曹操传mod荡寇志(一位曹操传MOD画师)
曹操传mod荡寇志(一位曹操传MOD画师)
2024-06-26 07:12:49  作者:俄沒那麼帥  网址:https://m.xinb2b.cn/sport/bgy232346.html

曹操传mod荡寇志(一位曹操传MOD画师)(1)

“一位《曹操传》知名MOD的画师,同时也是一名在游戏公司上班的普通员工,在前公司制作的项目被砍掉之后,带着只有雏形的项目离职,以个人开发者的身份,花了一年时间做完了这款游戏。”

这几乎是即将发售的《尼罗河勇士》的全部故事,听起来和很多独立游戏的开发经历一样寻常。

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前段时间,我玩了一阵子这个卖相有点特殊的国产战棋游戏。

说它特殊,是因为这款带有Rougelike元素的战棋游戏,世界观是国内开发者比较少选择的埃及神话题材。玩家要操控三位性能迥异的埃及勇士,在9*9的棋盘上打败随机的敌人,通关一个又一个箱庭小关卡,在经历三个大关卡后,干掉最终BOSS吞日蛇神阿波菲斯。

虽然游戏的画面很轻量,但是UI、场景和人物的整体风格化很统一,有点像Gameloft早年的一些精品小规模游戏。

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我花了大概两三个小时通关了第一遍,总的来讲,《尼罗河勇士》在战棋系统和Rougelike元素的融合上,做得非常“标准”:有明确的目的感,以及来自随机性的正反馈。

在游戏里,每个小关卡刷新的敌人类型、位置、数量,还有大关卡里有着不同技能的BOSS,都是随机的。通关每个小关卡之后,玩家要在数块不同的预言石板中选择一块,加强角色在某方面的能力。

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游戏最核心的玩法,就是在传统战棋的行动策略之余,从不同稀有度的石板中,挑选不同的组合,搭配出尽可能强力的Build。

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比如让有两块金色石板的猎手开局一箭射死四个

因为角色的血量在小关卡之间不会自动恢复,所以对一整局游戏而言,单纯消灭关卡内所有敌人是不够的,玩家还要确保自己有足够的血量来面对关底的BOSS。

进行过几轮游戏后,玩家会积累一定的精粹,用于建造大本营中的建筑,从而解锁更多的强化,比如在对局内加入可以购买装备的市场、获得特殊效果的铭文等等。

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像《HADES》一样,你要在一轮又一轮的死亡(和通关)中不停磨练自己,进而挑战更高的难度等级,解锁不同人物的幻化形态。

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同一职业有着玩法差别很大的幻化形态

就像前面说的那样,《尼罗河勇士》是一个很“标准”的Rougelike战棋游戏,玩法上没有特别突出的创新点。但它比较令我惊喜的地方,是即便抛开“国产”“独立”这些标签,其完成度也非常高。

一个游戏在玩法层面好不好玩,不同类型的玩家会有不同的评判标准(比如你不可能让一个对战棋类完全无感的玩家去评价某种战棋玩法的优劣),但“完成度”是一个非常客观且硬性的概念。

这两年来,我也玩了不少规模或大或小的国产独立游戏。其中经常出现的一个情况是,可能这个游戏大体的流程、玩法什么的都没什么问题,但玩起来,总会觉得有些“毛糙”的地方。

这既可能是交互逻辑上出现了明显问题,也可能是某些环节的指引不足(在游戏开头尤其致命),又或者是在画面表现上出现了不统一的要素——比如使用的字体和整体UI风格不搭,让人看着有一丝说不出来的不对劲。

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大公司也会出低级问题,必须在这里鞭尸一下《DOOM永恒》的萌系中文本地化

这些细节问题,和“开发者有没有一个好点子”基本没关系,常常是因为开发经验不足和对用户体验的不敏感所导致的。对在QA环节上可能都高度依赖玩家反馈的独立游戏开发者来说,就更是常出现的状况。

《尼罗河勇士》在前三四个小时的流程里,我几乎没有出现过这种“不舒服”的感觉。虽然游戏体量比较小,但从流程体验到反馈感都很“精致”,也有可见的供持续游玩内容。

在和游戏的制作人锅炉聊了聊以后,我很惊讶:这样一个没有直观硬伤的独立游戏,竟然是由两个人花了一年时间做出来的。

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开头那个非常寻常的故事,其实也有些不寻常的地方。

比如,作为一个从事游戏行业的多年的“老人”,锅炉其实鲜有尝试过系统和玩法方面的策划,在过去的十数年时间里,主要做的都是美术方向的工作。

而《尼罗河勇士》的起源,和锅炉上一家供职的公司有关。当时他的老板决定做一个有Rougelike要素的战棋项目,锅炉牵头负责。为此忙活了很长一段时间后,项目有了雏形,但这时公司的运营方向出现了一些变动,这个襁褓中的“战棋游戏”就被砍掉了。

