战争是什么?
对于诸侯们而言,这是争名夺利、窃取天下的赌局;对于百姓们而言,这是颠沛流离、命如草芥的修罗场;而对于我而言,这只是一场生意。——商人•丘全
我是丘全,“逆贼”张角神秘的遗子,江东之虎孙坚死的那一年,我决定下海,成为了以赚50万巨款为人生目标的商人。
笔者自创的人物
最初几年里,缺钱缺经验,生意非常难做,好在司马懿、陆逊、顾雍、公孙瓒等人先后入伙,还顺便娶了个老婆叫姬宝,有了这帮人做后盾,我对未来很有信心——而发财的良机也终于来了。
最初的创业伙伴们,司马懿、陆逊是中流砥柱。
丘全的第一个老婆,对,第一个……
官渡之战开打,曹操和袁绍双方各率兵百万,在黄河岸边互掐了很多年,导致北方粮价暴涨,邺城等地粮价甚至翻了一倍,我开始在江东大肆收购粮草,然后把它们运往北方倾销,可以说袁绍军最后几年全是靠着和我的交易才没饿死,当然,在这个过程中我的财富也在疯狂增长,很快成为了资产30万 的“大商人”。
此时我已经不安心于纯粹的生意,开始投资感兴趣的势力,将从袁绍那里赚来的钱又以10万一笔的规模投资给曹操,我相信他是最有机会赢取天下的那个人。
官渡之战=千载难逢的大商机
那之后曹操不仅赢下了官渡之战,还一路向西灭掉了马超等势力,顺利统一北方。
表面上我仍是远朝堂之外的商人,然而实际已在朝中安插了众多嫡系,加上巨额投资,对曹操势力的影响力与日俱增 ,拥有了改变攻伐方向,任免高官的实力,甚至从曹操的营下强行要走了张辽、乐毅。
至此,我获得了商界(黑社会)最高的威名“黑龙”,成为站在曹魏背后用金钱掌控一切的真正统治者。
“白龙”时可以下达的指令以停战为主,“黑龙”则更加霸道。
掌握一个势力(影响力超1000)后就成为了黑龙!
不久之后,商人做到头的我选择放弃这些虚名,带着40多万巨款和全明星团队转行干起了侠客,仍不依附于任何势力,但这次终于有了自己的5万部队,既可以行侠仗义,也可以看谁不爽就干谁,比如赤壁之战时期,就经常带着人狙击曹操的部队,锄强扶弱嘛~
侠客之路,因为先当商人攒了许多钱,当侠客时钱根本花不完。
因为积累丰厚,我很快又成为了“义侠烈士”,有了特夸张的能力“唤起义心”,看上任何人过去嘴炮10天就能带走,真传销达人!很快把曹操的吴起、李牧、法正以及孙权的张昭都拉到了团伙里,并且使用“仲裁”强行结束了孙刘间对于荆州的争夺。
侠客的特别势力图,根据数字和颜色可以看到自己在各地区具备的影响力。
三分天下的僵局中,我对侠客生涯也感到了厌倦,决定要结束这乱世,最有效率的方法就是加入其中一方,恰好此时老基友曹操派人前来邀我当太守,欣然应允,带着小伙伴们加入了曹魏,这就是另外一个故事了,只不过相比于前两个,显得太过普通,一如过去的大部分《三国志》游戏体验一样……
大部分情节会以图文方式演出
一部分情节会有CG播放
以上就是笔者以丘全之名在《三国志13PK》中从商人(黑社会老大)到大侠(搞基达人)再到曹魏顶级外交官(弄潮儿)的人生故事,其中17岁到53岁之间都处“在野”的状态,以一个近乎“旁观者”的身份经历了大部分三国故事。
这充分中彰显了《三国志13PK》中最重要的变化,也即 “威名”系统,使得RPG养成部分大大加强,个人成长的重要性达到了前所未有的地步,对每一种玩法都产生了不同程度的影响,而影响最深远的则是催生出了完全以个人发展为中心的“在野路线”,分为商人线和侠客线两种。
在这两种路线中,各势力的得失成败对你不具有决定性影响,乱世纷争于你如浮云,你有自己的追求,比如挣够50万巨款,或成为全三国最骚的侠客……
三妻达成,努力争取四妾~
同时,从一个旁观者的视角观察、影响三国故事也带来了许多不一样的感受,比如商人时期,我希望官渡之战尽可能多打几年,世道越乱越好,那样才能大发战争财;侠客时期,则决定践行“墨者”路线,带着团伙四处流窜,帮助弱小势力抵抗入侵者。
任各势力疯狂互掐,我就安心贩卖我的军粮~
两种路线对于《三国志》系列都非常有革命性,第一次让在野有了实际意义和可玩性,当然,到底好不好玩就另说了。
商人路线完全与战斗系统隔绝,即便你是“黑龙”,也没有一兵一卒,没有任何竞争者妄图要打击你,可以说没有多少失败的可能,只要不停的买低卖高,积累财富就好,无非快慢的差别,使得这条路线安逸的有些过分,导致相对枯燥。
就算是黑社会老大,依然无一兵一卒!
