文/LucherChu
今年年初,《宝可梦传说:阿尔宙斯》的发售证明了GF也许有做出宝可梦开放世界的实力,它也是和我理想中的宝可梦最为接近的游戏。但是这次《宝可梦 朱/紫》的发售暴露出了GF的技术力不足,尤其是在NS上玩了《猎天使魔女3》这种无论是画面还是帧数(60帧)都远超《朱紫》的游戏后,我对《朱紫》的不满就更加深了。
《朱紫》仍然采用了明雷遇敌的野外战斗形式,宝可梦会散布在玩家的视野中,和《阿尔宙斯》差异较大的一点是这次会有一个进化后的宝可梦外面围了一圈初始形态宝可梦的状态出现。然而在镜头比《阿尔宙斯》更远的情况下,GF选择把宝可梦按照真实比例进行制作,因此在玩家路过草丛时,却可以在明雷游戏中完美复刻传统暗雷的游玩体验——因为大多数宝可梦甚至都不如路边的草高。
无奖竞猜,图中共有几只来悲茶?
在比例尽量按照真实比例制作模型的情况下,就连那些飘在空中的宝可梦也不一定能让玩家一眼发现,比如来悲茶(紫版且想用苍炎刃鬼的玩家应该能理解我所说的情况)。并且《朱紫》的刷新距离和速度也是有问题的,玩家视野中能看到的宝可梦距离相当有限,而在行进过程中玩家的身后依旧会刷新宝可梦,一旦超过距离之前刷新的宝可梦就会直接消失。这一点再加上刷新出异色宝可梦时没有任何音效光效提示的设计,也许玩家已经错过了不少的路闪(在没刷闪时意外遇到的异色宝可梦)。并且,一旦遇到有山体或是山洞内的情况,如果玩家会使用锁定的话就会发现墙内也是有宝可梦的,这一点在《阿尔宙斯》中并未出现。
和《阿尔宙斯》不同的是,《朱紫》并不能在探索阶段时直接投球捕获宝可梦,因而作为弥补大量出现下无法投球捕获的补偿和游戏想吸引轻度玩家的意图,GF在本作中加入了Let’s Go系统,按R键后会派出队伍首位的宝可梦跟宝可梦进行自动战斗,这种战斗的胜负只取决于属性克制和等级,不过相对的经验获得收益降到了1/4左右,较好的一点是可以获得宝可梦的掉落道具。而且从某些方面来说可以体现宝可梦的生态,大部分陆地宝可梦是没法在水上用Let’s Go行动的,这时候玩家就需要一些飞行或者水系(或者能飘在水面的)宝可梦才能派出去和野生宝可梦自动战斗。能体现出GF对这个系统打磨不足的点:当你往上坡方向派出飞行的宝可梦时宝可梦并不会出现(大概是宝可梦生成的时候高度低于地形高度不会生成之类的)。
切换宝可梦又变得和以往世代一样麻烦,在阿尔宙斯中,玩家可以快速切换队首的宝可梦,而到了朱紫,玩家又需要打开菜单才能编辑队伍位置了,万幸的是这次终于加入了将精灵放到队首的快捷键。并且搭配这次的开放世界还做了快速回复的快捷键,玩家不需要打开背包就可以快速回复所选宝可梦的HP(但是濒死和异常状态不回复这点来说做得不够彻底)。只能说算是功过相抵了。
更进一步的开放世界《朱紫》在《阿尔宙斯》的基础上更进一步,采用了无缝的开放世界(进出建筑物还是要读取),因而玩家在游戏初期其实就可以来到地图北边,只要你在路上不要撞到野生宝可梦即使50级的区域也可以来去自如,这点相比以往通过秘传技能机来限制玩家能达到的区域来说就显得更自由了,在我没打道馆之前我的队伍平均等级已经达到50级。
作为一大卖点,玩家在一开始就能和《朱紫》的新神兽故勒顿/密勒顿一起冒险,不过是作为我们的交通工具可以被骑乘,玩家在一周目无法使用故勒顿/密勒顿,和《晶灿钻石明亮珍珠》3幻兽的梦幻开局比起来多少有些遗憾。不过还是有值得期待的点的,玩家可以在二周目捕获第二只同样的故勒顿/密勒顿,可以和朋友交换获得另一个版本限定的神兽。
和以往宝可梦挑战8个道馆,最终挑战联盟战胜冠军的主线比,《朱紫》这次提供了3条路线供玩家攻略:传说之路、星尘之路、冠军之路。其中传说之路讲述了派帕的故事,玩家要和宝主精灵对战找到五种秘传调味料,每种调味料都会解锁故勒顿/密勒顿的新能力,因此我也更推荐优先推进这条线,获得了全部能力后我们才能到达一些在半身腰的空地。
星尘之路则需要玩家用Let’s Go系统打倒宝可梦,以挑战天星队的5个帮班,成功后可以解锁大量的新技能机制作。不过这个Let’s Go加的有些强行,除了拖时间没有任何用处。星尘之路和传说之路一样,这两条主线讲述的故事都充满了温情。
