各游戏公司经典ip(版号下的IP游戏热)
各游戏公司经典ip(版号下的IP游戏热)
2024-11-08 08:22:44  作者:惔莣起初  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/fwk448951.html

暑期档向来是文娱行业的旺季,既然是旺季,就总会有一些好消息。

2019年也不例外。电影方面有《蜘蛛侠:英雄远征》内地票房短期内接近10亿,游戏方面则迎来了22个申报重启后首次下发的版号,其中包含了网易完美等多个大厂出品的重量级精品大作。

影视与游戏,都是精品当主角。


这一现象在此时的游戏行业显得更为突出。受到版号以及总量调控政策的影响,从6月下旬开始,国内手游市场迎来了密集井喷,从西山居《剑网3:指尖江湖》算起,在接下来的8天中有包括《青璃》、《赛尔之光》《一拳超人:最强之男》、《拉结尔》、《辐射:避难所OL》、《Sky光遇》、《多多自走棋》等8款重量级作品陆续上线,几乎每一款都改变了App Store免费榜TOP10的排名。

庞大的精品佳作以高密度频率入市,不断让今年上半年称霸免费榜的小游戏们离场,而这种趋势也将在Q3期间持续。

自此,版号政策变革之后最激烈的市场竞争就将在暑期档上演。

IP竞争 玩法融合

最能体现市场激烈竞争程度的细节,还是IP游戏的卷土重来。

日前,有知名游戏媒体游戏陀螺整理了来自43家厂商预计在Q3上线/测试126款产品,从中可以看出,不仅是数量上相比于Q2近百款产品的阵容有了明显提升,在IP和精品程度上同样有所提升。

从产品层面来看,其中不仅有《龙族幻想》、《一人之下》、《龙之谷2》、《权力的游戏 凛冬将至》、《侍魂:胧月传说》、《家庭教师OL》、《斗罗大陆-国际版》、《葫芦兄弟·七子降妖》等源自国内外重量级IP改编的精品游戏,也有《决胜足球》和汤姆猫IP为主的休闲游戏。而就IP覆盖的广度和深度而言,本季度与Q2期间以二次元和H5小游戏为主的产品结构相比,显得重度了许多。

长期以来,IP游戏一直以自带用户流量的特性吸引着游戏企业的关注。伽马、易观等众多业界知名研究机构的报告也同样显示出,近几年IP游戏在整个游戏市场中的比重在不断提升,已占据了至少六成以上的市场份额。


尽管目前移动用户的红利耗尽,获客成本已经增加到中小发行商难以承受的地步,但相较于成本不定的无IP游戏,发行商依然会优先选择量化程度更高的IP游戏作为市场切入点。

过去几年,IP价值不断受到重视,企业所打造的爆款IP游戏纷纷成为自家企业的旗舰产品。但近几年的市场走势说明,现在的IP游戏所具备的战略价值在降低,特别是经常出现王牌IP游戏因为自身生命周期的自然衰减和同类竞品的挤压而导致盈利周期缩短。

尤其是在2019年这个特殊的暑假期间,由于版号政策形成的重度作品密集上市加剧了头部游戏的竞争程度,8天8款导致产品榜不断大换血的现象,集中呈现了游戏红海市场中最真实的残酷。

为了应对这种残酷,需要企业拥有更强大和结构更为合理的IP储备以及相应的改编能力。而以IP为纽带构建的泛文娱文创体系的“鹅厂”、具备强大IP打造能力著称的“猪场”、拥有100 自有和授权IP储备的中手游和众多深挖某一类领域IP的游戏企业,正在以各自的方式打造自己的特色IP生态,以应对日趋激烈的竞争。

头部产品如此,即便是被市场视为“炮灰”性质的作品,也在努力提升着自身的精品化程度。

从本次的产品名录中还可以看出,不同玩法间的融合创新成了提升产品精品化以及探索品类边界的有力工具。比如腾讯的《我的起源》拥有沙盒 MMORPG 养成等玩法体验,网易的《重装上阵》融合了沙盒创造和即时竞技两种玩法,中手游的《代号:舰Y》进行了SLG RTS海战玩法的融合尝试,而盛趣游戏的《地城邂逅:记忆憧憬》则在卡牌养成 策略的基础上更增加了RPG的体验,通过完整内嵌动画番剧增加游戏代入感。

总量调控进行时

这种激烈的竞争,不能不提到版号的影响。前文中提到,6月下旬这次8天8款换血产品榜的现象,也主要是因为版号。

版号是2018和2019年中对游戏行业影响最大的政策。2018年版号停止审核,给行业带来了一个绝对存量市场的绝对真空期,为游戏企业则带来了饥饿疗法。结果往好了说,在给企业清肠涮胃的同时,也算是给行业进行了整体排毒。

对于2019年的特殊之处在于,版号审核虽然重启了,但基于总量调控的政策方向,版号成为了游戏总量调控最有效的武器。


有行业人士在2018年底版号审核重启后表示,2019年预计版号总量会控制在3000左右。该人士同时还提到,之前每年的版号往往会达到7000-8000左右。

如果上述数据是可信并得到有效执行,那么对游戏行业而言,意味着会带来强烈的痛点。

先说阵痛。

阵痛一:版号更加珍贵,优质产品会在第一时间加入市场竞争,力争取得先发优势,本已激烈的市场竞争会更加激烈。

阵痛二:政策集中在几年内完成市场大洗牌,但大厂和有独特优势的中型企业反而会趁着洗牌之际占据更多市场份额,挤压后来者的原本就不多的生存空间。

此外,阵痛二还将带来一个更为长期的痛。经历过此轮市场洗牌后,市场的两极化将更为明显,对于行业的长期发展极为不利。

目前阵痛一已经得到了证实。6月下旬的这波精品游戏浪潮是此前一年中企业蓄势的一次集中释放,随着版号审核走上正轨,这种释放的猛烈程度也许会逐渐消退,但即便释放的程度变成涓涓细流,也挡不住版号总量调控的巨大威力。

但能说这种调控不对吗?这种痛苦不应该承受吗?也不是。

从2000年《万王之王》的推出算起,这二十年间游戏行业的崛起速度令人不寒而栗。大量资金的进入,产品、玩家、企业、行业规模迅速膨胀,端游、页游、手游的诸多风口持续加力。但在市场自我竞争的优胜劣汰之后,遗留下来的却只有大量同质化的圈钱游戏,反倒形成了劣币驱逐良币的现象。

既然靠市场竞争无法形成精品与文化性游戏占据主导的良性循环,那么政策这只有形的手就必须要发力了,通过版号调控总量应该只是第一把力。

俗话说,出来混总是要还的。过去二十年游戏业享了很多福,现在似乎也是到了该遭罪的时候。疼点就疼点吧,你若安好,一切便值得。

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