二次元acgn分别指什么(想说说这些年我眼中的日本ACGN)
二次元acgn分别指什么(想说说这些年我眼中的日本ACGN)
2024-11-08 03:59:32  作者:抒情节奏  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/dxw495169.html

说起来,我还是上了高中后才对日漫感兴趣的,看轻小说和打二次元游戏还是进了大学后才有些着迷的小时候同学们在看的是龙珠火影海贼王,而我可能在玩泥巴看还珠格格高中真的是我的分水岭,让我从一个运动系变成了轻度宅男虽然接受二次元文化浸染的时间还很短,但是看的作品和玩的游戏也不少了,还是有一点发言权的,我来为大家科普一下关于二次元acgn分别指什么?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!


二次元acgn分别指什么

说起来,我还是上了高中后才对日漫感兴趣的,看轻小说和打二次元游戏还是进了大学后才有些着迷的。小时候同学们在看的是龙珠火影海贼王,而我可能在玩泥巴看还珠格格。高中真的是我的分水岭,让我从一个运动系变成了轻度宅男。虽然接受二次元文化浸染的时间还很短,但是看的作品和玩的游戏也不少了,还是有一点发言权的。

如果从大一入学开始算起,我入宅不到8年。很多时候我是看到了新番就想找原作看,然后找到了原作的漫画或者轻小说,随后作品又衍生出了粉丝向游戏,就又入坑成了氪金人。一切看起来顺理成章,抓住了一众粉丝,还赚得了大量钞票。

在我看来,这些年许多日本轻小说作家都对这条产业链喜闻乐见。他们在各种轻小说创作网站上发表作品后,凭借自身名气、作品噱头、阅读受众等等,吸引了一大批读者。随后平台开始筹备纸质文库版的发售,挣得了稿费后又规划漫画化和动画化。纸质小说和漫画的发售、动画在视频平台上的播放,获得了粉丝们的追捧,就可以为了保持粉丝粘度而开发游戏了。当然,这只是举了一种产业化的例子,各式各样的衍生品层出不穷,既能取悦粉丝,又能创造收入,何乐而不为?

当创作者为了利益而开展创作时,作品的内涵就显得可有可无了。这些年的异世界主题厕纸文学数不胜数,有着深刻理解的作品却少之又少。“充满笑与泪,又有些温馨的异世界生存物语”,好像是不止一次看到过的宣传词。这种穿越到异世界利用外挂技能或者现代知识打怪升级大开后宫的作品,如同定制化的模板一样,创造新的人物,然后将人物复制粘贴到这些模板里,一部新的作品就完成了。典型的作品《带着智慧型手机闯荡异世界》,大名赫赫的手机侠,在诸多神明的帮助下,凭借手机在异世界救助王室、平息战争、促进和平、解决危机、发现财富、获得佳人、自立为王、拯救世界,这些要素放到其他作品上也未尝不可,搁到起点上可能看都没人看,然而类似的作品却能作为日式爽文抢占市场。厕纸作和粪作只有一线之差,看多了真的会腻。

甜甜的恋爱故事也是有的,《关于我在无意间被隔壁的天使变成废柴这件事》应该是现代校园恋爱甜作的代表了。“阴郁男与高岭之花的恋爱喜剧”,虽然看起来比异世界歪嘴龙王的类型要少一些雷,但是依旧会有莫名其妙的三角恋、转学出国、亲友阻挠等等波折。小说的情节可以跌宕起伏,然而没有必要的一波三折,只会让作品越来越无趣。我可以接受开局直球的“暧昧-好感-喜欢-表白-恋爱”,也可以接受明明互有好感却迟迟不说,更可以接受迟钝系和木头人,但是若已经在开篇奠定了1v1或者1vN的基调,却偏要在中期或后期整活,或者干脆造出个黄毛,那我为什么不直接看里番呢?这几天趁着520又重新补了一遍《堀与宫村》,这种稳稳的恋爱不也挺好吗,为什么非要有《租借女友》、《家有女友》这种让纯爱党备受折磨的作品呢?

创作者要给读者或者观众提供一个良好的故事,可以是平平无奇的日常,可以是惊心动魄的冒险,可以是错综复杂的暧昧,可以是毛骨悚然的灵异,然而偏偏要让意图欣赏作品的人感到生理或心理上的不适,一意孤行地强行改变作品的初衷,岂不成了自娱自乐?很可惜,在当下的许多作品都或多或少强行杂糅了创作者主观的想法或思考,把原本理所当然的故事剧情变成了发泄情绪宣扬理念的试验场。且看上个世纪的日本动画和漫画,创作者同样是拥有各自的主见,可是这些想法都会顺其自然地融入剧情中去,偶尔还会给人以思考。可是如今我们看到的所谓思考,也不过是千篇一律的公式化和难以下咽的三观上的糟粕。

好像用了很长篇幅说了A、C和N,最后再简单说说G。任天堂和索尼两大厂我并没有什么说的,能说的应该是SE、光荣特库摩这些游戏厂商的作品吧。SE的作品我的steam库里也不少,万变不离其宗的RPG着实是让我审美疲劳了。不论端游还是手游,靠剧本和作画支撑,游戏体系靠回合制战斗,虽然死忠众多,但是这绝不是创新。哪怕光荣做了这么多代的真三国无双,一提到开放世界大地图,也会差评无数。炒冷饭和重置版层出不穷,让人回味无穷的大作却需要看欧美厂商了。作为手游玩了多年的玩家,打开日区App Store,日厂大作少之又少,原神、荒野行动、战双帕弥什等等出口海外的国创占据着免费榜单的显著位置,剩下的大多是各种密室逃脱或是棋牌游戏,甚至DMM和Fanza,也离不开又肝又氪的刷刷刷,可能真的是岛国人均996福报没时间肝游戏吧。

21世纪也走到了第22个年头,自中日建交以来,几代人的回忆里都有日本ACGN文化的影子。英雄迟暮却未老,日本的二次元文化依旧是世界顶尖,这一点无法否认,可是整个国家的文化和历史,又能让ACGN行业再吃多少年呢?当然,我们是可以从日本的二次元行业中吸取经验教训的,希望国创作品能够更接地气,做到文化创新,不要走上吃老本和套路化的路吧。

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