GameJam是一类在规定时间内完成游戏原型创作的即兴比赛,它要求开发者在主题与时间的制约下,从零开始搭建游戏。它考验开发者的创造性思维与实践能力,考验团队协调与时间管理,它是一种对自己极限施压、疯狂脑暴的活动,多数参赛者在活动结束后难免会陷入剧烈的疲态之中。
这种极限活动,一年来个一两次便已足够。
但若有开发团队两周来一次,连续五年这么干呢?
虽然有些匪夷所思,但确有团队这么做了,他们在五年的时间内开发并发售了100款游戏,其间不乏一些卖出数十万份的爆款。
它的名字是Sokpop Collective。
大多数人或许是通过今年4月份发售的《Stacklands》认识它的,彼时游戏因盗版、山寨的被广大中国玩家所熟知,国内游戏圈更是流传着“盗版比正版更新快”的说法。
在11月26日,Sokpop在PC平台上架了第100个游戏,同时发布通告,宣称他们将改变团队的运营方针,同时承诺将再开发另外100款游戏。
这是一个独树一帜的独游团队,这种独特性,不仅在于他们近似GameJam的开发方式,同时也在于他们独特的盈利模式——订阅制。
它从而何来,经历过什么,将往哪去?
2015年—2017年
“做游戏界的男团真的很酷”
2015年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名于荷兰长大的男生决定组团“出道”,他们的目标是当未来游戏界的男团。
从左到右:Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart,Ruben Naus
图源:USGamer(2019)
四人通过共同的朋友、大学及相关社区活动相识,但将四人聚集在一起的契机应该是Ludum Dare,一项自2002年举办至今的限时游戏开发赛事。
GameJam不仅是锤炼自身开发技艺、管理能力的舞台,同时也是结识同道中人的重要窗口。在这类高强度的交流碰撞下,四名年纪相仿的青年在彼此身上看到了类似的品质的相同的游戏追求,以游戏的名义,他们聚集在了一起。
2015年的某个夜晚,四人在酒桌上高谈阔论,聊着自己的游戏理想,他们无一例外都不太愿意走传统的老路——去大厂打工谋生,他们想做自己的游戏。不过,彼时的游戏界对于独立游戏开发者来说并不好过,泥牛入海再普遍不过。
于是乎,四人讨论出了一个方案,组成团队,以集体的名义增加每个人的曝光率。该团队与常见的开发团队并不一样,他们采用的不是分工合作的模式,而是各自为战,只不过全部以团队的名义向外发表。
方向敲定后,就该决定名称了,四人你一言我一语,总共罗列了50多个名称,最后选择了Sokpop Collective,但在平行世界里,他们称自己为Flipkids。
这一名称并没有太大的深意,只是字母的排列而已,但自始至终,它都有种与流行音乐乐队靠拢的意思。
“游戏界的男团(Video boyband)”,他们如此为这一个新生的团队下定义。
2015年12月,四人创建了一个名为“Sokpop Collective”的推特账号,宣布团队正式成立。
推特是头几年Sokpop与受众交流的主要方式,他们将开发中的小游戏截图发到推上,绝大多数画风都像这样:
或这样:
还有这样:
简约的线条,锯齿感明显的像素,夸张的身体比例,画面里充斥着浓厚的小游戏的廉价感,以及那种让你忍不住多看几眼的怪诞的欢乐气息。
依托推特这一主要的宣传阵地,Sokpop缓慢地积攒起了自己的粉丝群体。他们依旧做着自己的游戏,参加各类GameJam,但绝大多数都是半成品——正因为如此,他们没有将自己的游戏拿出来卖的想法。
这样悠闲、快意的日子一直持续到了四名成员毕业之后,他们迎来了团队成立后的第一个难题:如何继续运营下去?
