手动画分别占多少帧数。而《空洞骑士》中很少有这些设定技能和攻击也显得更加简朴,更加迅捷灵动。这样设计不但减少了手绘的工作量而且变相让玩家更加专注于游戏中的怪物的出招动作,而不是被浮夸的招数闪花了眼,迷了心窍只用漂亮的技能不用实用的技能。当然游戏中的普通攻击绝对是一大亮点,玩家可以在空中向下劈砍如果击中任何单位都可以获得向上的一段的力,熟练运用这个技巧是战斗中的重中之重,这样提高滞空时间可以躲避很多的攻击。


跳跃、下劈、撞怪一气呵成

该作对于战斗中可以说是下足了功夫,每个Boss的技能大多来源于之前接触过的小怪,等玩家习惯了小怪的攻击后,打Boss仿佛变成应对期末考试一般。"大多"技能来源于小怪,就像期末考试一般,令人绝望的"附加题"总能一次次拉低你的及格率,而且没有附加题你也不是每次都过呀,不过还好在这所学校你能无限次的补考~

当恶魔城变成圣巢

银河恶魔城类游戏最为重要的一点就是地图的设计,在一个2D的世界中让玩家进行探索,如果地图简陋很容易就会让玩家失去探索的快乐,地图太难又很容易让玩家放弃,能否掌握好玩家探索的时间和心理状态的变化就是地图设计师最重要的工作。


地图商人完善地图的过程却要我们不断花钱买新的...

《空洞骑士》在地图上的设计上不论玩家还是游戏行业业内都是受到一致好评的!游戏最初是没有地图的,玩家在探索中找到地图商人才有了这张最初的小地图,而显示自己的位置还需要单买徽章,标记特殊单位需要单买图针...而地图有接近50%的地方需要自己探索后自己绘制。制作人Gibson想让玩家像进入另一个世界的探险者一般,所以没有像《银河战士》那样向玩家展现世界的全貌。而这样的设计就导致了很难做到地图的平衡性,所以Team Cherry经过许多尝试找出了一些帮助玩家的方法。

游戏之初设计人几乎将路线为我们画出来了一般,比如最初这张遗忘十字路,虽然四周连接着许多地图,不过以我们目前的能力都无法到达,只能通过击败地图中央的Boss假骑士后获得能力,才能到达下一个制作者指定的地点,虽然这时游戏也有很多探索的部分但是想要将游戏剧情继续下去只能通过制作者设计的路线。这段时间游戏进程仿佛像一条线一样。


线性流程

而当玩家获得三个能力后,地图会瞬间扩大,我们几乎能够到达地图80%的地方探索,原来线性的游戏流程突然消失。就像小时候学自行车答应我们不放手的家长一样...制作者放开了扶着我们的双手,让玩家独自面对这个精彩的地下世界,开启真正属于我们的旅程。


地狱绘图...

制作者的援助

你以为这就结束了么?制作者双手虽然离开了我们,但是制作者一直盯着我们,让我们在提升自己的过程中不至于"受伤",以至于放弃继续探索下去的决心。银河恶魔城类游戏有着一个特点,提升能力的途中肯定有一两个道具如果没有获得就会导致卡关,就像是一把特殊的"锁"逼着我们去找"钥匙"让玩家一遍遍在地图中像个无头苍蝇般乱撞,失去游戏的兴致。而制作人也对此留有后手,游戏中后半程的道路有多种"关键锁"的存在,让我们有更多的选择去通过游戏中的障碍,继续游戏的进度,极大程度的提高了游戏时的流畅度。

为了更大程度的提高这种玩家的自主感和流畅度,游戏中有很多"软锁"的存在,(软锁的性质就是玩家可以通过,但是有"技巧限制""金钱限制"来限制大部分玩家去寻找另一条道路)比如刚才说的下劈,玩家可以利用下劈产生的向上的位移达到一些需要装备去到的地方。在大多数游戏中这种跳过关卡的行为被认为是作弊、利用BUG。而Team Cherry的制作者有他们独到的见解,并对此做出过回应:"我们知道玩家会利用骨钉下劈的方法来创造出跳关的技巧,我们希望玩家这么做!看着玩家发掘出新的道路对于我们是很愉悦的,而对玩家来说也带给了他们很多成就感,我们甚至故意放置敌人或者物品来制作这种捷径,不过我们得承认玩家发掘了不少我们都没有想过的地点。""我们希望玩家认为是自己完成这段旅程的,所以增加了捷径,减少了障碍,让玩家能打乱顺序获得各种道具"


这里可以通过反向复仇之魂通过哦!

真正专属于自己的旅程

在《空洞骑士》中"彩蛋"一词不大适合出现,因为这个世界太大了,隐藏元素太多了,对于一个普通玩家来说差不多打十几个boss就通关了,而游戏中总共有46个Boss之多,他们身上有着很多收集品的存在,让玩家更大程度的强化自己的能力。这个世界散落着各种碎片、徽章、可爱的毛毛虫、隐藏的NPC、或者有时是一句话。但是这些要素带给了玩家太多的惊喜感,只要你肯认真去寻找,当然也可能是意外的噩梦喽,很多Boss都是设计成类似隐藏单位一般了,藏得很深很深!


毛毛虫收集任务奖励也很丰厚呦

Team Cherry认为:"就把它们放在那,大多数人看不到这些才令这个世界更鲜活,大多数内容,为了让你知道这个世界深处还有着很多未知的存在,可怕的敌人、奇怪的角色、新的区域、强大的道具而且它会给少数认真去探索的玩家一种别致的体验!"

让每一位玩家拥有专属于自己的探索经历正是制作组想要带给玩家的。就如无意发现的田间小径它或许不那么壮观,但是它是独属于你的风景。网红景点虽红极一时,但真正享受那原汁原昧美感的始终只有发现者,那种像发现新大陆的成就感,只有开拓者才能明白。


哪怕只有一句话,但是依然能带给玩家惊喜感。

结语

如果你喜欢这种探索中发现的惊喜感,一定不要错过这款现象级作品!只要你有足够的耐心,它一定能给你带来许多有趣的小惊喜,让你开启一段只属于你的精彩旅程。

当然如果你讨厌四处碰壁,乱逛地图,只想要畅快的战斗,那么这款游戏大部分时间会让你想扔键盘的!


只有玩过的玩家才能体验"地图已更新"带来的如释重负感

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