新出的游戏端游3a(上线3个月1400万用户)
新出的游戏端游3a(上线3个月1400万用户)
2024-09-30 01:00:20  作者:心里好難過  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/jvo452844.html


它的开局惊艳,但下一步怎么走却也是不小的问题。

文/安德鲁

如果要论今年能称得上黑马的游戏,年初《Apex英雄》无疑是典型的一个。但经历了起初几周热潮之后,又很快归于沉寂。在PC和主机平台,“又一款战术竞技新作”这样的光环往往很耀眼,以至于其他品类的新游会在一定程度上被其掩盖。

最近就有一款游戏在玩家体量上迅速扩大,却并没有在主流视野中表现出很强的存在感。

和《怪物猎人》一类玩法近似的动作游戏《Dauntless》(无畏),几个月前低调上线了。

去年测试期间,游戏的参与人数就曾超过了200万,今年5月正式上线后,其玩家数量很快就达到600万,而后又以一个月新增几百万的速度快速增长。到8月末,游戏开发方Phoenix Labs宣布,《Dauntless》已有
1400万用户。

《Dauntless》并不是一个玩法很创新的产品,也不是那种第一眼看上去“很特别”的极具风格化的游戏,《Dauntless》的画面风格和《堡垒之夜》类似,是典型的的欧美卡通,算是一种比较主流的存在。


诚然,它是一款支持PC、PS4和Xbox多平台的免费游戏,准入门槛很低。但即便如此,对于一款“看起来平平无奇”的狩猎共斗、多人动作游戏来说,每月几百万的增长速度还是一个不能小觑的表现。那么,它有什么特别之处呢,哪些要素让它成为了近期新增最快的PC/主机游戏?

一个简化的、卡通版《怪物猎人》?

如果要简单粗暴地给游戏贴标签,画风和《堡垒之夜》差不多,卡通化、整体简化后的《怪物猎人》,主要卖服装、皮肤 通行证的全平台免费游戏……这几项描述,可以初步概括《Dauntless》的一些基本属性。


《Dauntless》不是一个擅长讲故事的作品,游戏开场很简单地交代了世界背景,就让玩家踏上旅程了。这里值得一提的是,典型欧美卡通算是一种包容性比较强的画风,这让游戏的一些细节元素不仅限于“中世纪魔法奇幻”,还带上了些许蒸汽朋克的味道,这一点不算很明显,但能看出这样的风格框架为后续的题材更新留足了空间。


游戏某些细节设定有种调皮的恶趣味,捏人算是一例

开场后经历了很套路的飞船遇险剧情,玩家就被代入到狩猎中了。



我没有深入地玩过《怪物猎人》,不过凭借有限的了解,也能感受到《Dauntless》是一款核心内容相对轻量的共斗游戏。



游戏的教学战斗只有一场,单凭这一场战斗,差不多就把追踪怪物、连招组合、躲避攻击以及喝药回血……所有这些基础操作介绍完了。


目前游戏中只有剑、斧、锤、长枪、双镰和火枪几种武器,攻击方式多是左键轻击、右键重击、普通攻击积攒能量后Q键开大的模式。几种武器的连招表也不算复杂,主要凭借左右键的出招顺序产生变化。


花样不多的连招表


目前只有这几种武器

《Dauntless》中的锤子有从锤头发射能量的攻击方式,但除此之外,各类武器就和所有RPG、动作游戏里的惯性认知一样,没有什么额外的惊喜。


游戏恶趣味的另一例,金刚芭比铁匠

教学关卡结束后,游戏的主题内容也很快就展现了出来。玩家会从几个功能性NPC那儿接到一连串的指引任务,简单了解到自己所在的这个世界和基地,以及各处NPC对应的系统。随后就会进入到接受任务——击杀怪物、掉落材料——更新装备——继续出征,这样的循环中。


《Dauntless》比较强调怪物和装备的属性相克,怪物属性可以体现到其掉落材料制造的装备上。比如冰属性的怪物掉落的鳞片、羽毛一类的材料,可以制作冰属性的装备,在狩猎火属性怪物的时候能起到更明显的加成作用。

所以这游戏到底有什么吸引人的地方?