侠客路线会更有趣一些,你可以拥有一支自己的流浪军团,而且名声高的话,每过一城都能获得补给,很多时候杀遍全国都不用解散重整;除了简单的杀强盗、击蛮族任务外,也可以从各势力接受一些攻城略地、协助作战的任务,可以更深入的改变局势。
商人、侠客系统大大丰富了《三国志13》原本的体验,让人眼前一亮。不过小团伙毕竟不像国家机器那么复杂,不用料理城市,人员和部队也都被限制在很小的规模内,所以和传统的势力争霸玩法比,系统实际很简单,变化比较少,尤其是那个呆板的人生目标,除了挣钱就是挣名声,毫无挑战也毫无成就感,更多时候玩家还是要自己确立个目标,然后从旁干预,看着局势朝着自己期待的方向发展,这样往往更有成就感。
商人线挣够50万就可以看结局动画了,笔者内心毫无波动……
值得一提的事,不知道是不是因为商人、侠客对战局走势的影响比较小,笔者从孙坚之死开始,官渡之战、三顾茅庐、赤壁之战、刘备入蜀、三分天下等关键情节居然全部触发,整体战局跟史实保持了高度一致,最后等笔者带着张辽投曹操之后,居然还触发了合肥之战剧情,经常接触《三国志》系列的玩家们应该清楚,这其实是非常难得的……
因为当大侠时通过“仲裁”技能强行结束了孙刘大战,所以刘备没有丢荆州,不过如今笔者已加入曹魏,开始要一举消灭二者,统一天下了。
威名系统对传统的仕途玩法也有一定影响,无论是当君主还是打工仔,也都有自己的职业可选,对应的是解锁出不同的技能,对搞内政外交或者冲锋陷阵都有一定的加成,不过因为这方面《三国志13》本身就有一套较完善的系统,个人成长在整个国家机器面前的重要性又很有限,因此职业技能在大格局下只有锦上添花的作用,想在势力争夺上要取得胜利,考量的还是人才收集与战略部署能力。
入朝为官后,也有很多职业可以选择。
传统的势力争夺玩法变化比较小,城市间增加了“要冲”之地,可以派部队占领并修筑一些设施,对于远征尤其必要,因为可以在这些要冲恢复必要的士气或粮草。
在要冲驻兵可以保证士气不降,并修建一些有益设施。
战斗部分增加了一些战术点,可以提前布置一些“策略”(说法术陷阱也行),将敌人引到该处就可以发动,获得一些效果优势。
战术点可以设置一些技能,抢到战术点就可以发动。
不过受制于《三国志13》那原本就显得简陋、混乱的战略、战斗系统,这点进化根本不够,就笔者目前的体验而言,道路比较少的问题依旧,所谓要冲、战术点吧……绝大部分时候还是一拥而上就足够了,然后就耐心的看着一大堆头像挤在一起,霹雳扒拉的数字跳啊跳的就好了,另外,偷敌人大营的战术还是太高效了——没办法,三国志这个AI一直也就这样了。
硬碰硬的战斗还是显得太过凌乱
舌战和单挑系统也重做了,不过这个系统好像就从来就没有哪一代好玩过……本体里被吐槽剪刀石头布太拼脸了,如今的话倒是不至于那么不可控,但还是就那么几个选项相生相克,数值和运气并重,聊胜于无的玩法吧。
丘全正在和“老太婆”进行舌战
人脉系统有所加强,因为“同道系统”的存在,玩家可以将一些羁绊人物纳为自己的同伙,在野路线下这是你唯一的同伴,当官的过程中,他们就是你可以随时调用的家臣,非常实用,所以如今看到特别牛逼的人物已经不只是想把他招入势力那么简单,而是更希望把他搞成自己人,方法也不难,主要就是陪吃陪聊送礼品。因为早先当商人、侠客积累了一众牛逼,导致加入魏国后,虽然只是个太守,但家臣阵容基本属于天团级别,比老大曹操的阵容豪华多了。
笔者自己的家臣团,除了三个老婆外,还有乐毅、吕蒙、吴起、法正、霍去病等。
游戏中的人物关系谱
君主周边的关系简直一团乱麻
结语:
《三国志13PK》在个人成长上做出了极大的加强,在野路线的出现也给了玩家更多选择,旁观者是一个很棒的视角,可惜的是在野路线的可玩性还有待进一步提高,势力争霸仍是本作最具深度的主力玩法,而在这个玩法上,PK版的进化比较小,只是在本体基础上的完善。
经历了20年成长后的丘全