首要考虑的自然是生存问题,即如何赚钱谋生的问题,他们大可以像多数人做的那样,去公司上班,把游戏开发当成副业或者爱好,但这显然不符合团队成立的初衷。
“我们是否能够依靠Sokpop盈利?”围绕着这一问题,团队四人展开了严肃的讨论,他们总结出了团队的两大优势——拥有一批忠实的追随者以及擅长快速制作游戏,并设想了三种方案:
一是制作游戏开发教程,但Sokpop是为开发游戏而成立的,否决;二是制作现有游戏的Remix版本,但没人愿意向他们提供源代码,否决;三是沿着“男团”的路线,制作游戏专辑,就像音乐专辑一样,赞同。确定想法后,四人立马行动了起来,两个月后,一张以竹子为主题的游戏专辑《Bamboo EP》诞生了(2016年12月),该专辑包含了Ball、Heart、Moon等三个小游戏,并提名当年的独立游戏节最佳学生游戏奖。
玩法简单、体量太小、略显粗糙,玩家对游戏如此评价道。《Bamboo EP》作为Sokpop在商业游戏道路上的首次尝试,显然被现实给否决了,他们需要找到另一个方案。
他们发现了Patreon。
2017年年底—2019年年初
“目标是:一个月赚5000美元”
Patreon是创立于2013年的“众筹”平台,它贯彻了凯文·凯利的“1000个铁杆粉丝”理论,该理论认为,对于创作者(如艺术家、音乐人、游戏设计师等)而言,只需要1000名铁杆粉丝就能养活自己。
Patreon允许粉丝/订阅用户为内容创作者提供赞助资金,每月最低1美元,从而为创作者提供了一个将创作直接转化为收益的途径,一来它不依赖于基于流量的平台分成,而是直接面向粉丝群体;二来它有别于市面上最常见的游戏众筹方式,如Kickstarter,它们通常是围绕着某一游戏项目建立的,众筹金额大,团队需要对资金与项目进行合理规划,从而满足众筹者的期望。
对于Sokpop来说,Patreon就像是在为赞助人打工,而赞助人的订阅费用就是他们的月工资。他们不必像Kickstarter那样,拿着高额的资金、顶着巨大的压力全身心扑在一个长期项目上,他们依旧能延续之前的开发习惯,以制作实验型的创意小游戏为主。
“制作小游戏为生,就是我们的梦想。”Tio曾如此说道。
与之相对的,他们需要每两周为订阅用户提供一款游戏。
接下来,GameRes将分成几个部分详细介绍Sokpop这一独树一帜的开发方式。
1)工作流程
在制作《Bamboo EP》这张游戏专辑的时候,Sokpop便已奠定了团队此后的工作流程——
每个人负责自己的游戏,然后以Sokpop的名义发表。
Sokpop并非一个开发团队,而是一个由四名独立开发者组成的工作室。
每个人都有两个月开发周期,最开始是两周的时间开发Sokpop所需的游戏,六周的时间自由安排,包括休假、制作自己的游戏、从事自由职业等;四个月后团队意识到两周时间做出来的游戏过于粗糙,于是拉长到了四周:
一周时间做原型设计,两周时间制作内容,最后一周用于润色、修复Bug以及游戏发售。
因此,Sokpop的“两周发售一款游戏”其实是个诱导式的噱头,其真相是每人两个月的周期(含自由时间)内做一款游戏,时间顺延下去,这样每两个月就能产出四款游戏。
虽然Sokpop的四名成员有想过也尝试过合作开发游戏,但大多时候情况都不太理想,一是每个人想法差异太大,二是每个人的时间规划不同,于是他们基本放弃了合作开发这条路线。
为了确保该工作流程能够顺利进行下去,成员之间会相互监督,每周举行一次进度跟踪“会议”——“‘会议’只是一个一个让它看起来比较正式的说法,事实上,我们只是在户外的露营椅上晒太阳。”
绝大多数情况下,成员都能按时交付游戏,超期的案例屈指可数,如制作难度较高的游戏——Tio为制作一款类魂动作RPG 《Featherfall》,总共花了四个多星期的时间,如一些额外的行程会打乱安排,如Koning的日本之旅。
Sokpop在决定推出Patreon之时,还筹备了8款游戏以应付到期无货可交的情况。
即便如此,以四周为开发周期、两个月一循环的工作流程还有很多问题要解决,比如,游戏灵感从哪来?以及如何控制游戏规模?
2)游戏开发
游戏的灵感从何而来?
对于Van den Boogaart来说,他倾向于从怀旧游戏里淘宝,他在Sokpap里制作的前5款游戏都源于他小时候玩过的游戏,只是带有更多的个人痕迹。
Naus的创作规则为想法腾出更多的时间,在头脑中罗列出多个选项,最后选择思路最清晰的那一个。
而对于对于Koning和Tio来说,他们并没有太多的定式,有可能是旅游途中看到的企鹅(Koning),也有可能是一部电影,又或者是某种新的游戏机制。
游戏如何控制规模?
