为什么国外的游戏做得比我们好(看看老外们在游戏研发中遇到的那些)
为什么国外的游戏做得比我们好(看看老外们在游戏研发中遇到的那些)
2024-11-24 02:38:45  作者:丿钻鉐丨  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/bid103592.html

游戏研发总会遇到问题,有时候可能是因为突发的技术问题,还有时候,可能是游戏设计只是听起来不错,这种情况下,你在初期的决定有可能会给以后的研发带来困难,而且游戏研发过程本身就会经历失败和错误,这是一种现象和常态,今天小编就来说说关于为什么国外的游戏做得比我们好?下面更多详细答案一起来看看吧!


为什么国外的游戏做得比我们好

游戏研发总会遇到问题,有时候可能是因为突发的技术问题,还有时候,可能是游戏设计只是听起来不错,这种情况下,你在初期的决定有可能会给以后的研发带来困难,而且游戏研发过程本身就会经历失败和错误,这是一种现象和常态。

但是,如果你拒绝接受失败,不愿意改变或者放弃一个功能,甚至是一个项目,会带来什么后果?

在游戏研发过程中,你还需要学会把目标定的小一些,放弃无法实现的想法,还要懂得放过自己。否则,这可能轻则导致一个项目失败,重则让一家公司陷入经济困难,如果在所有人都不看好的事情上投入额外的无用功,那会让问题更严重。

对自己的工作有感情,这是人类的天性使然。用比较艺术化的语言来说就是,这相当于“亲手杀掉自己的孩子”,因为对于不少的制作人而言,他们对付出心血、时间和金钱做出来的游戏有很深的感情。

经济学家们把这个现象称之为“沉没成本误区(sunk cost fallacy)”,有时也被称为“协和谬误”。在游戏研发中,指的就是你觉得自己投入了大量的资金、时间和精力,放弃就意味着之前的所有投入都浪费了,而现实情况则是,无论你再怎么继续投入,也无法改变之前的资源浪费,这样做反而带来更大的损失。

前不久,Gamasutra对海外一部分游戏开发者就此问题进行了问卷,我们不妨看看,老外在遇到这些问题的时候都犯过哪些错误:

1.一叶障目:坚持做不合适的功能

CloudGate Studios共同创始人Steve Bowler分享了他在Midway担任动画师的时候,为了追求《NBA Ballers:Phenom》一个不应该加入的功能而犯的错误。他说,“开放世界已经成为了新的流行趋势,比如《GTA 3》就因此成为了大作,而且所有人似乎都想要一个开放世界游戏”。

一开始的《Ballers》玩法实际上非常简单直接,只是街篮式的一对一篮球游戏,每个场景都在不同的地点,通过过场故事把这些地点联系到一起。Bowler认为续作应该成为一个快速赚钱的项目,加入一些新模式和额外的内容。

但他们最终决定招聘一个团队,加入开放世界模式,成为了一个NBA授权的街篮游戏。

在整个过程中,每一步都是灾难性的,在做好了动力系统之后,NBA介入,并且表示玩家不能撞人,因为NBA是一个家庭向的品牌。但团队并不想放弃这个功能,毕竟他们已经投入了大量的努力,所以他们把这个功能用在了NPC身上。

“团队希望把开放世界模式做出来,但最终还是没有完成,我觉得这是个教训,而且他们本不应该继续做下去的”。

2.因小失大:引擎问题导致无法工作

Interplay公司创始成员Rebecca Heineman表示,她见过和参与的沉没成本案例数不胜数,但印象最深刻的是两个,“首先是Interplay的《Stonekeep》,在这个项目里,他们聘请演员拍摄了数个小时的户外影片”。

《Stonekeep》截图

但问题在于,没有人注意到太阳在白天的位置变化,也就是说,每个场景里的阴影方向应该是有变化的,“他们觉得几天就可以解决美术方面的问题”,但最终的结果是,75名美术师用了一年多的时间才逐帧检查并解决了这个事情。

第二个案例是十年以后,她看到朋友Mark Dochtermann在担任《Medal of Honor Airborne》技术总监的时候遇到的问题。“这款游戏是用Quake 3引擎的Ritual版本研发,但最后不得不更换Renderware引擎,因为EA购买了后者,并且希望全公司都用这个引擎”。

《Medal of Honor:Airborne》截图

Dochtermann澄清说,“当时是主机变革的一年,Renderware在4.0版本的时候卖给了EA,并且保证提供次世代工具和功能。但问题在于,这些工具一个也没有做好,因此导致这个项目很长一段时间都没能投入制作”。

使用Renderware引擎16个月之后,他们最终决定放弃该引擎,转而采用虚幻3,又用了一年多的研发才把游戏发布出来。

3.不舍得放弃之前的努力

《旗帜的传说》研发团队Stoic也曾经犯过两次这样的错误,其一是主机移植版本,另外一个则是已经放弃了的Vita移植版。工作室共同创始人兼技术总监John Watson表示,即使是做移植的外包公司数次没有能够按期完成研发,他们还一直觉得“就快要完成了”,所以应该坚持做出来。

