新出的游戏端游3a(上线3个月1400万用户)
新出的游戏端游3a(上线3个月1400万用户)
2024-11-22 03:49:54  作者:心里好難過  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/jvo452844.html


它的开局惊艳,但下一步怎么走却也是不小的问题。

文/安德鲁

如果要论今年能称得上黑马的游戏,年初《Apex英雄》无疑是典型的一个。但经历了起初几周热潮之后,又很快归于沉寂。在PC和主机平台,“又一款战术竞技新作”这样的光环往往很耀眼,以至于其他品类的新游会在一定程度上被其掩盖。

最近就有一款游戏在玩家体量上迅速扩大,却并没有在主流视野中表现出很强的存在感。

和《怪物猎人》一类玩法近似的动作游戏《Dauntless》(无畏),几个月前低调上线了。

去年测试期间,游戏的参与人数就曾超过了200万,今年5月正式上线后,其玩家数量很快就达到600万,而后又以一个月新增几百万的速度快速增长。到8月末,游戏开发方Phoenix Labs宣布,《Dauntless》已有
1400万用户。

《Dauntless》并不是一个玩法很创新的产品,也不是那种第一眼看上去“很特别”的极具风格化的游戏,《Dauntless》的画面风格和《堡垒之夜》类似,是典型的的欧美卡通,算是一种比较主流的存在。


诚然,它是一款支持PC、PS4和Xbox多平台的免费游戏,准入门槛很低。但即便如此,对于一款“看起来平平无奇”的狩猎共斗、多人动作游戏来说,每月几百万的增长速度还是一个不能小觑的表现。那么,它有什么特别之处呢,哪些要素让它成为了近期新增最快的PC/主机游戏?

一个简化的、卡通版《怪物猎人》?

如果要简单粗暴地给游戏贴标签,画风和《堡垒之夜》差不多,卡通化、整体简化后的《怪物猎人》,主要卖服装、皮肤 通行证的全平台免费游戏……这几项描述,可以初步概括《Dauntless》的一些基本属性。


《Dauntless》不是一个擅长讲故事的作品,游戏开场很简单地交代了世界背景,就让玩家踏上旅程了。这里值得一提的是,典型欧美卡通算是一种包容性比较强的画风,这让游戏的一些细节元素不仅限于“中世纪魔法奇幻”,还带上了些许蒸汽朋克的味道,这一点不算很明显,但能看出这样的风格框架为后续的题材更新留足了空间。


游戏某些细节设定有种调皮的恶趣味,捏人算是一例

开场后经历了很套路的飞船遇险剧情,玩家就被代入到狩猎中了。



我没有深入地玩过《怪物猎人》,不过凭借有限的了解,也能感受到《Dauntless》是一款核心内容相对轻量的共斗游戏。



游戏的教学战斗只有一场,单凭这一场战斗,差不多就把追踪怪物、连招组合、躲避攻击以及喝药回血……所有这些基础操作介绍完了。


目前游戏中只有剑、斧、锤、长枪、双镰和火枪几种武器,攻击方式多是左键轻击、右键重击、普通攻击积攒能量后Q键开大的模式。几种武器的连招表也不算复杂,主要凭借左右键的出招顺序产生变化。


花样不多的连招表


目前只有这几种武器

《Dauntless》中的锤子有从锤头发射能量的攻击方式,但除此之外,各类武器就和所有RPG、动作游戏里的惯性认知一样,没有什么额外的惊喜。


游戏恶趣味的另一例,金刚芭比铁匠

教学关卡结束后,游戏的主题内容也很快就展现了出来。玩家会从几个功能性NPC那儿接到一连串的指引任务,简单了解到自己所在的这个世界和基地,以及各处NPC对应的系统。随后就会进入到接受任务——击杀怪物、掉落材料——更新装备——继续出征,这样的循环中。


《Dauntless》比较强调怪物和装备的属性相克,怪物属性可以体现到其掉落材料制造的装备上。比如冰属性的怪物掉落的鳞片、羽毛一类的材料,可以制作冰属性的装备,在狩猎火属性怪物的时候能起到更明显的加成作用。

所以这游戏到底有什么吸引人的地方?

有过《怪物猎人》系列经验就应该能看出来,除了整体的简化,以及细节玩法上的一些差异,《Dauntless》其实没有非常亮眼、突出的特征,也没有表现出任何能替代《怪物猎人》的潜质。


游戏内容本身算不上太出彩,只是站在了经过验证的核心玩法基础上,这样的前提下,《Dauntless》还是迅速在几个月内聚集了超过一千万的用户。仅仅靠免费、全平台这样的低准入门槛,恐怕并不足以解释游戏在用户新增上的强势。《Dauntless》还是有一些其他方面的长处。

首先是画风上,这种相对常见的风格还是能圈定不少受众。尽管欧美卡通是种有点烂大街的风格了,但在目标市场,这往往也意味着保险。MOBA时代的LOL、DOTA2,战术竞技时代的《堡垒之夜》,欧美市场有全民性的网游,不少都贴近卡通风格(当然细究起来又有各自的差异)。拿国内市场来类比,这多少有点像200X年时期韩式画风的端游,201X年手游刚兴起时候的Q版卡牌,是一种更容易保证下限的选择。

而具体到开发方自身,Phoenix Labs这家初创公司,也确实有这么一批有经验的开发者,几个创始人和主力成员都来自拳头、暴雪、Capcom和Bioware等顶尖厂商,项目中当然也有资深的画师来把控美术质量。



