圣斗士星矢手游圣域传说奖励(主策划解析圣斗士星矢3D)
圣斗士星矢手游圣域传说奖励(主策划解析圣斗士星矢3D)
2024-11-24 11:22:41  作者:撒哇滴咔  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/jru193835.html

作为与龙珠一样历时数十年不衰的老牌动漫IP,“圣斗士”在全球范围内都有着巨大的影响力,与此同时,这个IP之下衍生出的游戏产品也非常之多。从1987年首个游戏产品《圣斗士星矢:黄金传说》(包括1988年的续作完结篇),“圣斗士”IP在各个游戏平台上开花结果,孕育了无数经典游戏,包括GB的《圣斗士星矢:最强的战士们》、WSC的《黄金传说篇》、PS2的《黄金战役》、PS3的《圣斗士星矢战记》、PS4及PC的《斗士之魂》以及登陆多个掌机平台的《圣斗士星矢Ω》等等,都是极具知名度和代表性的作品。

除了正版授权进行商业发行的游戏之外,“圣斗士”也为民间同人甚至是盗版商带来了大量灵感,例如使用RPG Maker开发的《圣斗士星矢:黄金十二宫》,以及南晶科技基于FC平台推出的《天马幻想》和《北欧突击篇》等等,虽然在法理上都存在问题且质量良莠不齐,但也拥有一定数量的粉丝。到了移动游戏大潮爆发,国内山寨开发商更是借“圣斗士”IP开发各类产品榨取了大笔利润。

就国内市场来说,完美世界旗下的端游《圣斗士星矢OL》是正版授权产品的代表作。而进入到移动游戏时代后,当年《圣斗士星矢OL》开发团队也转而开发“圣斗士”IP正版授权的手游。

这款被命名为《圣斗士星矢:集结》的新产品,俗称“圣斗士星矢3D”,由完美世界乐逍遥工作室开发,乐逗游戏发行。游戏在以MMO为主要框架的基础上,融入了大量动作元素,同时强调多角色的收集培养和组队作战,与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。

由此,《圣斗士星矢:集结》这个产品就催生了很多有意思的问题:

首先,作为同一IP下端游产品的开发者,乐逍遥工作室在做手游时候需要怎样的思路转变?

其次,面对版权方的严格监修,中国业态下的MMO游戏如何应对?

第三,作为主打交互和PVP的MMO游戏,游戏的PVE关卡要耗费多少心血?怎样把握动作性在游戏体验中所占的比重,让游戏更贴近中国玩家?

第四,将大量“圣斗士”IP中的角色作为收集和培养目标,与传统MMO强调的投入保值是否相悖?是否会引发一些问题......

带着以上种种疑问,手游龙虎豹采访到了《圣斗士星矢:集结》的主策划赵东启。作为“圣斗士”粉丝以及曾参与过《圣斗士星矢OL》主要玩法架构设计制作的项目核心人员,赵东启对上文提出的种种疑惑有着自己独到的看法。


《圣斗士星矢:集结》主策划赵东启

以下为采访实录,为保证制作人愿意表达,将采用QA形式整理:

龙虎豹:我们先来谈谈监修问题吧,在试玩中我们发现,女性主角是不戴面具的,这似乎不符合原著的设定,是监修尺度变了吗(笑)?

赵东启:是这样的,玩家操作的主角,在设定上是候补生的身份所以才能不戴面具,这也得到了版权方的认同。但你可以看到原著中的女圣斗士,包括魔翎等等,仍然是戴着面具的。日本方面的监修仍旧非常严,有些圣衣某部分的角度都是有严格规定不允许有差错的。

龙虎豹:也就是说监修其实还是很严,是不是在设计上带来了很多限制?

