盗梦4分钟完整解密(盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编)
盗梦4分钟完整解密(盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编)
2024-07-04 07:05:00  作者:龙井是谁啊  网址:https://m.xinb2b.cn/tech/deu420001.html

《艾尔登法环》——干货攻略汇总

作者:小黑盒——hjyx01

在玩《AI梦境档案》续作之前,先回顾一下同样出彩的前作

Part1 打越钢太郎:从白夜行到解忧杂货店

AI梦境档案是一部由Spike Chunsoft*制作和发行的推理悬疑类AVG游戏,是一部“打越钢太郎”作品。

*可能是日式AVG类型最为知名的发行商之一,旗下作品包括命运石之门系列、弹丸论破系列、极限脱出系列

回顾过去几期的<朝花夕拾>游戏测评栏目,我发现一个有趣的现象就是在崇尚集体文化的日本工作室,往往会有一个个性鲜明才能出众的明星制作人*,而崇尚个人英雄主义的欧美工作室这种现象反而被淡化 顽皮狗的Neil表示不服...

*比如小岛监督的死亡搁浅和横尾太郎的尼尔机械纪元

不同于大导演小岛秀夫和哲学带师横尾太郎,如果用一个“兼职”来形容打越钢太郎,那么大概是“推理小说作家”,以知名恋爱冒险游戏秋之回忆在KID出道的打越并没有继续在“boy meet girls”这种在当时AVG最容易成功的游戏范式中走得更远,对于“叙事性诡计”运用妙到毫巅的打越把他的才能在infinity系列*中表现的淋漓尽致,打越擅长用一些近似于科学的复杂设定来建立其世界观的“合理性”,当你逐步接受了打越世界的“科学设定”以后,一方面你就获得了解开“打越谜题”的钥匙,这是作者与读者在推理悬疑层面的对等(毫无疑问这也是好的推理悬疑作品乐趣的前提)。

但另一方面,这也是打越步下“错位”陷阱的开始:首先感官是不可靠的,你的眼睛会欺骗你、你的耳朵会欺骗你,而在打越的世界中,就连“知识”也未必靠谱。那些让人猝不及防的悬念反转往往是发生在玩家的眼皮底下,时时刻刻的存在却因为没有存在感而被忽略,这种错位陷阱甚至与AVG的游戏表现形式相得益彰,最为经典的就是ever17谜题揭晓的时刻,甚至让人惊叹:如果不是AVG游戏的表现形式,甚至不可能有这样的反转效果。

这种用“时间错位”或者“身份错位”来在玩家脑中的“安全区”埋下伏笔暗雷,当玩家顺着打越早已步下的重重诡计自以为“破解”了故事的真相时,这个意料之外却又在情理之中“引爆”过程毫无疑问让人大呼过瘾:如同非常嫌疑犯从最开始就将一切事实摆在你眼前但是你却被完美的蒙蔽,这种“思维”层面的美妙设计感给与人的体验是难忘的,甚至是永恒的,这种体验在ever17中达到了巅峰,甚至打越本人也再难以复刻这样的神迹。

*infinity系列包含never7、ever17、remember11和12riven 4部作品

大概是由于“神作本天成,妙手偶得之”或者是“ 圣斗士 玩家是不会被同一个剧情套路两次的!”,打越的“时空诡计”在经历了ever17的惊艳之后,慢慢的在后续的作品中开始走出一道下滑的曲线。

类似的困境其实在“全职”的悬疑推理小说家身上也屡见不鲜:在写出了白夜行这样的巅峰之作后,东野圭吾也陷入过一段低潮期,这段时间他同样也写出了幻夜这样出色的作品,但都是与前作相似的技法,并没有更多让人惊喜之处。

恶意开始,东野圭吾的故事重心开始转移:在全书的1/3处就已经揭晓了悬念的谜底,但后续对于人性和作案动机的剖析才是让人不寒而栗和拍案就好的部分。精妙绝伦的故事结构固然很棒,但更为绝妙的是刻画入骨的人物本身,事实上这也是白夜行如此出类拔萃的原因所在。