有过《怪物猎人》系列经验就应该能看出来,除了整体的简化,以及细节玩法上的一些差异,《Dauntless》其实没有非常亮眼、突出的特征,也没有表现出任何能替代《怪物猎人》的潜质。


游戏内容本身算不上太出彩,只是站在了经过验证的核心玩法基础上,这样的前提下,《Dauntless》还是迅速在几个月内聚集了超过一千万的用户。仅仅靠免费、全平台这样的低准入门槛,恐怕并不足以解释游戏在用户新增上的强势。《Dauntless》还是有一些其他方面的长处。

首先是画风上,这种相对常见的风格还是能圈定不少受众。尽管欧美卡通是种有点烂大街的风格了,但在目标市场,这往往也意味着保险。MOBA时代的LOL、DOTA2,战术竞技时代的《堡垒之夜》,欧美市场有全民性的网游,不少都贴近卡通风格(当然细究起来又有各自的差异)。拿国内市场来类比,这多少有点像200X年时期韩式画风的端游,201X年手游刚兴起时候的Q版卡牌,是一种更容易保证下限的选择。

而具体到开发方自身,Phoenix Labs这家初创公司,也确实有这么一批有经验的开发者,几个创始人和主力成员都来自拳头、暴雪、Capcom和Bioware等顶尖厂商,项目中当然也有资深的画师来把控美术质量。



比如我们此前介绍过,为拳头设计过不少英雄、皮肤的画师Christian Fell,就给《Dauntless》设计过一些特征鲜明的怪物。Christian Fell很擅长做奇幻题材的设计,他产出的概念原画也往往带有力量感,这和游戏的主题自然十分契合。


类似的例子还有不少,因此Facebook和Twitter上,能看到玩家对《Dauntless》美术风格的积极反馈,核心玩家也会上传UGC设计。

其次,游戏体验上,《Dauntless》在强化组队、共斗的机制做了一些尝试,并且能让玩家感知得到,尽管这些尝试,反映在游戏里的体验不见得全都是正向的。


基地里的排行榜

《怪物猎人》系列把共斗游戏的概念,做到了动作游戏受众群体中人尽皆知的程度。
三五同伴组队猎杀大型怪物,是这一细分类型的核心魅力所在。GamesBeat的采访透露,成立之初,Phoenix Labs就把设计重点放在了联机游戏乐趣的塑造上,也在周边系统尽可能地强化了对应的体验。

《Dauntless》的PC版是Epic Games发行的,去年Epic曾经因为《堡垒之夜》的跨平台联机问题,在PlayStation、Xbox几个平台之间反复斡旋,最终实现了《堡垒之夜》的跨平台对战。

而《Dauntless》也从中受益,主机版晚于PC版上线后,很快也实现了多个平台之间组队的互通,以及玩家账户数据的迁移。对于强调组队联机的玩法品类而言,在平台分立的欧美市场,这无疑是一项先天优势。同时开发商还在研发NS和手游版本,Epic是一个把《堡垒之夜》发到了全平台的发行商,《Dauntless》有这样的规划倒也不奇怪。


游戏内,《Dauntless》也在沟通上强化了一些细节设定,比如PC版游戏在组队时默认就会开启语音。我挂着加速器和外国友人组队狩猎的时候,这个默认设定让一度让我很意外,但也很快接受了它。尽管我不太喜欢语音交流,但对于这类游戏而言,有时候一个额外的默认设定确实就能让沟通降低一些成本。同时,得益于跨平台的基础,游戏也能实现跨队伍/平台语音沟通,以及跨队伍邀请。

这些强化组队和沟通的设计,在游戏扩展到更大群体的过程中起到了什么直接的作用吗,这可能没有直接的数据来支撑。不过Phoenix Labs对此还是很乐观。

“每一次在论坛读到玩家留言说:我在网上偶然遇到的狩猎伙伴,竟然真的变成了我现实生活中的好朋友。这种时候我都会觉得不可思议。”公司CEO Jesse Housto在接受媒体采访时说,“我的人生目标达成了——让人们享受联机游戏、同时还能交到朋友”