总是想要更多,是独游开发者常有的想法。出于开发状态上的自由或其他原因,他们总想在自己的游戏上面尝试更多新奇的东西,又或者是有了一个好想法之后,总想把该机制、该玩法挖得更深、做得更完善,实现更多的品类融合或外在包装或内容量填充,其结果就是延期、延期、再延期。
Sokpop必须对自己设限,避免游戏做得太大或者钻研太深,哪怕有好的想法也必须有所取舍,“时间限制对于我们来说既是祝福也是诅咒。” Koning说道,“它让我们避免去追求自己不喜欢的想法,但也阻碍我们进一步挖掘自己喜欢的想法。”
当出现想法与开发上的困境时,他们会优先确保完成基本的游戏循环,然后再在上面打磨内容。
这类浅尝辄止的开发方式能够被玩家们所接受,大概率是由赞助者的心理预期所决定的,他们以每月3美元的订阅价格来支持Sokpop的创作,这导致了:
a.他们对游戏的质量不会有太高的预期,毕竟是两个星期做出来的廉价小游戏,即便不喜欢还可以等下个周期的游戏;
b.比起内容的丰富度或质量,他们也许更关注游戏的趣味性跟创意性。
赞助人的心理反过来减少了Sokpop四名开发者的心理压力,“即便游戏做得不好,也没有关系,我们只需在上面打个结,然后送走它。”
当Sokpop的游戏被一个个拆分开来摆在Steam上售卖的时候,受众群体与心理预期的差异便影响了游戏的评价
游戏如何快速开发?
Sokpop并未创建太多共用的工具集或素材库,但他们会根据需要实现的功能找到对应的脚本,甚至会共享代码,唯一需要每次都重做的其实是角色的走路动画。
3)Patreon项目的发展情况(收入)
在2019年的GDC开发者大会上,Sokpop对他们做了一年的Patreon订阅项目做了一番回顾,撇去最主要的游戏开发,他们还需打理账号跟社区运营,逐步扩大受众面。
创建Patreon账号到进入稳定期花了半年时间,他们不仅需要搞定最基本的介绍性内容,还要通过制作视频,撰写感谢、问答、帮助文档来维持日常运营,以及更重要的导流,为此他们将公共交流与宣传的阵地从推特转移到Patreon,同时在Patreon与游戏发布平台itch之间建立连接。
他们在Patreon设置了两档订阅模式,每月3美元/欧元/英镑可享受当月推出的两款游戏,加价到10美元还能获得游戏的代码,持续订阅能够获得此后推出的游戏,订阅前发布的游戏则需要单独购买,该方式保护了最早一批赞助人的权益。
一年下来,Sokpop在Patreon的月收入(即每月订阅总额)从首月的500美元涨到了每月3839美元,他们制成了表格来说明项目发展的重要节点。
首月的500美元收入远远超出团队100美元的预期,四个月后增长放缓,推特上积累的粉丝群体转化见顶,Sokpop因此更改制作周期,两周延长至四周,外加上媒体Polygon的曝光,让订阅用户的数量与收入翻了一倍。
《Simmiland》的走红、周年庆、Kataku媒体的曝光等事件为Sokpop创造了一个又一个的历史峰值。
即便如此,每月3839美元的稳定收入,依旧不足以覆盖四名荷兰青年的生活成本,他们的目标是,5000美元。
4)收入与分配
前文提到,在两个月的周期里,Sokpop的成员在开发Patreon的游戏外,还有约一个月的自由安排时间。
这段时间多用于休假、制作自己的长期、大型(相对于Patreon的小游戏而言)游戏以及一些兼职。
其中,长期游戏多指指Patreon游戏的大型版本,比如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》,他们在原型的基础上,为其填充更多内容。
由此,Patreon订阅费用、Patreon游戏在itch平台上单独售卖所得收入与个人制作的游戏就构成了Sokpop成员的三个主要收入渠道。
对于前二者,Sokpop采用扣除办公室租金后平分的方式进行分配。
而对于未跟Patreon绑定的游戏,成员需要提供至少5%的收入给团队,这笔资金通常用于筹备Sokpop的运营性活动。
5)游戏大致状况
如第2点指出的,在低售价、短开发时间的制约下,Sokpop为Patreon所制作的游戏大多浅尝辄止,平均时长在30——60分钟,它们在美术风格上保持着对于低多边形、低保真的迷恋,突出简约、可爱的特性,玩法则多围绕着单一的游戏机制展开,只考验玩家在某一方面的能力,如资源管理、策略抉择或游戏操作。
