作者:随会在秦链接:https://www.zhihu.com/question/342931980/answer/1146695764来源:知乎著作权归作者所有商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处,下面我们就来说一说关于王者荣耀巅峰赛有elo机制怎么办?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!
王者荣耀巅峰赛有elo机制怎么办
作者:随会在秦链接:https://www.zhihu.com/question/342931980/answer/1146695764来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
elo系统是伴随着排位机制出线的。说elo绕不开Moba排位的核心。我玩Moba类游戏有十年了,包括war3的地图真三、Dota,vs平台开发的地图vs三国,都玩了不少。
vs平台是最早将玩家等级引入的,这里的最早不是指的它是第一家做这个事情,而是第一个把这个事情普及开来。等级由分数确定,而分数由每一局的胜败和KDA共同决定,其中胜负是主要的因素,简单说就是赢了加分,输了减分。一个vs20级的真三玩家,基本可以到手打赢10级以下的玩家。但vs缺乏与之相应的匹配、排位系统,沿用war3落后的房间机制。也就是在大厅里寻找房间进入游戏。
在我的认知范围内,最开始做匹配机制的是11对战平台。这是一个专注dota的对战平台,玩家素质极高,原因是平台对早退等现象处理非常严格。同时11平台引入了匹配机制,也就是所有玩家在线匹配游戏。这在11年12年那会算是颠覆性的。
在当时,moba游戏最大的问题就是对玩家没有区分度。你点一个匹配赛,啥样的队友和对手都有可能碰到,游戏体验非常差,所以就需要一个对玩家实力进行分层的系统。让玩家都在自己的实力层级进行游戏,不管队友还是对手,真实实力都差不多。
这样,排位形成需求就有了,而它的先天条件已经存在了有了:根据玩家实力的打分,以及在线匹配游戏模式。将二者结合,就是排位的形式。
11对战平台在引入排位赛后是下了功夫的。首先引入的是排位积分制,在最早期积分和胜负场关系不大,也就是能不能加分全看发挥。后来进行了调整,胜利一方五人全部加分,失败一方大概率减分,但也要根据具体发挥确定。dota的英雄数量是一百多个,平台也有相应的英雄分,所有英雄的初始积分都是1200,排位积分初始是800(不知道有没有记错),这背后有一套非常复杂的算法,总之将所有英雄的排位积分,根据玩家的出场次数、胜率等等,进行加权,最后变成排位的积分。所以有的时候会有这样的现象:打赢了比赛,英雄分加了一百多,但排位分反而扣了十几分。
总之,这是一个非常优秀的系统。为什么呢?举一个简单的例子。你是一个1400分的,碰到对面有一个1600分的(这个概率本身就非常非常低),那这个1600分的选手,一定能乱杀,至少是打出肉眼可见的优势。你点进他的主页,他胜率只有47%,而你1400分胜率却有58%。最主要的原因就是,即使你有58%的胜率,排位分还在上升阶段,但你的真实实力可能也就1500分,而对方已经长期浸润在1600分的对局环境,根本不可同日而语。
总之,在这个系统下,排位积分就代表你的真实水平,真实实力。你只要打排位赛,你的队友对手都是这个分档的,会有参差不齐的情况,但两方平均分一定十分接近,而且方差都不会太大。
当然有一些人,本身实力很高,但刚开始没在11平台玩几局,怎么办呢?比如你从800分开始乱杀了好几局,那系统接下来会认为你的真实实力是多少。比如你打了五连胜到了1000分,系统就认为你是1200分的玩家,你下一局的队友对手都是1200分的。
反之也是如此。你花钱买了个2000分的号,一直连败掉到1800分,系统就默认你比现有分数还低,比如是1600分,这样你下一把的队友对手就全是1600的。总之,原则就是尽可能保证每局游戏,都是双方的竞技水平大致相当的情况。你如果想提升,那就要想办法进步,离开这个分数段,去更高的分数。现在不光moba,魔兽争霸这样的1v1游戏也有这样的机制。如果你连胜太多就给你匹配个等级偏高一些的玩家作为对手,反之亦然。这种调整的核心理念在于:我认为你是什么样的玩家,我就给你扔进什么样的环境。高端去打高端,菜鸡就去互啄,大家都开心。
在这种体系下,排位积分解决了最根本的游戏环境问题:让玩家可以和实力与自己接近的人一起游戏,而不是动不动神仙打菜鸡。排位积分是实现这个目的的方法和手段。
但随着排位模式越来越流行,几乎所有人都忘了这个初衷了。到王者荣耀这个阶段,排位赛的目的,就是比谁星星高,段位就是目的,我就是为了段位高才打游戏的,排位赛的设计已经本末倒置了。那难免有玩家,太菜,段位就上不去,然后就把手机一扔,干脆不玩了,怎么办呢?就强行引入elo隐藏分机制,玩家的真实实力没法在段位中体现,而是由隐藏分决定。
天美也不是傻子。我可以很明确的讲,如果很多人玩着升不上去,就不会再玩这个游戏了。elo就是为了解决这个问题。
这就触及到一个根本:王者荣耀这游戏压根就不好玩,或者说,游戏策划对这游戏是否真的好玩没那么大信心。为什么这么说呢?玩家不妨想一想,你是真的在体会游戏乐趣,还是为了升几个星星?如果你长期在青铜段位上不去,你还会玩么?我以前打dota,当然也愿意排位分上去,但即使在最开始玩的时候1000分,1200分的菜鸡互啄局,我也打的很开心。因为游戏本身就好玩,我能体会到竞技的乐趣,能获得实力的提升。
所以说,王者荣耀已经是彻底地本末倒置,这个游戏形式只是一个壳子,而段位才是核心。这个游戏设计出来,借助腾讯的平台,让它变大变火,就有一定的社会属性在里面,你找男女朋友王者荣耀段位高没准都是加分项,这在以前是很难想象的。腾讯要让它一直火下去,又对这个游戏真的那么好玩没信心,就只能把段位越做越魔幻,让所有人都为段位服务。大家不妨想一想,如果没有段位,你还会玩这个游戏么?
既然大家都追求段位,或者我腾讯要让大家都追求段位,那就要照顾一些段位怎么也上不去的玩家,不然这部分玩家群体就要流失。所以就有各种魔幻:弱智电脑人送分、一局20:0紧跟一局0:20、王者30星不开视野就冲塔杀人等等神奇的操作,让人大跌眼镜。通过elo机制还有一个好处,就是你不管多菜的玩家,都能体会到超神的时刻,进而产生“我就是太牛逼,以前输都是队友菜”的错觉。虽然你有很多气愤地想摔手机的时刻,但几个不多的高光表现就足够你留在这个压根不好玩的游戏中了。玩家大多数就是这么脑残,愿意相信游戏策划精心编造的童话,而不愿意正视自己打了2000场胜率也只有49%的安琪拉,再把自己大把的时间、金钱投入其中。B站up主智能路障有一句话说的特别好:游戏策划是不把玩家当人的。
总之,这个机制诞生的根本原因是游戏不好玩,段位是目的而不是增强对局体验的方法,没了段位就会没人玩这游戏。为了保留玩家,让玩家受到段位的鼓励,牺牲一部分中高端玩家的利益,照顾一部分中低端玩家的体验。为什么是中高端和中低端呢?因为真正的高端玩家,必然有良好的心态不受队友的影响,因为队友在他们眼里就只是团战当个肉吃伤害,平时守住塔的机器人。而真正的低端玩家,即使在腾讯爸爸如此优渥的补贴下,仍旧上不去段,现在还有一大把的万年铂金党万年钻石党呢。