一个磨了三年多的80分作品,前景可能不太乐观

风格设定、组队便利、大厂班底,都算是《Dauntless》的出身优势。但仅凭这几项,在玩法没有太多亮点的情况下,游戏依然取得了一个不错的开局,更宏观的原因,恐怕还是在于,共斗向动作游戏这一品类市场,仍然有需求缺口。


以近两年的时间跨度来看,自己定义了品类的《怪物猎人:世界》当然是所有核心受众的不二之选。但这个细分市场叫得上名号的,毕竟也只有这一款。


在MetaCritic上,对于《Dauntless》三个平台版本的游戏,欧美游戏媒体给出的评分平均下来是
79/80分,而玩家评分方面,评分最高的PC版本也只有5.5。

玩家留下的差评中,很多人都在述说《Dauntless》对比《怪物猎人》的种种不足。不过这也从侧面证明,这个品类的受众在找游戏玩。单凭《怪物猎人:世界》不足以覆盖全部需求。

《Dauntless》最早在三年前公布,看上去似乎是想抢在《怪物猎人》Steam版(2018年)上线前,用一个更轻量级的作品先吸引一波泛用户,就像是几年前《火炬之光》之于《暗黑破坏神3》那样。


不过游戏几经测试、调整,最后拖到了今年上半年才上线。测试期间的反复优化,的确让游戏变得更成熟,比如大师系统、成就系统以及对应的奖励,还有和怪物机制形成的联动,让玩家可以有更长线的终局体验。

但这也差点让《Dauntless》错过最佳的发售窗口期。

《怪物猎人:世界》最新的资料片《冰原世纪》最近刚刚发售,而《Dauntless》正式上线的节点,其实也刚好卡在了《怪物猎人》新内容上线前的那一段空档期。

尽管作为免费游戏有着易得性的先天优势,但如若《Dauntless》的发售时间再晚上几个月,恐怕也不会是3个月
1400万玩家这样强势的表现了。


PC上体验,如果动态模糊设置得过高或过低,确实会容易晕

从玩家的反馈来看,《Dauntless》的核心体验上,依然有不少问题,比如动作模型僵硬,作为一款需要锁定目标的游戏运镜不合理,以及免费游戏涉及到通行证氪金影响成长的问题,对于一款强调动作的游戏而言,这些缺陷都可能是致命的。


诚然,《Dauntless》也许从最初就没有想要达到买断制的《怪物猎人:世界》那种层次,免费、上PC、更轻量化,看起来也是其主打差异化定位的几个最大特征。但涉及主体玩法体验上的问题不解决,难保不会把核心受众推向产品素质更优的《冰原世纪》。

作为一款凭借免费模式、跨平台联机获得先发优势的游戏,在这个品类最有竞争力的同类更新的节点,下一步怎么走、差异化怎么做,可能是《Dauntless》迫在眉睫的问题。


