天命奇御归途连击加成(天命奇御归途尝试性的粉丝向动作游戏)
天命奇御归途连击加成(天命奇御归途尝试性的粉丝向动作游戏)
2024-11-22 09:28:35  作者:假装有对象  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/yjb155246.html


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本文作者 白羽夜茶会 思南泽

前言

《天命奇御:归途》是甲山林娱乐开发的武侠角色扮演游戏——《天命奇御》系列的外传作品,基本上就是把游戏中的战斗系统单独提出来,做成的动作游戏。剧情基于《天命奇御2》,玩家将继续扮演主角诸葛羽,踏上寻回失去的记忆与武艺的旅途,在友人的帮助下,逐步发掘自己早就文武两开花的真相。

难得的武侠风动作游戏


由于修仙小说和“三剑”的影响,仙侠题材的游戏一直更多地吸引着人们的眼球,而更为“老派”的武侠题材游戏却是凤毛麟角。不用关心大道是否会被磨灭,专注于修身养性,专注于一招一式的切磋,这是我理解的武侠,也是《天命奇御:归途》所展现的武侠。

上手难、适应快的战斗系统

之所以说它上手难,是因为游戏带有一定的随机性。一开始就有刀、剑、拳套和长柄四种武器可以选择,每种武器又有若干的武学招式,还有在游戏过程中能学到的天赋,想要将它们了解清楚并从中找到适合自己的打法,需要一定的时间来学习。如果你是这个系列的新玩家,发掘新的武学乃至打法,会是这个游戏的主要乐趣。


而之所以说它适应快,是因为真打起来了,玩家需要思考的地方其实很少。一边观察敌人的动作,一边在闪避、普攻和技能三个操作里选一个来行动,而行动的主要目的,便是将敌人打出“力竭”的硬直状态。

敌人在行动前后,头上会出现几种不同颜色的标识,紫色的标识代表你可以用任何一种攻击就能将其打出“力竭”,但这种标识出现的时间非常短,除非玩家已经熟练背板或者有电竞选手水平的反应能力,否则一般指望不上;绿色标识代表玩家可以用普攻将敌人打出硬直,但这种标识一般只会出现在精英敌人身上;而红色标识是最常见也最可靠的打硬直办法,从小怪到boss身上均会出现,不过它需要使用带有“控场”效果的武学才能触发。


武学系统虽然乍一看花样繁多,但主要就只围绕着暴击、连击和控场三种属性来建立。暴击流武学强调直接打伤害,连击流会给敌人施加诸如流血等异常状态,而控场流则能将敌人打出硬直来创造输出空间。天赋也同样如此,会给相应的流派提供加成,比如“在连续暴击时恢复生命”或“连击数达到30时恢复生命”等。需要注意的是,这种效果相同的天赋只能选择其中一种生效,所以在开始游戏前玩家需要考虑好这把想玩哪种风格。


常规天赋可以用重要回忆来解锁,以及用普通回忆点数来强化(或在游戏过程中的某些关卡得到仅限本局的暂时强化)。这两种资源可以在每一局游戏后保留下来。而能造成大量伤害的“黄金天赋”则只能在游戏中获得。


游戏一共五个关卡,打赢关底boss后会得到他们的信物,信物可以带来纯粹的增益,或是风险收益共存的buff。而且之后再打赢该boss,信物的效果还会提升。

Rogue?不是Rogue?这是一个问题

我其实很纠结要不要将这部作品称为“Roguelike”或“Roguelite”,因为它随机了,但却没有彻底随机——作为玩法最主要的武学和天赋,在每一局游戏里确实是随机的,但除了黄金天赋外,其它的天赋只能带来数值上的变化,而不会像《哈迪斯》里那样,不同神明的祝福能改变战斗风格。


更让我无法接受的是,虽然每一关结束后,玩家能从两个随机奖励的门中选择下一关,但对应奖励的门后的地图在每一局游戏里都是一样的,而且敌人种类也屈指可数,一旦熟悉了之后,我就能知道门后面是张三准备放狗咬人还是王二麻子准备好了大铁棍子,玩起来更像是一个闯关游戏,“随机性”的乐趣少了许多。

对粉丝的奖励、对新玩家的折磨(有剧透)

我会将这部作品称为“粉丝向”,是因为它的主要乐趣其实不在战斗,而是看主角与除去给你装备信物的“神秘老人”外唯一的NPC——“女神”闲聊扯淡。玩过前作的都知道,她其实就是主角的官方CP任宁。甚至前作玩得认真一点的,也能知道“神秘老人”就是一代的主角柴朔风。知道二人关系的前提下,看他们小两口打情骂俏,以及为了弄清诸葛羽身上到底发生了什么,会更有动力玩下去。

但如果是新玩家,则会看得一头雾水,反而会觉得这个信口雌黄的丫头有些不可理喻,甚至丧失游玩下去的念头。

期望它变得更好的碎碎念


除了以上所说的随机性不足和剧情上对新玩家的不友好,还有三个方面的问题值得提出来。

一是战斗方面:作为游戏的主要玩法,设计得却不够有趣,到了后期就只剩下“磨”这一个字,磨的是boss一丝一丝掉的血量和玩家一点一点掉的耐心。虽然招式繁多但破局的方法却只有一个,就好像普通的生日蛋糕,虽然外面的奶油的样式可以千奇百怪,但吃到嘴里的味道却永远都一样,很快就会腻;


二是配音方面:这是从正传作品遗留下来的问题了,本身主线全程配音值得称赞,配音水平也处在及格线上,但战斗时不管是敌人还是主角,都很容易重复播放语音,让我想起了《紫塞秋风》里的“看看是你的头硬还是老子的刀硬”。与其一直播放让人出戏的语音,不如在战斗时让敌我双方都少说乃至不说话。

三是美术方面:洗发水广告不能加特技,咱们幻想作品可以加,但问题是这加的人都看不清在哪儿了是不是就有点过了?想要酷炫一些可以理解,但作为动作游戏,在需要观察敌人动向的情况下,敌人又那么小一个,用太多“华丽”的特效反而是舍本逐末了。

结语

总的来说,可以看出本作是制作组在跳出自己的舒适圈做的一次尝试。虽然动作系统上的一招一式很有武侠的味道,但也有在了解套路后很容易变得乏味的问题。并且,他们将自己所擅长的叙事舍弃得有点彻底。即便是叙事较少的《死亡细胞》也是能从只言片语中拼凑出完整的故事与世界观的。而本作在打出真结局后,也只是又发了一次糖而已,最多可以看做是《天命奇御2》的后日谈。

如果你是该系列的新玩家,想要单独购买此作,那我更推荐在游玩2代后再来玩此作,会有更好的体验。《天命奇御》系列是近年国产游戏中不可多得的佳作,虽然问题也有不少,但制作组想做出好游戏的诚意和决心是有的,值得期待。



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