多年以后我们也许并不会记得具体的故事展开,但难以忘怀亮司坠楼时雪穗离开的背影。人性的复杂与共情可以是永恒的创作源泉,甚至可以让文字本身的魅力超越影像*,这种“社会派”的转型为东野圭吾迎来了事业的又一个巅峰,在<解忧杂货店>和<祈祷落幕时>中,“悬疑诡计”本身已经完全成为了为叙述故事本身服务的存在。

*嫌疑犯X的献身小说的最后一句:“他仿佛在呕出灵魂”就是任何影像化都难以完美重现的

显然在12 Riven和Punch Line相继反响平平以后,打越也在思考着新的制作方向,开始做一些“减法”,在剖受好评的<极限脱出>系列中,打越开始用相对简单的设定、更强的气氛压迫感和更快的故事节奏重新吸引玩家的注意,这种密室逃杀的作品类型在影视和游戏中都屡见不鲜,但并非每一个编剧都有着打越在制造诡计与悬念铺设方面的才能,事实上可能大部分人都难以望其项背。

而在这期测评要介绍的中,打越似乎进一步“简化”了他的谜题设计,这部游戏在保留了打越 民科、诡计、黄段子 特色的同时,做出了大量亲和市场的尝试:非常新潮的故事背景设定(包含了宅男网络偶像等元素)、全3D建模的精致制作水准、大量的线索提示和手把手服务的解谜环节、被游戏机制几乎去除掉的推理难度和关卡挑战性,甚至还尝试了一把加入QTE机制的“场景互动”环节(当然很尬很失败就是了,我是指所有包含枪战环节的场景)。最终大家对于AI梦境档案谜题的评价可能是相似的:优秀的设计,但是在打越作品中相对平庸的水准。但事实上,我认为这是打越将重心转向转向“故事叙事”的一次尝试,游戏的故事内核,实际上是围绕着4个错位的家庭与亲子关系展开*

然而向市场妥协的AI梦境档案却并没有受到市场的青睐*:在日本市场的首发销量PC、PS4、NS版通通没有上榜,导致我第一次看到这个游戏的名字是“打越钢太郎微博回复:我们的命运取决于中国的销量、谢谢”,这固然有AVG这个类型原本就小众,而“推理悬疑”这个类别在其中所占据的份额就更小了这一点,大概也和AI梦境档案毫无节制的GHS(指黄段子)和毫不掩饰的血腥镜头导致的日本本土“Z评级”不无关系,而其高昂的定价则进一步压缩了市场的空间,被视为救星的中国市场定价也达到了310元(steam):虽然有着非常精良的制作水准 大概也有着不低的成本投入 ,但显然这个售价是有些脱离玩家对于AVG游戏的既有认知的。

*虽然包含了后来的打折,但是以steam的评论量而言应该还是有着还可以 但不足以庆祝 的销量,而这款游戏如果有折扣还是非常推荐入手尝试的。

看起来对于打越来说,从“白夜行”走向“解忧杂货店”的道路并非坦途,但这款游戏备受赞誉的同时销量不佳,也或多或少的有些“非战之罪”的意思,事实上,它大概是最适合新人入坑打越作品的选择,它也确实有着一些谜题以外的让人难以忘怀的内容设计。

Part2 “3A”级水准的AVG游戏

盗梦4分钟完整解密(盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编)(1)

在我玩过的AVG游戏中,有着独一档的制作水准,包括了整体环境与角色的3D建模、模型互动与细节(细微的表情变化、当你和一人对话时其他人会看向你们)、而高水准的配音、配乐与作画水准自不必提。可以说除了不能在场景中自由移动,整体游戏体验与一般的3D RPG游戏基本无异。

源起:独眼巨人的死亡阴影

在游戏中的东京曾经出现了一个以女性为作案目标的连续杀人案件,骇人听闻的点在于被残杀的女性都失去了右眼,因此这个案件又被成为“独眼巨人杀人事件”,离奇的是,这个案件被当做国家机密高度保密,相关的细节一直被警方讳莫如深,而在独眼巨人案件发生的6年以后,又一起疑似的案件出现了...