唯一幸运的地方,是锅炉的老板同意他带着做了一部分的心血离职,“感谢我的老板,允许我带着项目跑了”。

从公司离职以后,锅炉组建了总共只有两人的锅炉房工作室。工作室的建立过程也比较戏剧性——作为个人开发者,锅炉本人并不擅长程序方面,就报了一个补习班充电,然后……

“我把培训机构的老师拐过来一起做游戏了”,他告诉我的时候,自己的话语里也带着一丝笑意。

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游戏的核心制作团队只有锅炉和“老师”,音乐部分则外包给了一罐盐工作室

Roguelike 战棋的核心玩法没有变动,锅炉将游戏的美术和世界观改成了自己非常喜欢的古埃及画风。

因为制作人是美术出身,所以《尼罗河勇士》在整体视觉表现上非常整齐,卡通化的埃及神话元素也拿捏得非常准确(比如人物的侧身像)。锅炉还加入了一些美术上的小惊喜,像是通关后,角色选择过的石板,会在之后永久变成彩色。

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而玩法部分,没有系统开发经验的锅炉,基本是全凭借个人的理解制作的。

用锅炉自己的说法来讲,他从六岁开始就成了一名战棋游戏的爱好者,指引他走上战棋道路的是红白机上的《火焰纹章外传:索菲亚的复苏》。“在什么《绿色兵团》《赤色要塞》里混进了一盘这个,它的功能是其他所有卡带都没有的。”

火纹精彩的战斗动画、精美的角色头像,还有复杂的转职系统,都给锅炉留下了深刻的印象,“对于一个孩子来说实在是太过美好了”。在长大以后,从主机到PC,他几乎玩遍了当时所有他能玩到的战棋类游戏。

其中自然就有光荣的《三国志曹操传》。而锅炉和战棋游戏更深的羁绊,也来自《曹操传》。

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熟悉《曹操传》的朋友,可能都知道,国内有一大群《曹操传》爱好者,在这个游戏诞生的二十几年间,孜孜不倦地创作了无数个大型MOD。

这些浩如烟海的MOD,从关卡设计、系统革新到剧本创作,几乎在颠覆了原版游戏的基础,其中就有被认为是最佳《曹操传》MOD之一的《瓦岗山异闻录》。

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《瓦岗山异闻录》加入了能够由玩家操控的单挑,对《曹操传》引擎来说堪称魔改

在上大学的时候,锅炉从朋友那听说了这个MOD,玩了玩,被编剧深厚的剧情功力打动了。

因为《瓦岗山异闻录》是轩辕论坛(知名《曹操传》MOD社区)上的一群爱好者共同制作的,MOD也不盈利,一些美术素材基本都是从别的地方“挖”过来的,锅炉就主动去问能不能给他们画一些人物头像。

大学时候的锅炉,在绘画方面还是个纯粹自学的新手,比较粗糙。但瓦岗山一做,就持续做了十几年,锅炉也跟着画了十几年,从一个新人画师变成了游戏公司主美,现在则是独立游戏开发者。

这是锅炉早期给《瓦岗山异闻录》画的游戏封面:

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到了2020年,《瓦岗山异闻录》持续更新十几年后,也将发布最终的版本,这时锅炉为其绘制的封面图已经变成了这样:

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参与《瓦岗山异闻录》的经历,给了锅炉很大的鼓励,也坚定了他继续从事游戏行业的信心。《尼罗河勇士》要发布了,锅炉也跑去瓦岗贴吧发帖,希望瓦岗的玩家能够试试他的游戏。

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但对于自己独立创作的处女作,锅炉自己也有遗憾的地方。

人力和资金成本有限,《尼罗河勇士》有些绊子只能“绕”过去。因为做动画成本太高,很多画面过程不好呈现,像游戏主界面还有关卡棋盘的“开屏”,锅炉用了一种取巧的做法:效仿《Into the Breach》那样,让棋子和建筑在开局的时候从天上“落下来”。

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疫情也增添了他和程序在线上沟通的成本,游戏上线的日期也和最初的预想不符。锅炉告诉我,假设有足够的时间和人力,“游戏的乐趣会是目前版本的平方”。

毕竟在前公司的企划里,这个战棋游戏有着12个底层系统完全不同的角色。而现在,只有两位开发者的《尼罗河勇士》,仅仅将其中的3位角色付梓实现。

在我问到上线后的更新计划时,锅炉也表达得很干脆,“要看具体的成绩”。对于小开发者来说,一个过于庞大的目标是难以希冀的。

好在,《尼罗河勇士》Demo版本的反响良好,之前出展上海CCG的反馈也不错,作为一款小品级游戏,它的成品质量已经足够稳固。

在发行商Gamera Game的帮助下,《尼罗河勇士》还和一些其他国产游戏中的角色进行了联动,比如《港诡实录》的女主角嘉慧,就会作为秘法师的一种幻化形态加入其中。

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如果你对这款游戏感兴趣,不妨点击“阅读原文”链接前往它的Steam商店页。

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