短、平、快,它们为Sokpop的游戏创作带来的相应的好处,去勇敢尝试任何自己想做的东西,其结果就是游戏类型与题材上的百花齐放。
在2018年,Sokpop所发布的26款游戏里,既有多人竞速游戏,也有模仿《模拟人生》的羊驼游戏,有铁路题材的模拟经营游戏,也有自行车竞速游戏,有情景喜剧,也有考验玩家操控的步行模拟器。
其中最火的莫过于Tio开发的《Simmiland》,它是一款模拟上帝的卡牌经营游戏,它创下了Sokpop在itch平台的收入记录,一个月卖了1万美元。
它间接证明了Sokpop这类开发模式的可行性:
在能够获得基本收入的前提下,在拥有稳定的受众群的基础上,快速开发小游戏并投入市场之中,迅速验证其玩法可行性与商业能力,即便开发者对其尚存疑虑(最后走红的《Simmiland》其实一开始并不被Tio所看好)。
Sokpop无需把游戏做到尽善尽美,无需担忧它不被接受,无需担忧游戏是否有太多瑕疵,他们只需去做且不断地做就行了,在量的支撑下,偶尔能跑出一两个在开发者意料之外的游戏,而在开发之外,他们的粉丝群体以及团队本身的曝光度是在稳步增长的。
2019年—2022年
“是时候做出改变了”
Patreon项目持续一年多后,Sokpop进入了平稳运行的阶段,他们已然能够妥善处理Patreon游戏开发与个人行程之间的冲突了,团队还能在不影响两周发一款游戏的前提下,全体赶赴美国参加当年的GDC开发者大会。
2019年是Sokpop成立以来相对平静的一年,他们只是照着前期开辟好的路子一直走下去而已,持续诞生新点子,两周一款游戏,做好社区运营,期间也未产出其他溢出原有圈子的话题性作品。
但很多事情的发生,正是在看不见的地方缓慢酝酿的。
比如Sokpop的Steam计划。
Sokpop最早选择的游戏发布平台是itch.io,它对于Sokpop这类专门制作小游戏、实验性游戏的开发者更为友好,简单地说,发布在上面的游戏无需面临太大的商业竞争压力,尤其是与Steam这类高度市场化的平台相比。
Sokpop的预见是正确的, Steam玩家偏向中重度游戏用户,在每年创新高的游戏发布数量与大厂入驻、打折促销的竞争压力下,Sokpop这类小团队与小游戏很难讨到好处,目前他们发布在Steam的游戏大多也只有两位数的评价数量。
但不能因此而忽略了Steam在PC游戏市场的份量。
Sokpop对于Steam的忧虑主要来源于这么几点:
Steam的用户不太会接受用3美元的价格买一个只能玩半小时或一小时的小游戏;Steam的竞争强度高,上面的游戏数量远大于itch.io;团队需要为每个游戏单独设计商店页面,且需缴纳100美元的发行费用。相应地,Sokpop也能看到Steam与自家游戏的优势:
Steam流量大,在足够庞大的基数支撑下,总会有一部分玩家对他们的游戏感兴趣;Sokpop的游戏虽然短小,但并非糟粕,它们在大型游戏之外,提供了一种轻松、诙谐、简短的游戏趣味。两年之后,Patreon的收入已足以覆盖大部分生活支出,他们有更多的余力去琢磨新业务。理应说,进军Steam是Sokpop拓展业务的必经之路,就像多数独游开发者将itch.io当成跳板一样,Steam这片汪洋纵然拥挤,却也是一个验证自身实力的竞技场。
他们唯一需要解决的就是100美元的“巨额”成本,彼时他们已然制作了近50款小游戏,为此他们找上了Valve。
“经过与Valve的讨论,我们设置了数十个商店页面,现在我们可以能够把游戏同时发布到itch.io跟Steam上了,二者都有密钥。”
事实证明,Sokpop这一步棋是明智的,“自从游戏上架Steam后,Steam与Patreon之间的收入大概是对半开,它也让我们的收入翻了一倍。”(2022年,Koning语)
他们甚至在Steam上弄了个捆绑包,包括迄今发售的所有游戏,售价200美元,他们原不指望它能卖出去,其结果大大出乎Sokpop成员的意料,截至2022年7月,捆绑包卖出了1200多份。
Sokpop的第二项计划是团队建设,或者换种更贴切的说法,粉丝经营。
Sokpop成立的起源就是Koning等四名小伙想要做“电子游戏界的男团”,毕竟四人恰值大好年华,颜值不低,时髦度在线,还有点游戏开发的才华,凑在一起组建个男团,也算得上是游戏界一大美闻。但他们并不会往心里去,像真正的男团那样频繁地在公众面前曝光。