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游戏的故事以一场废弃游乐园中的恐怖凶杀案作为引子开启:在因为工业污染被废弃的游乐园内,投资公司的总裁硝子惨死于旋转木马之上:她身中多刀失血过多而死亡,左眼还被挖出。

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来到现场勘查的伊达是隶属于警局特别部门AIBS*的警探和他的领导“BOSS”:一个伶俐干练、豪放不羁的奇女子。伊达有着类似于<城市猎人>中寒羽良:身手不凡、正义感超强、外冷内热、GHS很在行,不同之处在于:伊达6年前失去了记忆和一只眼睛,他是在街上被BOSS“捡”回了警局,以新的身份开始了他新的人生。*使用梦境探测仪器去嫌疑犯或者证人脑海中挖掘案件真相的特殊调查部门

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尽管场景逼真写实(在动漫画风的作品里),但“场景调查”的环节还是很快把人拉回了“这是一个AVG”的现实,在中,玩家并不能自由的移动,只能调整视角去查看感兴趣的细节内容,或者是与人物进行对话,如果一个人或者物还存在互动选项,那么会标注为绿色(但是互动完毕以后还有一段无用的描述性文字也会是绿色,需要点一遍比较繁琐)

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如果是重点场景:比如第一案的受害人硝子,那么是可以放大镜头去查看的:在5年前AIBS的技术支持人员飘太将人工智能眼球AIBO装入了伊达眼中,这个眼球相当于一台多功能机器人,除了视觉成像,还能实现X光透视、红外检测、甚至是复杂环境下的紧密计算。在AIBO的帮助下,伊达不仅发现了硝子的死因,还通过透视发现了躲在旋转木马中心的瑞希:硝子和他的丈夫都是伊达多年的好友,但两人后来离异,而且都与瑞希相处不睦,后来将瑞希送到伊达处代为抚养。

玩法:AI、梦境、与档案

在中,主要的元素倒是非常的点题得当:作为义眼的瞳绊贯穿了伊达调查的故事全程,虽然在从“AI”本意的层面展开有限,但这个小机器人对于伊达扮演了一个类似于哆啦A梦至于大熊的角色。

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瞳绊的“AI娘”身份从伊达的梦中开始揭晓:这个银发红眼紧身衣,跳着狂放不羁舞蹈的AI娘虚拟形象,是瞳绊根据伊达的喜好制造的 叔叔我啊,就喜欢... 。

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除了作为虚拟形象投射,她还能以“实体”形式出现在“梦境”中,这也就涉及到了整个游戏最为重要的设定:Somnium(医学词汇的梦境)。

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在本作的梦境设定中,人们会把现实中存在的记忆通过心理因素影响的加工后“重构”为梦境,而通过警局ABIS的梦境分析仪器,可以用纳米机器连通调查员与目标的“大脑网络”,进入目标的梦境。而被调查目标会对于自己梦境中的“记忆”存在一个叫“mental lock”的保护机制,简单的来说就是心防,调查员需要在梦境中完成一些特定的挑战来解除这些“心防”,才能最终获得想要的信息。

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“mental lock”的破除是游戏中的主要挑战性内容,在初始伊达的梦境教学以后,从第一次瑞希的梦境潜入开始,就会有6分钟的时间限制,玩家需要在时限结束以前解锁梦境中的多重“mental lock”,虽然看上去时间紧迫,但当玩家原地观察时,时间是非常缓速的流动,所以实际上压迫力并没有那么强。

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在每一层“mental lock”的解除过程中,梦境场景中会出现大量的可互动目标,打开梦境地图可以在展示其位置,如果用穷举法,那么时间肯定是不够的,而解开梦境的线索,往往存在于梦境的主人心中,根据梦境主人的际遇、性格(可以查阅人物档案)、喜好都会得到一些有用的线索,当然游戏中也有不少设计的不那么好的梦境谜题,只能纯粹的先试试运气。