赵东启:限制肯定是有的,但监修这个事情是有利有弊,它可以帮助我们提升产品对原著的还原度,有利于我们把控一些原汁原味地东西。至于说限制,主要是三个方面:一是主体剧情、二是战斗、三是世界观。

剧情不用说,肯定是要符合原著的,版权方会允许我们基于主线和原有架构的基础上做一些原创剧情,但所有剧情大纲和剧本我们都要发到日本给版权方来审核。总得来说,就是人物性格和故事不可以脱离原著去改,但是像奥路菲这种角色,原著中本来就说到了他的爱情故事,我们在这点上是可以有一些发挥的;

战斗是难度最大周期最长的一部分,因为游戏有一个多角色切换的系统,所以我们要做很多角色进去,每一个角色的设计同样要发给日方审核。在角色设计中,你既要兼顾原著,又要从游戏体验上考虑,给不同角色赋予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,这块儿的难度非常大;

另外就是场景和世界观塑造这方面,你必须符合希腊偏现代的美术风格。

龙虎豹:原著里有很多角色,这些角色的设计和加入是怎么规划的?

赵东启:我们公测的版本中开放了圣域阵营的角色,88星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出现的原创角色,这个是我们和日方商讨着去创作开发的。未来不久我们就会开放海斗士和冥斗士。

龙虎豹:这么多角色,如果要一一设计出特色,难度真的不小。

赵东启:你可以这么理解,我们整个团队大多数人都在做圣斗士,虽然之前做过这个IP的端游产品,对原著剧情和世界架构非常清晰,我们当下只考虑移动端的特点就可以,但其实难度还是非常大。这个产品到现在为止做了两年,我们大部分时间都在做角色和战斗部分。

有人做圣斗士的卡牌,因为卡牌的平衡性比较好掌握。而我们这个产品的核心就是建模和战斗,你基于理论设计出来动作后,需要不断地去测试手感和战斗的体验。每个角色完成后,我们都要拿他和其他现有角色全部挨个对战一次,而且不是一两个人,是整个项目组的人都投入进来去测试,然后再统计胜率,根据反馈的结果调整平衡性。到现在为止,这个产品大的更新有三版,小规模的有五版,前后八个版本才到了现在这个样子。这个过程主要是测试结构和稳定性,另外就是去摸索玩家对圣斗士角色的认同度。

圣斗士这个IP和其他游戏行业常用的IP不同,比如西游或者三国,虽然它们也是多个角色大家都很喜欢,但“圣斗士”的粉丝常常会有对某个角色认同感非常高,例如巨蟹座和双鱼座,在原著里其实都不是很亮眼,但喜欢他们的人也非常多。你的设计,既要符合原著的特点,又要让玩家能接受。

龙虎豹:说到这一点,在人物设计上会有一些再创造吗?比如《圣域传说》里面的巨蟹座就成了一个热爱歌剧的逗逼,天蝎座米罗成了女性。

赵东启:在一些白银和青铜圣斗士身上有,但十二黄金圣斗士和青铜五小强是版权方不允许改的,战斗技能设定可以基于原著去发挥,但类似双鱼爱美这种特性是完全不被允许修改的。

龙虎豹:游戏中这么多角色,对于玩家来说,肯定有一些是鸡肋,在人物培养上您怎么去解决这些问题?

赵东启:这个我觉得是一个出场率的问题,整个游戏里有多种战斗环境,包括大规模城战的PVP环境、单人和组队PVE的环境等等。基于玩法的不同,适应各种场景的角色也不同,例如黄金圣斗士可能适应的情况更多一些,白银和青铜则相对少一些,但是在个别情况下又非常突出,我们着力刻画的是让不同的角色在特定情况下都能够有所发挥。

另外,游戏里单个角色的培养成本其实并不高,一般来说一个玩家培养7-8个角色是不成问题的,完全可以选择自己喜欢的角色来培养。进一步说,我们力求每个角色有每个角色的特点,如果玩家能够对谁强谁弱起了争论,这就说明我们成功了,因为各种角色在不同场景中会有不同的发挥,包括玩家也有不同的操作习惯,这是我们在设计上追求的一种动态平衡。

龙虎豹:从端游到手游,乐逍遥历经了一个IP在两个平台的产品研发,您认为这其中有什么不同?在工作中是不是有一些思路需要转变?