文中GIF截取自B站UP主:瑞子,拉小头,鸡叉gx36999,作死大菠菜

  • 郑州富士康为什么离职给一万(郑州富士康离职潮再现)
  • 2024-09-30郑州富士康离职潮再现短短一个月,郑州富士康竟出现两次离职潮,第一次是十月末,当时正值富士康生产旺季,但在某些特殊原因下,许多员工放弃满勤,放弃补贴,毅然决然的选择返乡而就在几天前,郑州富士康又出现了离职潮,许多刚进场的新。
  • 唐朝经历了几代皇帝:陆续更替了五个朝代
  • 2024-09-30唐朝经历了几代皇帝:陆续更替了五个朝代唐朝,是中华历史上最鼎盛的一个王朝,但是再兴盛的王朝,也难逃历史的宿命;共历二十一帝,享国二百八十九年,自唐高祖李渊开始,至唐景宗李柷而亡,李柷在位3年后被废,次年被鸩杀,葬于温陵,终年17岁后梁——。
  • 法国顶级摄影黑白线条作品欣赏(国外摄影家黑白作品欣赏)
  • 2024-09-30国外摄影家黑白作品欣赏夜幕下的情景,在白天常常无法知晓我们内心深处的那些不安和躁动都在黑夜中得到了释放巴黎,这个十九世纪的世界之都,让太多人迷失了方向而布拉塞不然,他爱这座城市每当夜幕降临,他便穿行在巴黎的灯红酒绿中寻找自。
  • 女人一生可以承受几次流产(女人一生能承受几次流产痛苦)
  • 2024-09-30女人一生能承受几次流产痛苦在没有打算怀孕或者未婚的女性,如果发出怀孕后的第一个方法就是想到人工流产,其实你真的得细数一下:你曾经经历过几次流产?你的身体是不是在承受中已经摇摇欲坠? 你知道你可以承受的流产底线是几次吗?1、吸刮。
  • 全球网游人气排名(网游史上最倒霉神豪)
  • 2024-09-30网游史上最倒霉神豪在网络游戏中,有很多神豪玩家完成了对极致属性的追求之后,都开始把目光聚集在了大规模的中立资源争夺和官方举办的PVP比赛当中!他们一方面通过持续不断的大额投入,以及非常规范的DKP奖惩制度,吸引普通玩家。
  • 我们找了几个内衣超模(我们找了几个内衣超模)
  • 2024-09-30我们找了几个内衣超模无论是内衣还是内衣模特,好像除了“维密天使”之外,人们对这两种美好就无再多了解和关注其实从事内衣模特的漂亮姑娘们,还真有点儿天使般的超凡脱俗F:成为一个内衣模特需要哪些资质?需要面试吗?晗:面试一定要。
  • 优酷回应投屏收费怎么解决(优酷投屏收费引热议)
  • 2024-09-30优酷投屏收费引热议#优酷投屏收费#的话题引发了网友激烈的讨论据悉,有不少网友在社交平台上透露,自己在开通了手机优酷会员之后,用手机居然无法投屏到电视观看内容,提示让开通电视版的酷喵会员有网友表示:“优酷是不是吃相太难看。
  • 吕后的十大残暴事(为何戚姬死得最惨)
  • 2024-09-30为何戚姬死得最惨吕后是汉高祖刘邦的原配妻子,明媒正娶的夫人众所周知,刘邦出生农家,后来因为得到吕后父亲赏识让吕雉下嫁给刘邦,都说娶妻要娶贤者,吕雉果然不负众望,一路上跟着刘邦披荆斩棘,历经艰辛,之后汉军与项羽的楚军大。
  • 大众polo怎么让它更省油(时尚两厢小车Polo选哪款)
  • 2024-09-30时尚两厢小车Polo选哪款好车不贵,选车不累!Hello,大家好,欢迎来到本期的《这车怎么选》,本期车型:上汽大众-大众Polo全新一代PoloPlus(以下简称Polo)自去年6月18日上市以来,已有一年多的时间,去年736。
  • 下雨天的伤感散文(下雨的时候可以淋雨)
  • 2024-09-30下雨的时候可以淋雨雨,越下越大,就是那么生生地打在脸上,眼镜被雨水糊得一塌糊涂电瓶车在马路上赶着回家的路,五光十色的灯光配合着眼镜上的雨水,加上逆行的车灯,晃得我眼睛发花回忆起小时候,我特别羡慕下雨天有妈妈送伞的小朋友。
  • 谁写的六国论(六国论的作者是谁哪个朝代的)
  • 2024-09-30六国论的作者是谁哪个朝代的1、六国论的作者是苏洵,北宋文人2、苏洵生于1009年5月22日死于1066年5月21日,字明允,自号老泉,汉族,眉州眉山人苏洵与其子苏轼、苏辙并以文学著称于世,世称“三苏”,均被列入“唐宋八大家”苏。