《旗帜的传说》截图

不幸的是,移植外包公司接了这个项目一年之后破产了,Watson表示,这个失败的主机移植版本浪费了大概10万美元,虽然在重新开始研发的时候有些资源可以重复利用,“但这10万美元本来应该发挥更大的作用”。

Vita移植版本的项目更为复杂,早在2015年1月份的时候,他们就交给了第一家移植公司,但在同一年的5月份,后者就倒闭了,Watson说,“在第一个公司倒闭并且重启了主机移植版本的研发之后,新的移植团队对于Vita版本不怎么上心,他们觉得《旗帜的传说》是一个有风险的项目,可能需要持续的GUI变化,他们觉得研发成本太昂贵,所以我们决定放弃这个版本的移植”,但索尼找了另一家移植公司接受了该项目。

第三个团队Code Mystics接手一年多之后,他们在游戏定制引擎方面遇到了问题,因为移植版本一直无法进入测试状态。经过了一番周折之后,虽然引擎问题得到了解决,但移植版本在Vita硬件上的性能很差,最后Stoic、索尼、Code Mystics以及Vita移植版发行商Versus Evil最终默认放弃了该版本。所有人都希望这个项目能够成功,但Watson如今承认,“这根本就是不可能的”。

4.忽视无法克服的障碍

资深码农Glenda Adams印象最深的是2000年时候一个Mac游戏移植项目遇到的问题,当时的项目是EA发行的《极品飞车:保时捷之旅》,一开始移植项目就遇到了很多严重的问题,EA拒绝给移植团队Aspyr该游戏的部分源代码。

《极品飞车:保时捷之旅》截图

Adams说,“我们同意移植代码,并让他们派一名内部程序员做一个我们无法查看的Mac代码库”。接近一年之后,他们在无法测试大量代码的情况下最终做出了移植版本,“我们最终意识到这么做是行不通的,但做出这个决定实际上很难,我们投入了很多个月的时间,甚至我们再看到这种研发障碍的时候,一开始就不应该接这个项目。但我们很乐观,因为在移植游戏方面很有经验,我们当时觉得可以搞定这些问题”。

《字谜探险(Puzzle Quest)》以及《Gems of War》设计师Steve Fawkner早期参与发行商项目的时候也犯过类似的错误,当时发行商因为他的工作室没能及时完成一个重要的功能而决定中途停止支付后续费用。

Fawkner说,“我们当时决定用自己的的资金研发,希望能够完成研发换来剩下的研发资金”,这在当时看起来好像是对未来收入的一次投资,所以看起来也很合理。一个月之后,他们完成了要求,发行商仅支付了一半的资金,并且表示提供额外的分成作为补偿。

“我当时就应该意识到问题并且停止合作”,Fawkner现在非常明白,当时发行商遇到了难以克服的经济问题,“但当时我们图样图森破,只是一根筋的把项目做完了。接下来的6个月时间里,研发费用给的越来越少,但我们还在指望着他们能够后续支付,发行商给的问题报告越来越吹毛求疵,但我们还是不断地解决这些问题,因为我们已经投入了太多资金,比发行商还多”。

更糟糕的是,后来为了这个项目,他们停掉了自己的游戏,直到半年之后实在无法继续,Fawkner最终决定取消这个项目,“我们的工作室被毁了,员工裁的还剩三个,虽然最终还是生存了下来,但这是一个非常重要的教训”。

避开误区

有些开发商则找到了避免这些“沉没成本误区”的方法。在目前的工作室CloudGate,Bowler表示,他们遇到问题的时候通常都会互换角色,这样可以非常及时的发现问题。而在Voxel Agents,Joslin则学会了先进行推演,而不是有了想法就开始做,虽然无法完全避免问题,但还是有所帮助的。

《风之旅人》截图

Funomena共同创始人兼《风之旅人》制作人Robin Hunicke则经历过很多类似的问题并且成功躲过一劫,她说,“我遇到的大多数类似问题最后都化险为夷”,不管是在thatgamecompany还是现在的Funomena工作室,他们最大的优势就是团队非常小。

在为《风之旅人》做攀岩功能的过程中,在把玩法正式投入制作之前,团队经常在创意原型上做调整。这是非常有利的,尤其是他们最终放弃攀岩玩法的时候,“我觉得,作为一名策划,我非常相信不断的尝试和从失败当中学到东西,人生实在是太短,所以没有那么多时间浪费在不好的创意上,但创新又需要不断地把不好的事物变成好的”。

对于投入了大量时间研发的无用功能来说,它们就像是“鸡肋”,食之无味弃之可惜,除了以上的四种比较典型的现象之外,你在研发过程中还遇到过哪些“坑”呢?

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