私以为即时战略游戏衰落部分原因是玩家的体验很差,从开局就需要紧张注意避免单位的损失及资源问题,但是输家却什么都得不到通过观察及讨论《魔兽争霸》各类话题时感觉对战玩家更容易因一些琐事争吵,有时甚至连话不投机半句多都不算,先嘲讽一顿再说虽然数次看到有说法称这是因为《魔兽争霸》的玩家主要是压力大且脾气暴躁的中年人,但是不够令人信服单机玩家(PVE,战役,自定义地图)、剧情爱好者和地图制作者看起来就比较平和,一些看起来很无聊的事情都有陌生网友在评论区留言表示自己也尝试过,然后引起一番青春感叹,这些玩家虽不见得是中年人但多数应该已经成年即将面临巨大社会压力,下面我们就来聊聊关于没有实力认证的即时战略游戏?接下来我们就一起去了解一下吧!
没有实力认证的即时战略游戏
私以为即时战略游戏衰落部分原因是玩家的体验很差,从开局就需要紧张注意避免单位的损失及资源问题,但是输家却什么都得不到。通过观察及讨论《魔兽争霸》各类话题时感觉对战玩家更容易因一些琐事争吵,有时甚至连话不投机半句多都不算,先嘲讽一顿再说。虽然数次看到有说法称这是因为《魔兽争霸》的玩家主要是压力大且脾气暴躁的中年人,但是不够令人信服。单机玩家(PVE,战役,自定义地图)、剧情爱好者和地图制作者看起来就比较平和,一些看起来很无聊的事情都有陌生网友在评论区留言表示自己也尝试过,然后引起一番青春感叹,这些玩家虽不见得是中年人但多数应该已经成年即将面临巨大社会压力。
问题的根源可能是《魔兽争霸》这类即时战略游戏已经过于注重竞争,属于赢家通吃,输家无法得到补偿。任何玩家都有自己或队友的失误和能力有限而成为败者的可能,而输掉后内心容易憋着怒火。曾经在知乎看到有这样一件事:两名《魔兽争霸》的陌生玩家A和B合作战斗,开局一段时间后需要侦察敌方动向,玩家A不知为何调动队友的基础单位而且因操作问题被围杀,然后就因为这件事玩家B感到很恼火,闹得有些不愉快,最后B在知乎吐槽这次糟糕体验。
仅仅只是损失最基础的一本单位(而且仅有一个)就足以让两名网友从陌生队友到互相指责,可见即时战略游戏的压力和体验着实不够友好。