作为一款必备的塔防游戏,《植物大战僵尸》最重要的因素就是发展和阵容安排。阵容是根据植物和僵尸的克制关系选择的。比如大量丧尸选择团伤植物,高速丧尸和火炬丧尸选择减速植物,跨栏丧尸和跳跃丧尸选择高坚果,金属丧尸选择磁蘑菇,血量高的巨型丧尸通常携带各种高伤害爆破植物。这些决定是如此直观和自然,以至于你不会强烈地意识到这是游戏中的一项操作技能。
但是早期开发方案的选择就不一样了,这涉及到你对游戏更本质的理解。如果我们把游戏看成一个系统,初始太阳光X0,从天而降的太阳光和向日葵产生的太阳光就是系统的输入X,而植物能承受的伤害就是输出Y,植物能造成的伤害就是输出Z,植物能造成的最大输出Z*就是系统的三个输出。
为了更直观的解释这个问题,我用matlab进行仿真。单位时间内一个植物的最大输出z*一般取决于你携带的植物中爆破植物的数量,你此刻拥有的日照点数,CD时间等因素。模拟意义不大。这里,只模拟了三个量xyz。因为不知道《植物大战僵尸》的具体数值,所以随意假设只有向日葵、豌豆射手和坚果墙是三种典型植物的代表。
设X0=50,x0=2,x=5*向日葵的数量;Y=200*坚果墙数50*向日葵数50*豌豆射手数;Z=100*豌豆射手数量。向日葵和豌豆射手的CD是2,坚果墙的CD是5。我们的决策方案是这样的:随机购买一株不在CD中,日照充足的植物,向日葵数量达到5株时停止购买。