真新镇小茂 | 文
2021年,如果有哪家游戏厂商还在入局吃鸡,一定会被嘲讽一句“吃屎都赶不上热乎的”。
特别是以冷兵器对战为主的武侠吃鸡,凉了包括《九劫曲》、《武侠乂》、《江湖求生》等一票投资不低的游戏,且每作好评率都是惨淡的“褒贬不一”。
其中最成功的《武侠乂》,官方公布的销量超过50万套,多少赚了点钱,其他游戏几乎都亏到血本无归。
然后到2019年,《只狼》获得TGA年度游戏大奖后,一款名叫《永劫无间》的武侠吃鸡游戏放出了一段预告片。由于游戏演示的拼刀、飞索等系统恰好和刚拿奖的《只狼》看起来有些相似,引起不少玩家口诛笔伐。
特别当人们发现开发商24 Entertainment是网易子公司时,这种不信任感还进一步加剧,成了玩家口中的“业内毒瘤”。
这波讲真有点冤。细心的老玩家可能会注意到,《永劫无间》应该更像是当年《流星蝴蝶剑.net》的精神续作,里面飞檐走壁、闪避霸体等动作机制,甚至于个别的角色必杀技都直接传承自《流星蝴蝶剑》系列。
这招凤凰羽就是《流星蝴蝶剑》里的技能
给没有听说过《流星蝴蝶剑》的玩家做个简单科普。《流星蝴蝶剑》系列首作诞生于2002年,由Titan工作室开发。游戏在当年就使用了动捕技术,人物动作、连招系统都称得上业界一流。
《流星蝴蝶剑》还制作了网战模式,让玩家组成团队,通过技术、策略、暗杀等各种方式赢得比赛。
《永劫无间》的游戏制作人关磊正是当年Titan工作室的一员,担任游戏设计师一职。在Titan工作室解散后,他仍作为制作人辗转各家公司,开发了包括《流星online》、《新流星搜剑录》、《流星群侠传》手游等“流星”IP,称得上没有人比他更懂《流星蝴蝶剑》。
抱着想再做一款动作端游的念头,关磊招募了几位志同道合的同事,在19年初做出了《永劫无间》的玩法雏形,得到了网易的立项支持,才成立了自负盈亏的24工作室。
在经过差不多两年开发后,《永劫无间》终于在前几天开启了面向全球玩家的开放测试,结果让所有人意想不到。短短3天里,游戏在线峰值达到近15万人,同时在线人数超过《GTA5》,排进Steam全球热门榜前五。
NARAKA就是《永劫无间》的英文名
游戏开测首日更是因准备不足多次炸服,整得玩家像热锅蚂蚁,半夜里不睡觉在官博下做起了表情包。
结合《武侠乂》、《九劫曲》等游戏的失利,《永劫无间》这波开门红确实让人在武侠吃鸡这个“谁上谁死”的品类里看到了一丝新的潜力。
不可置否,游戏开测爆红是得到了包括一众媒体、主播在内的宣发支持,可之后3天的热度成阶梯式上涨,也证明了确实有很多玩家是被游戏本身的内容吸引而来。
在测试结束后,还有不少玩家表示自己已经有了戒断反应,现在梦里都在和人拼刀,万人血书申请五一加测。
游戏捏脸也很让玩家上头,还在推特专门搞了个“FACEOFNARAKA”的话题词条。
《永劫无间》确实是一款国风武侠吃鸡游戏,但实际市面上并没有和它真正相似的游戏。
因为用制作组自己的话来说,这游戏的核心玩法就是三件事,“自由、自由,还是tmd自由!”