赵东启:本质上来说,我们大目标是一致的,都是通过游戏去还原原著,让玩家在玩的时候能够体会到那种非常热血的感觉。

至于不同点,端游是要沉浸式的体验,到了移动端之后,在大架构相同的基础下,游戏玩法被我们分为一个个的模块。比如说,端游一个活动20分钟做完,手游可能3分钟就做完了。手游模块比较多,更适应移动玩家的特点。

对于团队来说,之前做端游时,一个大的模块我们可以不停打磨,思维转变不需要那么快和敏捷;但是做手游,要求我们的行为模式和思路转变要很快很敏捷。我们在思路转换的时候也犯了这个毛病,游戏一开始的模块过大,导致节奏偏慢,玩家觉得始终代入不进去。所以我们不停总结,花了三个月时间逐渐才转变过来,把游戏节奏调的更紧凑,让玩家更舒服。整体来说,端游的积累对于我们做手游的帮助非常大,包括角色设计和世界观构建我们都游刃有余。

龙虎豹:我们在玩的时候有个感觉,就是虽然完全是不同的产品,但是产品好像在战斗上在靠类似《圣斗士星矢战记》这样的感觉?

赵东启:我们肯定是要去玩所有这个IP下的好产品,你说的《圣斗士星矢战记》是我们重点去玩的一个,它是纯单机游戏,所以战斗体验和表现做到了极致。而我们参考过以后,工作的重点是怎么在移动端做出更好的动作性,又能让很多人在一起玩,这是我们设计的核心。

龙虎豹:那么PVP之中,也参考过《斗士之魂》这样的产品吗?

赵东启:包括横版格斗的很多游戏在内,我们都有去玩和研究,我们把它们的优点融合进来,避开短板。比如说,对大部分玩家来说,战斗中带翻滚并不是很好的操作,因为一旦出现翻滚,一个既定的策略可能随时会发生变化,但这也是很多动作和格斗游戏的精髓,它玩的是实战中对时机的掌控和操作熟练度。

咱们这个产品,要兼顾两者的特点,重心是对技能时机的掌控,是策略性和动作性综合考虑之下产生的东西,而不是纯应激的操作。比如对方摇大招时候,我们该怎么办?基于对方的出手方式,我们得有不同的应对策略。

但是如果只使用上面的方法,当大家都熟悉了角色之后,战斗就会变成非常无趣的“跑-打-跑-打”模式,所以我们加入了三段翻滚,用以让玩家在对战中互相打乱对方节奏。

三段PVP我们也是有很多考虑的,因为实时PVP产品要考虑到双方接受度的问题,不能出现一方一直打一方满场跑的情况。这样一来,一段翻滚的策略性太少,三段翻滚的策略性就多了很多,通过躲避和技能的组合,会结合出很多的反击方式,它需要玩家不停地研究。

龙虎豹:这其实很像策略游戏的感觉,三段翻滚是战斗中一种可用的资源,而把控对资源的使用就是战斗中的策略性。

赵东启:的确很像。我们游戏没有蓝条,主要是靠能量的控制,你可以理解为单独技能的单独CD,玩家策略核心的差距是对翻滚能量点的控制,怎么合理地安排和释放,而如果用蓝条控制的话,就不适合快节奏的战斗。

龙虎豹:下面咱们聊聊成长方面,作为一个F2P的网游,《圣斗士星矢:集结》怎么做到让花钱的大R爽,小R和非R玩得下去?

赵东启:刚才提到过,不同角色适应不同的战斗环境,普通玩家和付费玩家有不同的选择,比如培养白银和青铜角色,其实代价非常低,但是他们都有自己适合的战斗环境;对于付费玩家来说,可以只培养几个他喜欢的黄金圣斗士,他们的培养投入更多在外围,例如神翼、神器和小宇宙等等;

从玩法上来说,战场的设定既有高压的对抗点,但也有低压的点,普通玩家会在低压点一起玩,而付费玩家则在高压点一起玩;

再从整个架构上来看,比如PVP天梯争霸是游戏里很重要的玩法,这里对普通玩家是比较照顾的,它的对战不看任何培养,纯粹的公平竞技,所有开放的圣斗士都是公平的,这种空间我们也留下来了。另外在这块游戏内部也有隐藏的积分机制,有多层次的匹配。

龙虎豹:最后问一个问题,因为圣斗士这个IP下,正版盗版的其他产品其实都有,《圣斗士星矢:集结》如何让这个IP的粉丝更愿意选择这个产品呢?

