在体验过《剑魄》后心情是复杂的、矛盾的,从客观角度来讲该作本身存在着诸多问题,游戏体验不尽人意;但主观上又舍不得给本作打上差评的标签,因为这款游戏不仅是一个人制作完成,更会认真倾听玩家意见、积极更新内容、修复BUG,始终让游戏保持着极高的更新频率,一直朝着更好的方向发展。
在《剑魄》的世界观里有两个最核心的关键词:“仙侠”与“后启示录”。仙侠很好理解,以此题材制作的游戏更是不胜枚举,但两者相结合的产物却还是第一次见到。这也是我最初对《剑魄》感兴趣的原因所在,我想知道两种完全不同类型的题材碰撞下,《剑魄》能够将它们擦出怎样的火花。
那么,《剑魄》中提到的“后启示录”题材又是什么呢?后启示录指的就是圣经中的《启示录》(又名《默示录》) 。是《新约圣经》的最后一章,据说是耶稣的门徒约翰所写,主要是对世界未来的预警,包括对世界末日的预言。由于《启示录》预言的是末日,故而书中描绘的场景都是世界毁灭时的景象和大灾难降临时的场景。所以,由此衍生出的相关作品,均是以启示录预言的世界末日为背景框架。
如果哪部游戏作品讲述的是末世之后发生的故事,那么就可以把它概括成后启示录风格。当然,造成世界末日,地球毁灭的方式有很多种,包括但不限于核战争、病毒、自然灾害。所以,早先我们玩到的《辐射》《地平线》,这一类都属于“后启示录风格”的游戏作品。总而言之,你可以想到和想不到的,能够颠覆和毁灭人类文明的方法,都有可能造就出一部“后启示录风格”的作品问世,就如同现在的《剑魄》一样。
《剑魄》的世界观很新颖,它所描绘的仙侠世界没有琼楼玉宇的仙家气象,呈现在眼前的只有破败不堪的废墟和危机四伏的险地。游戏中玩家将会扮演一名刚刚苏醒的剑灵,为了寻找主人在破败的仙界进行探索。
通过教学关卡后,游戏地图探索有着极高的自由度,给予我个人印象最为深刻的地方,莫过于刚出“新手村”之后的“坠剑谷底”。因为要想进入下一个区域,玩家就需要频繁地使用类似“轻功”的移动方式,不断向着上方飞行并寻找出路。
期间,我们可以通过作者留下的“记忆碎片”获得少许提示,但仍需玩家自行摸索。可以说作者的脑洞很大,也确实想要添加一些能够惊艳到玩家的探索方式,这一点《剑魄》无疑是做到了,但却没有做到最好。
虽然,游戏有着诸多提示信息,但碍于《剑魄》地图是无缝衔接且纵深极大,加之游戏并非线性流程允许玩家自由探索,这就使得游戏前期庞大的地图关卡设计很容易让人迷路。通过“记忆碎片”的提示,我们不难感受到作者想要鼓励玩家自行探索《剑魄》中的地图关卡,但不够明确的信息提示与过于复杂的地图设计,在缺乏引导的情况下,致使玩家非常容易迷失方向,找不到目标地点也是一个不争的事实。
与大多数的魂类游戏不同,《剑魄》在游戏中的制敌方式,除讲究寻找对手的“破绽”从而触发类似“处决”的机制外,还有使用轻、重攻击派生出的组合技,将敌人挑空进行追击或是直接将其击倒,游戏在战斗系统上的设计更倾向于《鬼泣》这一类的ACT游戏。
以我个人为例,游戏中常用的对敌输出手段为:轻攻击→闪躲绕后→挑空→空中追击。游戏中看似招式很多,但实际上收益最大、对敌最有效的,永远只有挑空追击这一个招式,可谓是一招鲜吃遍天。不管是小怪还是Boss都非常实用,但也产生了极高的重复度。
有趣的是,游戏中不止镶嵌了一套动作招式那么简单,还允许玩家切换主、副“剑核”从而体验多个角色的战斗。在《剑魄》中每当玩家击败Boss后,会拾取到剑核这一物品,通过在存档点进入“识海”即可装备剑核在游戏中进行切换。
总体而言,《剑魄》有着极其致命的缺憾与短板,游戏前期引导缺少,使得玩家很容易迷路,从而直接劝退。战斗中攻击判定和打击感也有待加强,且较为实用的连招少,在对敌手段上重复度极高。就目前情况而言,《剑魄》整体很难让人感到满意。但也正如开篇所说,《剑魄》是一款舍不得让人打低分的游戏作品,一个人开发、维护、更新,从一名游戏爱好者成为游戏开发者,B站上诸多用户一起见证了《剑魄》开发过程的种种。只希望日后的《剑魄》仍旧可以认真听取玩家意见,持续优化与更新游戏内容,让这款“仙侠类后启示录风格”的国产游戏变得更好。