《只狼:影逝二度》以下称为《只狼》,是一款2019年3月由From Software制作,Activition发行的第三人称ARPG动作冒险游戏,玩家会操控一位16世纪末日本战国时期的忍者"只狼"来拯救他的皇族血统主人,在此拯救途中斩妖除魔披荆斩棘的冒险故事。
《只狼》2019年3月首发18天即取得销冠,发行不到一个月时间就取得20万份销量业绩,连续登顶Steam销量榜冠军,更是在当年业内顶级的The Game Awards(简称TGA)游戏大奖中荣获年度最佳游戏桂冠,可见《只狼》受众群体数量及欢迎程度无人可及。但从其发行首月通关情况来看,可谓用"惨不忍睹"来形容,普通游戏的通关率均维持在30%左右,可《只狼》只有区区的10%有余。
《只狼》究竟难在哪里,《只狼》从属于魂系游戏范畴,是由开发魂系游戏而闻名遐迩的游戏制作人宫崎英高,也称"宫崎老贼"主导开发。提起"宫崎老贼"研发的魂系游戏,就不得不提到《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列再加上Koei Tecom开发的《仁王》系列,可谓是魂系游戏的"受苦"经典。但《只狼》比起以往"受苦"经典游戏还要难上加难:
一是,新打击模式导致无法运用以往打法经验,《只狼》在游戏打斗模式上进行了颠覆性创新,开发出"完美格挡"来加快"架势条"满格的"忍杀"打斗模式,完全颠覆了以往"受苦"经典游戏的"枪反"和"盾反"反击模式。
二是,新升级系统导致无法运用以往升级经验,《只狼》的体力血槽升级必须通过打败游戏中30多个精英怪而提升达成,不同于以往"受苦"经典游戏升级体系只需要刷怪打怪即可。
三是:新分段血条Boss难度超越以往通关经验,这也是通关要务重中之重的,《只狼》各关卡BOSS的打击难度大幅提升,而且全阶段直接分为两段甚至是三段血条,也就是说有些关卡BOSS要连打三次。
然而大大提升的游戏难度和游戏通关率,并没有大幅度劝退游戏玩家,这也是"宫崎老贼"对玩家心理全程把控的真实写照。据悉,不少玩家已经在游戏发行不到两年时间内玩通了十几周目,这是一种何等励精图治的受苦之旅。如此高难度"受苦",为什么如此让人上瘾,如此意犹未尽和欲罢不能,这就不得不提到"受苦"游戏的精髓之处:活用心理学上的"受虐 应激激励 上瘾"体系。
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首先,从谈谈"受虐"开始,受虐从生理学层面给出的解释是生物脑中的神经递质分泌。这可以分为两个阶段,一是在紧张刺激的状态下,许多生物的大脑可分泌多巴胺与内啡肽带来"兴奋感";二是紧张激烈过后,脑内会分泌羟色胺来带来"欣慰感"。这也是为什么《人与自然》节目中常见的斑马与瞪羚等食草动物在发现肉食动物时并不会感到惊慌甚至有些会故意挑衅,这就是生物脑中的神经递质分泌给他们带来"兴奋感"。如是可以解释为什么"受苦"游戏玩家在与BOSS战Battle开始阶段虽然被打受虐但还会继续的感受。
其次,在"受虐"开始阶段的"兴奋感"之后会带来什么呢,也举例《人与自然》节目,会实现大自然优胜劣汰的丛林法则,通过食草动物本能的生理反应到心理上的潜意识让肉食动物来抓食,从而筛选掉能力不良者,甚至更能激励其逃跑从而提高奔跑技术和增强体质更有利于生存,这也被称为"危险激励"或"应激激励"。也就是说,"受虐"开始阶段的"兴奋感"之后会带来"危险激励",如是可以解释为什么"受苦"游戏玩家在与BOSS战Battle中期阶段的被打受虐后会更加奋起直追,提高技艺,见招拆招的感受。
再次,也就是如何实现的"上瘾"。还是举例《人与自然》节目,通过一次次的逃生过程来享受脑神经递质带来的"快感",上文提到的羟色胺部分的解释就凸显出来,逃生过后心理愈合过程,能让他体验到欣慰感,治愈感和幸福感,从而逐渐的对被追逐产生生理和心理的"上瘾性"。人类群体也是如此。例如许多人会通过进行极限运动寻求刺激/和欣慰感/成就感,从生理和心理上本能对神经递质分泌物成瘾。如果说勇敢的人通过极限运动来寻求刺激的话,"受苦"游戏就是通过"受虐"来寻求。如是也就可以解释为什么"受苦"游戏玩家在与BOSS战Battle结束阶段后的,愉悦感欣慰感以及成就感,关键的是开启后续多周目的"上瘾"模式。
AllinAll,《只狼:影逝二度》公认的最大价值就是在于进一步提升了玩家对游戏通关达成的打击愉悦感、欣慰感以及成就感塑造:那种开始时无限次的被打受虐、无限次的不服并重整旗鼓;中途时见招拆招实践练习提升,洞察破绽并识破后BOSS血条渐渐逐条被打光;最后时每每"完美格挡"的多次"忍杀"直至"绝杀"戏耍Boss并带有驯服的成就感,一气呵成记忆深刻般的酣畅淋漓是其他游戏给与不了的。魂系游戏的多周目游玩目前已经成为一种共识,没玩个几遍《血源诅咒》、《黑暗之魂》和《仁王》都不好成为魂系Gamer,同样让人上瘾、意犹未尽、欲罢不能的《只狼:影逝二度》也是如此,由此"受苦"游戏的精髓之处可以预见,未来的魂系游戏会越来越难同样也会越来越经典。