直到他们在分析Patreon数据时意识到,原来还有赞助人不是奔着他们的游戏,而是他们这个团队来的。
“在所有赞助人中,只有不到一半的用户会下载游戏。经分析后我们得出两个结论,一个是部分用户会隔一段时间再下载积累的全部游戏,然后花一两天玩完。另一个是他们支持的是我们这个团队,他们对创作者感兴趣。”
“于是我们开始制作视频。”
他们开始在Patreon的帖子、Twitch或油管增加真人露出的次数,比如游戏介绍、游戏直播或者是游戏开发幕后,Koning甚至还做了个真人互动影像游戏《Aran’s Bike Trip》。
Aran’s Bike Trip
偶尔,他们在线下活动的时候还品尝过男团的待遇,粉丝向他们请求照片与签名,他们自个也在琢磨着自己如果是在传统的乐队里应当是个怎样的角色。
Koning上传《Stacklands》开发幕后视频
可以说,这群忠实粉丝是他们能够持续开发的重要支撑力量,他们开发Patreon游戏的首要目标是为赞助人负责,而非游戏。
当他们试图调整团队运营方针的时候,也需要考虑到这群用户的接受度。
只有当多数人点头的时候,他们才能更为坚实地踏出下一步。
比如将两周发布一款游戏更改为一个月发布一款游戏。
Sokpop在2021年5月的时候想Patreon的赞助人发起一项调查,询问每月发布一款游戏的话会如何。
他们收到的回答出奇的一致,“那就去做吧。”
由此,Sokpop进入了一个月发布一款游戏的时代,对于这四名不间断奋战三年多的开发者来说,他们总算能放缓自己的脚步,认真回顾、打理过往积累下来的游戏资产,并慢慢开始筹备更大、更优的游戏,更重要的是,为自己的健康负责。
“我曾经认为自己永远不会疲惫,能够每周投入100个小时开发游戏。但现在我想说,你如果这样做的话,可能会在30岁时就生命垂危。”
就这样,从2019年到2022年,Sokpop在Patreon的收入从不足4000美元逐步增长到8500多美元。
期间还诞生了另外一个爆款游戏,甚至可以说是目前Sokpop收入最高的游戏——《Stacklands》,3个月Steam销量45万份。
图源:gamediscover.co
《Stacklands》是款以卡牌形式表现人类文明进展的模拟游戏,或者说抽卡游戏——因为游戏的进展是靠抽卡实现的。卡牌 人类文明 模拟经营,听上去是不是有点熟悉?是的,Sokpop此前的另一个爆款游戏《Simmiland》也融合了这三个要素,只不过这回开发者由Tijmen换成了Koning,而且,即便两款游戏表现出相似的类型融合,以及相似的游戏内核(资源管理、发展路径),但实际游戏体验又有很大差异,《Simmiland》采用像素小人模拟现实图像,其复杂度与策略性更高,《Stacklands》走的则是抽象路线,一切事件完全用卡牌表现,但玩起来更为直观、易上手。
在该对照式的案例中,GameRes读出了Sokpop开发模式的另一个优势:
四名成员之间彼此相互独立,却又能相互学习借鉴。Aran Koning擅长技术向的内容,Tijmen擅长游戏设计与游戏理论,Tom van den Boogaart擅长色彩搭配与网络技术,Naus擅长程序,四人有各自擅长的游戏类型与偏好,长年累月下来积攒了从文字MUD到ARPG、模拟经营、RTS等诸多游戏类型的开发经验,他们之间的互通有无为彼此的游戏开发提供了更为广阔的视野。
事实上,《Stacklands》的成功就少不了其他成员的帮助与建议,他们让一个好的想法变成了一个好的游戏,搭建起了一个完整的游戏循环——如何设置挑战、如何推动游戏进程、如何把握节奏等等。
2022年11月26日,Sokpop迎来了他们的第100个游戏,他们在Patreon发布通告,宣称他们将改变团队的运营方针,同时承诺将再开发另外100款游戏。
这是Sokpop成立的第七个年头,是他们创办Patreon订阅项目的第5个年头,曾经青涩的男团也有感慨光阴远去的时候。
为了避免重蹈历史上那些曾经风光无限的男团的命运,他们得赶在粉丝审美疲惫前成功转型,这是历史发展的必然,也是那些对游戏依然抱有憧憬的开发者的必然。
后话:存疑的模式
Sokpop的成功证明了什么?