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互动时会有一些“时空道具”,可能是减少物品的互动时间、固定互动时间,也可能是大幅增加互动时间,一方面这可以视为“穷举法”的一种惩罚机制,但另一方面,由于破解谜题以后还有剩余时间(游戏有“压哨”破解机制:最后一个谜题只要选择正确是无视所需互动时间的,但是也不会有剩余时间),那么可以解开文档中这个谜题的“相册收藏”A页面。

游戏对于失败的容忍机制非常宽容:你可以在某一层mental lock处retry,或者干脆整个关卡重来:毕竟答案是固定的。但如果想要完美解密,获得文档的全收藏*,那么还是需要对解密路线进行一定的规划,通过一些时间道具的妙用尽可能的压缩通关时间,而后期的部分关卡,想要完美通关还是有一定难度的。*在每个梦境关卡中,还可以找到瞳绊的眼球状收集物,可以获得对应的“相册收藏”B页面

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除了梦境调查,游戏中还涉及到大量“现场调查”的故事桥段,需要伊达驾车奔波于城市的各个地点之间,相信事务所的波霸前台 一起去热海吧 、酒馆的妈妈桑和他的冰箱妹妹、女仆咖啡馆里的美人女女仆等角色也一定会给大家留下深刻的印象。

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而另一个不容错过的有趣内容大概是各个开车带妹环节,除了串联剧情,有着很多让人捧腹的对话内容 没有妹子的时候至少有AI妹

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相较之下,作为推理游戏最重要环节之一的“审讯”在游戏中的表现极度拉胯...当然调查取证本身也极度拉胯...这两个环节同样是毫无失败惩罚(比如审讯没有得到足够的信息会导向BE或者其他剧情线)、同样是毫无实际作用(反正都是没辙了,让我们上梦境仪器吧),这种对于推理内容的“弱化”是本作在“解密”中并没有给人多少惊喜感的原因之一(具体的 剧透 内容会在下一个部分详解)

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档案同样是这个游戏中非常重要的一环,树形的分支剧情是以档案墙的形式展现的

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而重新调查某一个章节(可以选择跳过已完成的部分)也是使用表格的形式

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游戏设定使用的是伊达的报告文档

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人物、补充资料和相簿也是以档案夹的形式展现

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其中人物资料还是能为游戏的推理环节提供不少有用的信息,然而这个设计并没有能贯穿始终,让人感受到了推理剧本打磨的精细度不够

Part3 温馨的故事与失衡的设定

*这部分内容涉及到游戏的优缺点,但也包含大量剧透,请酌情观看

关于人物

打越游戏中人物的“工具化”设定一直是被诟病的点,这其实无可厚非...毕竟作为一个顶级的“傀儡师”,那么手下角色的“傀儡”感强一点也是理所当然的在AI梦境档案中,其实人设这一点还是有不少改进,虽然有不少拉胯到崩塌的人设,比如智商时而在线时而下线,立场飘忽不定的BOSS和飘太:在犀人的连环“换头”计中,姑且不谈犀人BUG级别的睡人 不是那种意思 能力,BOSS以一个几十年老警察的阅历是如何能对世宗议员毫无防备的啊。至于飘太就更不用提了,简直是本作逻辑BUG百科全书。

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但主要角色,包括了伊丽丝、瑞希、瞳绊的塑造都还不错*,而应太线的人物塑造甚至可以称得上出彩

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*很多人觉得瑞希的角色不讨喜,实际上如果你接触过叛逆期的小孩,你只会发现他们比瑞希更加难以相处

