这个游戏真心不适合平民玩家玩(这游戏什么都好)
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2024-11-25 12:07:55  作者:永远守护你  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/cky491307.html

如果你是ACT游戏的爱好者,那么想必接触过《鬼泣》这个传奇的系列。鬼泣的正传作品中,人气最高的应该就要属3代了,这一代可以说是力挽狂澜,拯救了差点被2代毁掉的鬼泣系列。也正是因为3代过于优秀,所以接下来的第4代作品可以说是鸭梨山大。而最后4代的表现虽然没有让人失望,但评价也是极为两极化,有的玩家甚至直言,除了新角色和战斗系统之外一无是处。但真的是这样吗?这次,我们就来聊聊《鬼泣4》这款经典的作品。


新主角尼禄参战

鬼泣4最大的话题肯定就是新主角尼禄了,当年他的真实血脉还未被官方正式承认,不少人都对这样的设定感到新鲜之余也有点困惑,为什么不是熟悉的但丁呢?而透过一样亲切的白发帅哥的设定、开场就和但丁刀剑相向,以及令人好奇的鬼手力量来源等因素,快速建立起了玩家对于尼禄的熟悉感。


而且尼禄的玩法上也有别于但丁,不仅近身投掷和拉近距离兼具的鬼手新奇有趣,同时还在关卡互动上也带来新意。武器虽然只有红后和蓝玫瑰各一,但无论是魔人化的惊艳视觉效果、近战BUSTER以及各种炫酷且实用的招式,都给尼禄带来了不亚于但丁的魅力和人气。

乏味的流程地图设计

如果要说鬼泣4最大的问题是什么,那就非流程地图莫属了。鬼泣4总共有20关,虽然看似和系列其他作品没有落差,但其实这些是尼禄和但丁共享的,考虑到双主角势必要分配协调其实这也不该是什么大问题,但鬼泣4的手法实在是粗糙得可以。

例如说,尼禄到了11关经历的场景和剧情发展,这时再代入但丁很OK,可是但丁12-17关的流程居然直接从教团本部倒着尼禄原本过来的路再顺着走回去,过程中除了少数偷懒的场景小变化以外,基本就是一个场景回收再利用的概念,BOSS也改成了尼禄没有收拾干净顺便要给但丁武器,就让但丁再打一次的设计。


其实场景回收再编排利用不是什么稀奇的事,强如战神3都会顺着故事的引导而回到奥林匹斯山,但是频率以及安排的流程和场景变化都会去做配套。鬼泣1和3也是有着类似的设计,但都利用了像是魔界开启导致的环境崩塌或大幅度变化来增添新鲜感。而鬼泣4或许是因为场景的庞大难以去营造这样子的变更,最后只能采用这种观感不好的小幅度微调,流程故事上也没有特别交代的倒着走。这种关卡流程上的偷懒大大减少了玩家们的耐心,可说是鬼泣4最大的败笔。

白开水等级的剧情

虽然说ACT的确不需要有什么惊天的剧情,但鬼泣4的剧情只能说是惨不忍睹。首先新主角尼禄的身世背景游戏中没交代,只有满满的致敬暗示,官方当年居然透过实体小说和设定集来补充他和维吉尔之间的关系。然后和女主角姬莉叶的情感互动在游戏中看不到足够的铺陈交代,没什么过场描写不说,而且又很快被抓走,实际能看到的只有开头祈祷仪式和事件爆发当下的互动,以及尼禄中期觉醒后的黑画面回忆。

这种情况下,把拯救毫无存在感的花瓶公主姬莉叶当作故事主轴实在匪夷所思。要知道一代翠西好歹是有着和但丁母亲相似的设定,他们也有一起冒险互动,三代蕾蒂也是不打不相识,而且还和故事核心有所关联。虽说ACT对于剧情的要求不高,但是拯救几无戏份的女主角,实在是让人提不起兴趣。


再来关于事件来龙去脉以及魔剑教团,其中的人物塑造和情节张力也是非常之失败。主谋者教皇就是一个没排面的BOSS,不仅动机是老套的征服世界获得力量,而且外形上和战斗上都无法给人留下印象,这种情况下还不如将克雷多善加利用。

克雷多除了极少数的忠心演出,以及头疼尼禄的不受控制外,关于他为何向往教团计划的心境动机都是欠缺描述的。这不仅让第8关的冲突和BOSS战欠缺力道,最终11关还惨遭便当狗血了事,白白浪费一个比教皇有气场魅力也更好发挥的角色。

但丁的转变

伊津野英昭后来有提到当年由于PS2性能的限制,所以3代但丁无法做到全风格即时切换,只能和BASARA2一样预先选择。而随着PS3性能的提升,鬼泣4中的但丁自然就导入了全风格即使切换,虽然这看似让但丁达成了全面进化,但其实背后有不少问题。

首先由于四代有魔人化之后强化部分招式的设定,和但丁年纪人设的问题,所以取消了三代中很有乐趣的CRAZY COMBO和部分招式,加上画面引擎的更新,所以攒气射击的特效和手感也差异颇大。


再来因为有魔人强化招加上可以全风格即时切换,也或许是考虑到这样子的操作量已经过大,所以远近魔具的数量都统一成了三把。而且枪神的部分双枪和霰弹,从三代可以搭配枪神的主C,沦为了了四代中的辅助。不过透过四代新武器路西法和潘朵拉魔箱,增添了一些其他方面的操作乐趣。这样一来如果你对于这两把武器不感兴趣的话,就只剩下大剑拳套和双枪霰弹这种很基本的配置可以玩。华而不实就是四代但丁最大的问题,同时还有为了即时切换而牺牲了单一魔具的可玩性。

后续影响

作为当时鬼泣系列于次世代首次出战,卡普空显然花了不少预算和心力,而三百万上下的初步成绩对于卡普空来说感觉多少有点平凡。加上适逢下一世代的布局,就此让鬼泣本传系列沉寂了将近七年(中途倒是有跑去找忍者理论放飞自我),4代的特别版到了2015年才发布。

但很遗憾的是或许是因为当时五代已经在着手开发,分不出太多精力,4SE在关卡流程和剧情上毫无新意,还是只能重复游玩四代本传就有很大问题的关卡流程,和3SE一样的没诚意开头结尾CG草草了事。想要在游戏内了解维吉尔到底在佛杜纳城做了什么最终导致尼禄的诞生,终究只是一个梦想。

结语


总的来说,《鬼泣4》有着画面上的华丽以及新主角尼禄的大胆尝试,核心战斗玩法上尼禄和但丁各有擅场,场景算得上大气且美轮美奂,但是流程关卡上的将就回收以及平淡乏味的剧情,过于主打重复过关钻研连招战斗都是本作的核心问题。但鬼泣主打的战斗和动作和炫技部分,以及重复挑战上手后的成就感都依然有水准,因此本作适合真心喜欢线性过关和钻研纯ACT战斗的玩家。

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