在游戏里实现艾尔迪亚核心价值观(现已变成恋爱脑),得益于地图里自由的交互环境。游戏的建筑和树木均允许玩家攀爬。你可以在某个月黑风高夜和人相约楼顶来一场决战紫禁之巅,或是打不过就开溜,天地之大任你游。
这种“自由”在大逃杀特别实用。想想菜鸟在吃鸡游戏里的生存秘诀是什么?一个字:苟!开局逆风的情况下,玩家反倒能利用这种系统,躲在某个高楼的角落,或爬到树上隐藏自己。看着下面的队伍火拼,经常能浑水摸鱼拿到一个不错的排名。
而且《永劫无间》当初被喷抄袭的飞索其实是很牛逼的设计。和《只狼》只能对固定目标使用不同,飞索可以对包括建筑和其他角色的任何可互动物体使用,勾到不同物体时会有不同动作反馈。
在空中用飞索拉人
比如勾到墙上,角色拉过去后会有飞檐走壁的卸力缓冲;勾到树木横梁,则需要角色进行翻滚卸力。
因此二者的设计逻辑并不相同,《只狼》的钩索更多服务于地图和探索,《永劫无间》的飞索则是玩家本身的一种能力。非要对比我倒是觉得和《怪物猎人:崛起》里的“翔虫”系统更加接近。
或者如果把《守望先锋》里的黑百合挖到《永劫无间》里,可能看起来就是这样。
此外,游戏的战斗系统也继承了《流星蝴蝶剑》一贯的硬核。就拿最基础的普通攻击为例,游戏内有白、蓝、红三种颜色的攻击方式,分别对应快速的普通轻击,带有霸体的蓄力重击,和考验反应的弹反振刀。
这个设定很有意思,白刀顶不住蓝刀的霸体,红刀可以弹开蓄力攻击,可它又对付不了灵活快速的白刀,从而彼此间形成蓝→白→红→蓝的循环克制关系,给最基础的平A拼刀也赋予了操作和博弈感。
你可以在游戏中打出一套连招,但对手中途一旦猜中并拆解了你的某次攻击,就马上能转守为攻;或是你一直用蓝刀装成莽夫,骗得让对手不断招架后立马通过闪避等方式取消攻击前摇切换成白刀来一波连招。
游戏里的人物血量不算太高,硬吃几招可能会要了你的命,让玩家间的见招拆招变得真实且必要。
这种设计让人觉得有趣公平。决斗全凭技术,操作上下限都不低,输了只是因为自己技不如人。
在讲武德的对决中,两名玩家你来我往,所有高潮都集中在关键一击。这就是刀光剑影,快意恩仇的江湖气息。
唯一的问题是,你永远不确定刚刚还和你拼刀的对手下一秒会掏出什么武器。
没错,虽然吹了半天,但也得承认《永劫无间》目前有不少槽点或缺点。
抛开许多玩家吐槽的优化差等技术难关,相比市面上更加成熟的吃鸡游戏,《永劫无间》的地图资源分配不太均衡,时常发生落点就神装,或是跑半天也没什么好装备的情况。对“投胎”技术的要求不比现实低。
这可以说是吃鸡游戏的大忌
游戏的武器设计也略显奇葩。也许是为了让玩家有新鲜感,或是从前几款武侠吃鸡游戏中吸取到失败经验,《永劫无间》目前提供了11种玩法不同的武器可供选择,其中近战武器有太刀、长剑和阔刀3种,远程武器却高达8种,不乏连弩、火铳、喷火枪、大炮等高科技装备。
特别在团队模式里,你的对手人多手杂,各种热兵器组成枪林弹雨直接怼脸,根本没机会给你拼刀,打得近战玩家仓皇逃窜,第一次感受到什么叫“大人时代变了”。
若碰上训练有素的团队,派出一人做正面诱饵,其他人则埋伏在树林、草丛或峡谷等各种隐蔽区域放火打炮,等于活生生把武侠游戏玩成电子越共。
于是有玩家发现,与其把《永劫无间》当成动作游戏,像《CS:GO》那样的枪战游戏才更符合它的定位。
或是让PDD在游戏里玩成乌兹,一口气爬上了英雄排行榜第四名。
你爬到树顶化身越共,对手却在堡垒架起了加特林。
最后是越共战胜了加特林
因此在前几天的测试里,就有近战玩家反馈远程武器伤害太猛,火力太强,希望制作组在正式版本中做出平衡。
诚然,观众看主播被电子越共焦作人自然节目效果爆表,可真轮到自己就没那么开心了。
另外,尽管官方承诺《永劫无间》会是一款买断+皮肤付费制度的游戏,在我们看来比较良心。可很多玩家,特别是国外粉丝压倒性倾向于选择免费+通行证的FTP模式,可能需要制作组考虑更多。
但不管怎样,《永劫无间》也已经交了一份让人上瘾的答案,在武侠吃鸡这个不被人看好的品类开拓出一丝希望。
归根结底,尽管已过去多年,我仍记得《流星蝴蝶剑》第一次带给我的惊艳。如果这份魅力能继续传递下去,就也是国产动作游戏一路走来的意义所在了。
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