*伊丽丝在主要角色里其实存在感最为薄弱吧,虽然是笔墨最多的角色,也是整个故事的绝对核心,但角色的人设有点太“四平八稳”了

*瞳绊的吐槽风格和跟班人设,包括最后的煽情桥段虽然老套,但我个人还是蛮吃这一套的 应太线外的另一类目点

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应太作为整个游戏“交互感”最强的角色,个人的故事线在游戏的几个“家庭故事”中也是相对最为出彩的:世综与犀人的家庭在游戏中并没有正面提及、伊丽丝与瞳&硝子与瑞希的家庭关系则过于“类型化”,诚然真弓对应太无限的爱与付出也有那么一点类型化,但毕竟母爱是最容易让人动容的情感之一,而这几位母亲在故事的戏份参与中,硝子很快退场,瞳更接近一个工具人的存在,真弓的“巧克力”也毫无疑问是最让人感动的桥段。

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其实主要配角中,瞳的存在感过于稀薄:除了她和猎鹰过于老套的故事,在整个游戏中,她的行为要么不那么契合身份(比如搬出尸体去勒索世综),要么不那么契合逻辑(早就发现伊丽丝的病了,那个时候冲浦还活蹦乱跳呢,按游戏的设定冲浦富的流油,可以让犀人随意召唤一支外国武装部队,那干嘛不向冲浦求助呢),既缺乏共情点、又缺乏性格魅力(虽然抚养好友的女儿很伟大,但游戏内容上并没有能够用这一点来打动玩家),最后还把 后宫成群的 男主官配给瞳,想必很多玩家应该是没有多少认同感的。

其实“换脑”造成的身份错位原本是一个很利于深化剧情的点,“原有身份”与“现有身份”的冲突感,对于找回身份,是向往还是逃避(想要实现这一点,其实是需要加深瞳这个人物的刻画的)?很遗憾本作在这个点上并没有进行展开,甚至还有不少逻辑BUG,犀人是为爽而爽的单细胞动物,而伊达与之前的“猎鹰”则完全不是一个人设了...

关于剧本与剧情线

AI梦境档案的剧本还是有挺多让人遗憾的点,这里不单单指谜题设计的水准,更多的遗憾在于“信息的不对等”、“薄弱的反派塑造”、“失衡的剧情线”

信息不对等的原因大概是为了“藏”身份错位的谜题,游戏一开始的梦境就很明确的暗示了伊达就是89号,但89号又确确实实还关在监狱中,那么有“两个89号”,其中一个是谁?为了藏住这个谜题,游戏让真凶犀人的出场非常非常晚,晚到离谱的程度(到了最后接近解开谜题的故事线才引出这个角色的存在)。而推理故事的大忌之一,就是中途加入角色,更不要提这种“尾声”加入的角色。而“换脑”的设定更是进一步加强了玩家与作者的信息不对等:宿主能够保留自己的人格还能保留寄宿体的知识(以确保行为和言语不漏破绽),恕我直言,这已经完全脱离了“推理”的范畴,与“开挂”无异。打越的游戏中不乏这种“高科技”的设定,但AI梦境档案这个换头设定在逻辑层面几乎没有留下推理的可能性,在我个人看来并不是一个高明的“身份错位”诡计。

而犀人这个角色的问题除了在剧情中加入太晚,更大的问题在于角色本身太过于平面:杀人才能爽的杀人狂,为了剧情能够顺利推进可以无限开挂:并不是说他就没办法连环换脑,但相对应的,被换脑的目标没有留下任何线索...哪怕是梦境中的线索,也就是“换脑”实际上只是一个“设定化”的行为,而没有任何的“互动感”,打个比方,如果手机丢进旋转木马的嘴里是冲浦最后的反抗*,那么这个故事情节给我的观感会好得多,会让我觉得“TMD原来是我没有注意到这个眼前的线索”,而非最后听犀人在那里复述他全程开挂过程的一脸淡漠。

*作为类比,如果jojo奇妙世界中如果没有花京院典明在生命最后时刻用宝石射停的时钟,那么空条承太郎与迪奥的对决也就不会成为经典

剧情线的失衡有很多,包括设定方面的不严谨:本作没有“平行宇宙”官方设定(指原理解读这种)的前提下,又出现了平行宇宙。而更大的问题在于分支剧情的剧情“泄漏量”太多,尤其是如果先走右侧再走左侧,游戏体验会差很多。剧情的信息量泄露过多加上非常详尽的揭秘篇(可能是吸取remember11的教训),导致的情形就是游戏的后半程,其实玩家对于故事梗概已经心知肚明,从而有着不小的重复感,不知道是否是为了减轻这种重复感,部分故事线选择了戛然而止(比如应太线)。