比如我们此前介绍过,为拳头设计过不少英雄、皮肤的画师Christian Fell,就给《Dauntless》设计过一些特征鲜明的怪物。Christian Fell很擅长做奇幻题材的设计,他产出的概念原画也往往带有力量感,这和游戏的主题自然十分契合。


类似的例子还有不少,因此Facebook和Twitter上,能看到玩家对《Dauntless》美术风格的积极反馈,核心玩家也会上传UGC设计。

其次,游戏体验上,《Dauntless》在强化组队、共斗的机制做了一些尝试,并且能让玩家感知得到,尽管这些尝试,反映在游戏里的体验不见得全都是正向的。


基地里的排行榜

《怪物猎人》系列把共斗游戏的概念,做到了动作游戏受众群体中人尽皆知的程度。
三五同伴组队猎杀大型怪物,是这一细分类型的核心魅力所在。GamesBeat的采访透露,成立之初,Phoenix Labs就把设计重点放在了联机游戏乐趣的塑造上,也在周边系统尽可能地强化了对应的体验。

《Dauntless》的PC版是Epic Games发行的,去年Epic曾经因为《堡垒之夜》的跨平台联机问题,在PlayStation、Xbox几个平台之间反复斡旋,最终实现了《堡垒之夜》的跨平台对战。

而《Dauntless》也从中受益,主机版晚于PC版上线后,很快也实现了多个平台之间组队的互通,以及玩家账户数据的迁移。对于强调组队联机的玩法品类而言,在平台分立的欧美市场,这无疑是一项先天优势。同时开发商还在研发NS和手游版本,Epic是一个把《堡垒之夜》发到了全平台的发行商,《Dauntless》有这样的规划倒也不奇怪。


游戏内,《Dauntless》也在沟通上强化了一些细节设定,比如PC版游戏在组队时默认就会开启语音。我挂着加速器和外国友人组队狩猎的时候,这个默认设定让一度让我很意外,但也很快接受了它。尽管我不太喜欢语音交流,但对于这类游戏而言,有时候一个额外的默认设定确实就能让沟通降低一些成本。同时,得益于跨平台的基础,游戏也能实现跨队伍/平台语音沟通,以及跨队伍邀请。

这些强化组队和沟通的设计,在游戏扩展到更大群体的过程中起到了什么直接的作用吗,这可能没有直接的数据来支撑。不过Phoenix Labs对此还是很乐观。

“每一次在论坛读到玩家留言说:我在网上偶然遇到的狩猎伙伴,竟然真的变成了我现实生活中的好朋友。这种时候我都会觉得不可思议。”公司CEO Jesse Housto在接受媒体采访时说,“我的人生目标达成了——让人们享受联机游戏、同时还能交到朋友”

一个磨了三年多的80分作品,前景可能不太乐观

风格设定、组队便利、大厂班底,都算是《Dauntless》的出身优势。但仅凭这几项,在玩法没有太多亮点的情况下,游戏依然取得了一个不错的开局,更宏观的原因,恐怕还是在于,共斗向动作游戏这一品类市场,仍然有需求缺口。


以近两年的时间跨度来看,自己定义了品类的《怪物猎人:世界》当然是所有核心受众的不二之选。但这个细分市场叫得上名号的,毕竟也只有这一款。


在MetaCritic上,对于《Dauntless》三个平台版本的游戏,欧美游戏媒体给出的评分平均下来是
79/80分,而玩家评分方面,评分最高的PC版本也只有5.5。

玩家留下的差评中,很多人都在述说《Dauntless》对比《怪物猎人》的种种不足。不过这也从侧面证明,这个品类的受众在找游戏玩。单凭《怪物猎人:世界》不足以覆盖全部需求。

《Dauntless》最早在三年前公布,看上去似乎是想抢在《怪物猎人》Steam版(2018年)上线前,用一个更轻量级的作品先吸引一波泛用户,就像是几年前《火炬之光》之于《暗黑破坏神3》那样。


不过游戏几经测试、调整,最后拖到了今年上半年才上线。测试期间的反复优化,的确让游戏变得更成熟,比如大师系统、成就系统以及对应的奖励,还有和怪物机制形成的联动,让玩家可以有更长线的终局体验。

但这也差点让《Dauntless》错过最佳的发售窗口期。

《怪物猎人:世界》最新的资料片《冰原世纪》最近刚刚发售,而《Dauntless》正式上线的节点,其实也刚好卡在了《怪物猎人》新内容上线前的那一段空档期。

尽管作为免费游戏有着易得性的先天优势,但如若《Dauntless》的发售时间再晚上几个月,恐怕也不会是3个月
1400万玩家这样强势的表现了。


PC上体验,如果动态模糊设置得过高或过低,确实会容易晕

从玩家的反馈来看,《Dauntless》的核心体验上,依然有不少问题,比如动作模型僵硬,作为一款需要锁定目标的游戏运镜不合理,以及免费游戏涉及到通行证氪金影响成长的问题,对于一款强调动作的游戏而言,这些缺陷都可能是致命的。


诚然,《Dauntless》也许从最初就没有想要达到买断制的《怪物猎人:世界》那种层次,免费、上PC、更轻量化,看起来也是其主打差异化定位的几个最大特征。但涉及主体玩法体验上的问题不解决,难保不会把核心受众推向产品素质更优的《冰原世纪》。

作为一款凭借免费模式、跨平台联机获得先发优势的游戏,在这个品类最有竞争力的同类更新的节点,下一步怎么走、差异化怎么做,可能是《Dauntless》迫在眉睫的问题。


文中GIF截取自B站UP主:瑞子,拉小头,鸡叉gx36999,作死大菠菜

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