塞尔达传说最多几颗心(优秀的塞尔达传说致敬作)
塞尔达传说最多几颗心(优秀的塞尔达传说致敬作)
2024-11-05 08:54:10  作者:徊忆濄麮  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/nih512395.html

本文作者:钳子

感谢小黑盒邀约评测

从《塞尔达传说》这个IP出现至今,涌现了无数效仿、借鉴、致敬其内容的游戏,这款《海洋之心/Ocean’s Heart》也是如此。具体地说,它的画面和玩法更倾向于《塞尔达传说:众神的三角力量》系列(一共两部),而《众神的三角力量》可以说是2D塞尔达传说的巅峰。既然站在了巨人的肩膀上,那它的表现又如何呢?

致敬与玩梗

当我第一次看到《海洋之心》的游戏封面的时候,就有一种强烈的“这个游戏很好玩”的预感,因为胆敢效仿《塞尔达传说》的游戏都不会太差,比如《海之号角》,我当初用了几通宵把它打通。《海洋之心》的封面完全是在效仿《塞尔达传说:旷野之息》,画面都是一个人站在石头上望着远方,而两人的穿着惊人的相似。林克穿的是英杰服,而提莉亚穿的是志愿海军的制服。



如果上面的《旷野之息》封面太暗了看不清穿着的话,我可以从我的游戏里截一下林克只穿英杰服的样子。可以看到花纹、装饰完全不一样,只有颜色和款式相近,这就表明作者只是想玩一下梗,并不是真的想照抄。


进入游戏后,在游戏流程刚开始不久,我们会遇到一个卖陶器的小贩,主角会问他有没有空瓶子,可以装水或者装虫子,当然自然是被小贩吐槽了。



在《塞尔达传说》系列中,空瓶是在很多系列中都出现过的重要物品。它可以灌装药水、捕捉精灵,虽然我玩的塞尔达游戏不全,但我知道在《时之笛》中有装虫子的桥段,而在《海洋之心》的梗里把小精灵理解为一种虫子也不是不可以。


说到小精灵,《海洋之心》直接把《塞尔达传说》系列中的小精灵原封不动地搬过来,负责为玩家提升复活道具“长生药水”的回血量,这个场景和功效又很像《众神的三角力量》中的大精灵之泉。


当然,虽然《海洋之心》主要是致敬《塞尔达传说》,但其中还有别的游戏的梗,比如传说之下中那只著名的狗。或许在这个游戏中还有其他梗,但我玩的游戏也不算多,感受不到。


传承经典,弘扬内核

《海洋之心》玩起来可谓是“塞”味儿十足,其中有很多《塞尔达传说》系列的经典设计。


塞尔达传说的游戏地图比较大,为了快速在相隔较远的地方旅行,会在游戏中以各种形式设计契合游戏风格的传送点。《海洋之心》的主要剧情是在海上航行,并与各种海盗作战,所以乘坐朋友的商船进行传送,十分符合游戏的主题,唯一让人想吐槽的就是,为什么去哪儿都能碰到这个朋友。


在游戏场景中有很多罐子,我们都知道,玩塞尔达一定会砸罐子,里面可能出现消耗物品比如炸弹、箭、钱等等,但在《海洋之心》中这只是纯粹玩梗,除了红色花纹罐子可以砸出回血浆果之外,其他罐子都是空的。


翻滚也是塞尔达系列经典设计,绝大多数玩家都会为了那比跑步快一点点的加速而一路滚到结局,而海洋之心也是如此。只要按下空格,女主角就会不顾周围人的眼光,在地上肆意翻滚,当然,速度也确实比跑步快。

在《塞尔达传说》中,最核心的玩法当属进入各种迷宫,找到打开机关的新物品,并用其探索之前无法探索的区域。在《海洋之心》中,这种玩法被完美效仿。我们跟着主线走,就会进入一些迷宫设施(通常是海盗窝点),并从中获取既能杀敌又能解谜的新武器。这种设计是用来防止玩家走到太靠后的剧情点,从而跳过主线剧情,在其他游戏中也能见到这种功用的其他手段,比如《精灵宝可梦》的秘传机、《黑暗之魂》中拦在主线唯一通路上的剧情BOSS等。


《海洋之心》中的地牢迷宫也是传统表现形式,一个房间差不多就是一个屏幕那么大,玩家在其中战斗或解谜,通过上下左右某个方向的出口进入下一个房间,当然有的房间也会比屏幕大。这就不能“万物起源塞尔达”了,因为这类游戏都是这种表现形式,比如《以撒的结合》。

《海洋之心》中的谜题也是塞尔达风格的踩按钮、推箱子等,但显然设计上不如塞尔达复杂,很容易轻松破解。当然,谜题简单算不上缺陷,如果解谜太难受,而游戏又有其他缺陷的话,很容易惹恼玩家的。