冠军之路则为传统的挑战道馆,联盟的传统路线,比较特殊的是因为太晶化的加入每个馆主都会有一只和道馆属性不同的宝可梦以进行太晶化,并且在每个道馆挑战前都会有一些趣味小游戏,算是增添了一些乐趣。
大量可以改变对战环境的新元素继Mega,极巨化之后,宝可梦系列迎来了第三个全体的形态变化:太晶化。一场战斗只有一只宝可梦可以使用,使用后宝可梦会变成对应的单一太晶属性。值得注意的一点是,太晶化之后原来的本系加成是在的,仍是1.5倍,如果太晶的就是本系的话,则本系威力变为2倍。这点对对战的影响相当之大,你可以用太晶化配合太晶爆发补盲打击面,也可以用太晶化规避原先的弱点,对于那些暴力输出手,也可以太晶本系追求极限输出。
和之前世代的宝可梦不同,这次的技能机又回归了一次性道具,相对的,玩家可以通过消耗对应的宝可梦素材来制作技能机。解锁的方法是在地图上捡取对应技能机,挑战地区训练师达到一定数量后在精灵中心边上一个公司职员模样的人那可以领取以及推进剧情也会获得技能机。相比起《剑盾》的100个技能机,这次的技能机总数则达到了171个。基本涵盖了对战要用的那些热门技能。
其中杂技作为一个《黑白》就加入的技能,在这一代则焕发了新的生机,暴飞龙的古代悖论种轰鸣月因为其特性在获得一级物攻后还可以使用太晶飞打出本系2倍威力杂技,威力高达165(55x2x1.5),相当暴力。替代觉醒力量出现的太晶爆发也是一个相当不错的技能,80威力,随着太晶化属性改变属性,并且计算伤害时取物攻和特攻更高的值计算的特性,让其成为了那些打点较少的宝可梦补盲的重要途径。
在本次新加入的宝可梦中,不少悖论种宝可梦成为了新的对战热门(不包括铁荆棘这种Five),像我上文提到的轰鸣月就是其中之一。
此外,还有不少初看以为难堪大用,实际也是对战好手的精灵,比如海豚侠和一家鼠:海豚侠的特性全能变身,会让海豚侠在回到队伍后变为全能形态,搭配60威力的快速折返,在100速度种族值的保证下基本可以做到无伤退场,再次登场后就会变成全能形态。全能形态的种族值总和高达650,已经媲美一级神了,而且在物攻达到160的情况下,甚至给了一个水系本系的专属先制技能喷射拳,本系加成下90威力的先制技能搭配如此高的物攻会变成相当恐怖的存在。
一家鼠的种族值总和尽管才470,光看种族物攻75,速度111,似乎无法充当输出手,但它却有着2个专属技能,“一般系龙舞”大扫除, 1级物攻&速度的同时可以把撒菱这类物理上的场地清除,专属技能鼠数儿尽管威力只有20,但搭配隐藏特性技术高手和本系加成,一击45的威力,配合广角镜攻击10下的话就可以达到450的恐怖威力,倒也可以理解为什么一家鼠的物攻种族只有75了,要是再高点的话怕不是得人手一只了。
GF的糟糕技术力又一次拖了后腿GameFreak又一次在《朱紫》中展示了糟糕的技术力。和《阿尔宙斯》相比,《朱紫》大部分时候连稳定30帧都做不到,甚至在较为极端的情况下会输出“稳定”的20帧。而且在大地图探索中,卡顿的出现也相当频繁,已经不是能够容忍的次数了。抛开帧数不谈,《朱紫》的纹理细节也比《阿尔宙斯》差上不少,再结合极近的宝可梦刷新距离,说明了GF对于3D开放世界的力不从心,急需增强技术力。
游戏初期就能看到“稳定”20帧的场景
而为了帧数,游戏也做了很多激进的妥协,在一个较近的距离下NPC帧数就会开始减少,我想学院开课的那一幕足够触目惊心了。全班20,30人在镜头下却只有主角和身边2,3人是满帧数动作,而其他同学则诡异的只有几帧。就连远处的景物也会随着距离增减逐渐减少帧数,甚至会在视野中完全停顿。难以想象这是一款2022年发售的销量已破千万的作品。
从动图里都能看出的低帧数
最后聊几句太晶化的加入带来了与Mega、极巨化不同的生机,本次新增的宝可梦也有许多让人眼前一亮的“强度的美”。开放世界的改动让GF决定这次把主线分成了三条线供玩家游玩,给了玩家自由选择的权利之外也是继《黑白》之后再次带来剧情较好的作品。但GF的糟糕技术力完全无法承担3D开放世界的开发,糟糕的技术、帧数表现别说和2017年的《荒野之息》比,就连同年的《阿尔宙斯传说》都比不上,实在难称得上让人满意。
但如果你能坚持玩到最后,我相信你一定会喜欢上这款游戏。
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