在流量为王的时代,做小游戏、实验性游戏依旧能存活甚至赚大钱。
Sokpop找到了一条鲜有人或者说没有人走的道路,以Patreon订阅服务为启动资本,让赞助人为他们的实验付费。
他们实现了绝大多数独立开发者想要的生活-工作状态,自由地安排工作时间,自由地尝试新鲜事物,且是在有收入保证的前提下进行。
这种模式看上去相当有搞头,但细细琢磨下,四处都是坑。
两周发布一款新游戏看上去困难重重,其实却是维持整个模式运行的最基础的环节,在其间,开发者仅需攻克三个难题,持续性输出创意(避免游戏玩法过于相似)、严格的时间管理(不失信于人)与控制游戏规模(第三点是实现第二点的必须)。
问题是,同样是游戏订阅服务,玩家为什么要选择Sokpop,而不选择Apple Arcade或者其他平台的订阅服务?在同等的价格下,它们能提供更多的游戏类型与游戏数量,平均更新速度也比Sokpop来得快。
这恰恰揭示了Sokpop模式的关键之处,粉丝经济。
举个更为明显的案例,小岛秀夫。
还记得《死亡搁浅》正式发售前,小岛秀夫每在推特上发布一条消息,都会在社交媒体上引发广泛讨论——“它是否与《死亡搁浅》有关联?”人们试图从蛛丝马迹中寻求推文与游戏之间的联系。
虽然绝大多数情况是毫不相干,但它无疑彰显了小岛秀夫作为一个明星制作人的魅力,以及更重要的,网友的讨论为游戏的宣传铆足了劲,换句话说,小岛秀夫用他一个人的账号做到了索尼、微软这些大公司需要砸数亿宣传费用才能做到的事。
当追随者越多,你的游戏在市场上的阻力就越小。
Sokpop很早就意识到了Patreon订阅项目的特殊之处,“它是Patreon与Kickstarter的结合体”,Patreon围绕着支持某一个个体或团队而建立,Kickstarter围绕着某个游戏项目而建立,Sokpop的支持者既希望能玩到游戏,也意识到了游戏背后的开发者,他们与游戏同等重要。
他们认为,电子游戏界正在沿着娱乐行业的方向发展,人们不仅对游戏感兴趣,同时也对开发者的生活感兴趣,他们在社交媒体上关注、追踪他们,他们将开发者的作品与私人生活摆在了同等的位置上。
事实上,这种情况在以制作人模式下运行的日本游戏界以及国内的画师圈并不罕见,如今也有国内也有部分开发者通过直播来积攒粉丝、培养游戏受众,但像Sokpop这样通过Patreon直接与支持者建立商业关系的还只是少数。
另外,是粉丝经济,就免不了塌方的可能,如果没有作品或其他才华支撑的话,也随时会被抛弃。
最后,Sokpop模式真正的难点是“信任”。
我们看过了太多游戏出名后、团队因利益分配问题解散甚至闹上法庭的案例,又或者是明星开发者“单飞”的情况,原有团队的小船反而限制了他们驶向汪洋大海。
Sokpop的四名成员能够坚持着一起走到今天并不容易,尤其是在部分成员做出了销量达数十万份的爆款游戏之后,他们依旧能够平和地坐在一起,晒着太阳,谈论生活,谈论游戏,谈论开发。
Sokpop 是否会解散?
“除非每个人都大受欢迎,否则我们会继续做下去。”2020年,在谈及Patreon项目的成长时,Naus如是说道。(文/浔阳)