还有一些谜题是文字上的,与NPC对话时,有些NPC会提到某处有蹊跷。这些对话不会表现为一个支线任务,但去那里探索一定会有收获,比如强化武器的矿石、提升血量上限的宝物等。有些机关如果不和NPC交流的话,是没法得知解锁方法的。

《海洋之心》的剧情是它原创性最大的部分,毕竟如果剧情都是借鉴的那就真没自己的东西了。与《塞尔达传说》的勇者救公主不同,它是女儿救爸爸(绝了),提莉亚一路上打听父亲的行踪,逐渐发现海盗黑胡子的阴谋,最终打败黑胡子拯救世界。也正是因为剧情与海洋和海盗息息相关,我们能在游戏中时时刻刻感受到海国文化,对于我一个内陆居民来说还是很新鲜的。

多半好评,差强人意

既然是致敬神作,那大家就一定会将其与神作比较,而致敬作往往很难超越神作,所以有很多缺陷是在所难免的。


首先被大家广为诟病的就是它的操作,上下左右移动,空格键翻滚、对话、拖拉物品,D或ESC打开菜单,F和G菜单翻页(左右键也可以),C攻击,X和V使用快捷栏物品或技能,甚至还有F2~F5。就我个人而言,我是个左撇子,所以左手负责的事情多一些也无妨,但对于广大右手玩家来说就不那么友好了。而还有很多玩家吐槽手柄操作太灵敏,但我没有手柄,我不知道。

其实针对菜单的操作完全没必要加入那么多乱七八糟的按键,而且F2~F5也完全不顺手,不知道为什么作者会设计出这样的按键来。对话和翻滚是同一个按键也很离谱,经常会出现明明想对话却在地上打滚的状况,现实当中要是出现这种场景应该会当场社死吧。X和V就在C的两边,可能作者的本意是想让玩家使用快捷物品比较顺手,结果却经常出现本想攻击却按到了物品的状况,结果不小心在地上放了个炸弹把自己炸死。


物品方面也用了很多《塞尔达传说》的点子,炸弹和弓箭基本算是标配了,但《海洋之心》中还有回旋镖。在《塞尔达传说》中,回旋镖最大的特点就是能拾取远处的物品,其次是在某些版本中可以把怪打晕,当然它也能打开远处的机关,但弓箭也可以做到。《海洋之心》显然没有学到精髓,它的回旋镖不能拾取物品,虽然可以把怪打晕,但怪身上并没有什么变化表明它正处于眩晕状态,而且玩家完全可以直接上去莽。这就显得回旋镖很鸡肋。


《海洋之心》还有一个道具“连枷”,就是流星锤,可以破坏一些特定的墙体,虽然炸弹和连枷不能破坏对方可破坏的墙体,但从玩法上来说两者重复了,感觉没什么必要。连枷攻击敌人时,玩家不能移动,被碰到后自动收回连枷,使用起来非常糟糕。游戏中还有能放火的长矛,就是攻击距离远了点,频率完全比不上剑,而且火箭也能点火,还不如让玩家早点拿到火箭。这些都是失败的原创道具。

除此之外,回血物品也有点问题,游戏中有各种素材,这些素材可以卖钱也可以炼药,可以暂时增加防御、攻击或移动速度,但其实感觉都没什么必要,这些素材与其炼药不如直接卖钱买面包,面包可以直接吃并回5格血,打架的时候直接一边莽一边时停吃面包就完了。而且游戏中死了能直接在场景入口复活,血量几乎是满的,回血不如直接复活。

游戏的物品介绍似乎有些BUG,当玩家并不是初次获得某物品时,有时会弹出物品介绍,有时又不会。而背包中的物品都没有介绍,只有名字,素材甚至连名字都不给看。

游戏的地图设计也不太好。对于仿塞尔达游戏来说,它们学到的很重要的一点就是,在玩家的必经之路上,放一些后期拿到某样功能道具才能打开的机关,并在机关后面放好东西,这可以提高玩家重复探索地图的乐趣,相当于自助二周目。但《海洋之心》的地图做得太大了,每一个场景都很大很大,这使得玩家很难再找到之前解不开的机关。

我不太懂音乐的播放原理,在《海洋之心》中,有一个区域的背景音乐会有奇怪的吟唱声,这个声音感觉像从我右边的窗户里传出来的,搞得我以为外面有人在叫卖。我觉得这算不上缺点,但steam有人以类似的理由给了差评(网友真的很严格)。

在steam上还有很多其他理由的差评,但我都没感受到,很可能是作者在后来的更新中都慢慢修复了,感觉得到作者对作品的重视。

总结

虽然列举了诸多问题,但《海洋之心》毕竟是一款独立游戏,想让小作坊制作出比肩《塞尔达传说》的游戏,还是太困难了。如果抛开致敬把它看做一款普通游戏的话,还是足够好玩足够有趣的。如果玩家拿出上个世纪玩家的游戏劲头,掏出纸笔自己绘制地图记录机关,相信一定会获得十足的快乐。

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