而这种自由的树形分支剧情为了不让玩家直接打成TE,选择了锁剧情的方式,这种方式虽然很多游戏也会用,比如<十三机兵防卫圈>,但十三机兵是用POV的形式,角色的剧情线虽然有交集,但是单个角色的剧情是相对比较收束的,回到角色的被解锁章节不会有太大的跳跃感。而作为一个分支路线剧情截然不同的群像剧,为了让玩家体验全部内容强制截停,导致的结果是被截停的两条故事线给人的体验是跳跃的(会有点忘了这条线是什么走向)。

而顺带想要吐槽的点就在于部分调查场景也是需要把所有的绿色物品都点完了才能进下一步(比如第一次进瑞希梦境时),这个设定毫无疑问非常的...没有必要

Part4 尬舞、小黄书、网络偶像和宅男也可以拯救世界!

悬疑烧脑的诡计难免与黑残深相伴,而AI梦境档案尽管有着血腥残忍的凶杀过程,但这次打越想要讲述的是一个尬舞、小黄书、网络偶像和宅男也可以拯救世界的爱与和平的故事。在这个游戏中,黑社会头目可以和宅男一起为偶像加油打call,能够条件反射一般的喊出应援口号,在这个游戏中,小黄书和GHS是第一生产力,小黄书可以让主角以超越人类极限的速度移动,也可以让手持突击步枪的武装集团无脑围观,聚怪能力堪比黑洞。

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整个游戏的文本由无处不在的GHS和冷笑话构成,在这一片连环凶杀的惨淡阴云中居然构建出了一种....欢乐祥和的气氛。这种GHS可以是伊达对事务所前台露骨的挑逗。

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甚至可以借由女角色的口吻毫无违和感的说出来。

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无厘头的对话风格也让人欢乐,无处不在的冷笑话甚至cue到了小岛监督

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最终是偶像的力量让所有人聚集,成为了正义的伙伴,这是宅男的胜利、也是尬舞的胜利 但终归是GHS的胜利

总结:值得一试的“非典型”打越作品

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不同于之前作品的相对“类型化”,打越在中尝试了很多新的元素,整体结构上重心更偏向于故事叙述而不是谜题设计,他也确实讲出了应太一家人这样让人感动的好故事。谜题设计和剧情结构有一些不太尽如人意的地方,但那也是相对于打越的水准而言,以平均水准而言,还是非常优秀的作品。

梦境是非常新颖的设定,虽然在mental lock解密的设计质量上层次不齐,但这原本就有着非常高的难度:梦境有着其荒谬性而推理讲究逻辑性,两者原本在气质上也难以统一,今敏在<盗梦侦探>中有做过深度化的尝试,但最终还是以偏向意识流的走向告终。AI虽然没有从“人工智能”的本意上进行有深度的展开,但瞳绊的“AI娘”形象毫无疑问是让人非常印象深刻的角色。

从制作水准而言,本作无论是内容取材、场景设置、配音&配乐质量、3D建模都达到或接近了目前日式AVG游戏最高的水准。总而言之,也许这次打越想要讲述的故事还有很多遗憾之处,但这是一个充满希望的方向,当那些天才的“错位”诡计与角色的情感冲突带给玩家的共情体验擦出火花时,毫不疑问会是最美妙的游戏体验。

总体评价

应太的人设与故事线

AI娘瞳绊

梦境潜入的机制非常有新意

非常高的制作水准

冷笑话和GHS构成的无厘头风格

-全程开挂的真凶与信息不对等的推理过程

-部分人设的薄弱与剧情线的失衡

-虽然值得鼓励但还是太尬了的QTE枪战

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