提到游戏引导,大家应该都不陌生。
打开游戏后的游戏公告、各式UI上的小红点还有新手教程中中闪闪发光的提示按钮,都是游戏引导鲜活的例子。
这些引导或多或少都起到了帮助我们理解游戏、更好地游玩游戏的作用。
不过在社区论坛中,有一种引导方式受到了不少玩家的抨击:
不能退出,只能按部就班“点点点”的强制引导。
讨厌这种引导方式,其实蛮容易理解。
毕竟被说教的感觉怎么都不会太好,即使是在游戏中。
但这种假设玩家啥也不会的“保姆式引导”在多个游戏中广泛出现,自然不是没有原因的。
虽然方法简单粗暴,但这种“点点点”式的引导,确保了基本的游戏操作信息、背景和游戏玩法,玩家都接收到了。
避免了玩家不知道干什么,从而退出游戏的情况。
但这种“点点点”式的强制引导往往不能跳过,必须按部就班一步步点击。这种无差别的填鸭式教学,代价就是老玩家或者游戏经历比较丰富的人饱受折磨。
以MOBA游戏为例,如果你对《DOTA》《英雄联盟》系列都很熟悉,那么这个类型的手游,你上手的速度肯定很快,只需要游戏大致介绍些UI,你基本就能上手开始排位了。
毕竟这个类型的游戏,游戏模式上大同小异。
如果这个时候强制你参与走位、推塔、平A的基础教程,在系统光圈的提示下“点点点”,你肯定会十分烦躁。
毕竟,这对于你来说,难度真的太低了。
特别如果你还是来新区开小号的话,你感受到的折磨程度会再重一层,毕竟你之前都经历过一轮了。
因此,MOBA和FPS类型的游戏在新手教程开始之前很多会给一个“我是老玩家”的选项,让老玩家们少受一点折磨。(但似乎最近很多都删掉了)
虽然老玩家仍然需要经历一段游戏系统、界面UI的指引,但各种指引大多采用红点或者带高光的亮框提示一下,基本不会花太多时间。
其实即使是战斗指引,也有很多让玩家体验感不错的教学方式。
以FC上经典的横版卷轴动作游戏《超级玛丽》为例,虽然游戏并没有前置的新手引导。但是游戏内的内容无形中就起到了新手引导的作用。
通过发光的问号砖块引导玩家学会跳跃顶砖块、通过水管的反弹促使玩家吃下蘑菇学会游戏的物品机制等等,都起到了新手引导的作用。
可以称得上典型的“以打代练”了。
这种沉浸式的引导,通过具体的游戏内容来教导玩家游戏基础知识,给了玩家控制感和选择权。
因此,即使你是一个老玩家,这样的“教程”再来几次你都不会烦躁。
相似的案例,我们在《空洞骑士》的开局也可以看到。
开发者设计了连续三道可破坏的门,引导玩家进行攻击。
这个游戏中最常用的基础操作,虽然没有具体的文字指引,但在潜移默化中玩家很自然的就学会了。
当然这种引导方式需要一定的设计功底,对于游戏经验很少的人来说也比较隐晦。
相对比较可以复制的解决方案,我们可以看看《植物大战僵尸2》。
《植物大战僵尸》的开发者George Fan就曾经建议过:“任何时候,屏幕上最多都应该只有8个英语单词”。
在《植物大战僵尸2》中我们可以看到,游戏一开始并没有单独地进入新手教程,而是直接进入游戏关卡。
并在游戏提示的建议下直接开始游戏。虽然给了提示,但简短的文字更多的给的是方向上的指引,而不是让你一步步的抄作业。
这种模式就是将游戏内容拆解,并通过渐进式的关卡,一步步地将游戏的机制、玩法渗透给玩家。
开发者对于玩家有引导但不过量,玩家也有自己施展的空间,达到了一个相对的平衡,保证了玩家的游戏体验。
这种方式,在九九看来是比较成熟的引导方式了。
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