赵东启:其实我们观察过自己和其他产品的玩家群,最大的感受是,如果你真心实意做一个产品,不以圈钱为目的,那么玩家就一定会来,当然这说的是完全不考虑运营的情况下。游戏之所以跳票很久,也是因为这个产品我们倾尽了全力去做,对它像自己的孩子一样,不希望它在有瑕疵的情况下被放出去。我想,如果真的做好和还原好这一块儿,做出符合玩家预期的游戏,那么我们不需要做什么其他事,我们只希望玩家首先知道让玩家知道这个产品,尽可能做好它,然后剩下的让玩家自己去选择。

更多精彩文章请关注手游龙虎豹微信公众账号longhuboom。

  • 不用管别人怎么说 句子 高尔基不用管别人怎么议论
  • 2024-11-25不用管别人怎么说 句子 高尔基不用管别人怎么议论高尔基(1868年3月16日–1936年6月18日),原名阿列克塞·马克西莫维奇·彼什科夫,苏联作家主要文学作品:《海燕》《母亲》《童年》《在人间》《我的大学》小四书单丨你的书单1868年3月28日,。
  • 科学家如何解释宇宙的尽头(宇宙的尽头是什么)
  • 2024-11-25宇宙的尽头是什么  既然如此,既然如何,一般来说,问题的关键究竟为何?一般来讲,我们都必须务必慎重地考虑考虑每个人都不得不面对这些问题在面对这种问题时,既然如此,在这种困难的抉择下,本人思来想去,寝食难安经过上述讨论。
  • 娃娃脸上起白斑是怎么回事(娃娃脸上3种小白斑)
  • 2024-11-25娃娃脸上3种小白斑一般孩子脸上长白斑很多妈妈就会觉得可能是孩子肚子里有蛔虫了,因为这是一个很明显的症状但是要知道如果孩子脸上长白斑可不一定是肚里有蛔虫这一种情况,还有下面这三种情况需要妈妈注意一、白癜风症状白癜风应该是。
  • 日本动漫十大技能(日本动漫离大谱)
  • 2024-11-25日本动漫离大谱哈喽大家好,今天给大家唠嗑的是日漫《真·一骑当千》,这部动漫套着三国的皮,讲述着日漫超能力的那些事,而且最离谱的是这部番的角色全都是女生,简直就是性转版三国,还是那句话,改编不是乱编,戏说不是胡说我们。
  • 农村乡镇快递代收点收发流程(农村收发快递将更加便利)
  • 2024-11-25农村收发快递将更加便利来源:人民网-人民日报海外版广西玉林的百香果、陕西宝鸡的猕猴桃、湖北宜昌的脐橙……近年来,得益于互联网电商和物流体系发展,地方特色农产品通过快递寄达全国各地,有力促进农业发展和农民增收数据显示,202。
  • 母亲节愿天下的母亲都身体健康(愿天下母亲幸福安康)
  • 2024-11-25愿天下母亲幸福安康母亲,是世界上最动人心弦的称呼母亲,是一朵温暖又美丽的花她会让多少人心里为之一动又有多少文人志士把她歌颂赞扬想到母亲我们就想到崇高伟大我们就想到无私奉献我们就会热泪涌动母亲她是我们的女神是我们心中永远。
  • 人间世电视剧解说对话(我拍下了很多生命努力的样子)
  • 2024-11-25我拍下了很多生命努力的样子《人间世》团队在医院拍摄受访者供图作为《人间世》第二季的总导演之一及制片人,34岁的范士广觉得自己抑郁了他太累了《人间世》第二季共10集,拍摄团队在医院驻守了一年之久,场记写了近百万字它的每一集都讲述。
  • 儿童故事大全睡前故事(儿童故事举例)
  • 2024-11-25儿童故事举例《一块金子》春天到来的时候,梅花鹿妈妈对小梅花鹿说:“你应该去帮助别人,在你帮助到第一百个人时,你就会捡到一块金子”小梅花鹿一听兴奋极了:“真的吗?”她在首饰(shì)店里见过阳光一般颜色的金子,那是。