提及日本的二次元游戏,国内的爱好者往往能够如数家珍倒出一堆关键词:游戏,手办,声优,cosplay,轻小说,同人画师。从某种角度来说,日本产二次元游戏就像是一座屹立在二次元领域的圣城耶路撒冷,总被中国游戏同行膜拜、似乎永远无法超越,然而最近这个思维定势被意外的打破了。
国产游戏《碧蓝航线》登陆了日本市场,在一个月的时间里,该游戏迅速登上了日本的ios和google play双平台的畅销榜前十,并一直维持在这个名次。截止到目前为止,《碧蓝航线》在日本IOS游戏畅销榜上排名第七,是目前为止日本ios游戏畅销榜前十中唯一的一款中国产手游。
《碧蓝航线》题材设定选择了当下最为流行的拟人化:将战舰改造成为女性角色,美术品质出众。游戏中你可以收集各种各样的战舰角色,如著名的俾斯麦号战列舰等,将她们编入你的队伍中进行战斗。
同大多数卡牌游戏不同的是,《碧蓝航线》的战斗模式并非是回合制而是即时战斗。你需要利用虚拟摇杆 技能按键的方式来控制角色,躲避对方攻击弹道并使用技能攻击敌方。玩家的操作将对胜负产生较大的影响,大大增强了游戏的操作性。游戏中每次可以选择五位角色组成队伍,角色可以进行升级来提升能力。每位角色角色的获得需要通过建造随机获得,建造过程有一定的等待时间,有些类似《皇室战争》的开宝箱机制。
据悉,《碧蓝航线》此前在日服上并没有获得过苹果推荐,更多的宣传方式则依靠推特广告和线下宣传,如在秋叶原投放大看板等。该游戏在日本苹果商店的评分为3.7,处于一个好坏参半的状态。
日本玩家对游戏的评价为”和舰队Collection(日本著名网页游戏)相似,但立绘更好看,游戏的操作感和PVP等社交系统质量很高。“而大部分差评玩家则主要是是对游戏的抽卡率表示不满。
颠覆日本TOP10的竟是一款纯国产二次元
事实上,作为一款国产二次元手游,《碧蓝航线》早在5个多月前就由bilibili代理国服并开始运营了。据官网的资料显示,游戏开发商是国内的勇仕和蛮啾两家公司,均属于名不见经传的小工作室,除勇仕曾做过一款名为《猫咪挂机》的小游戏以外,二者都没有更多的游戏制作经验,而游戏的立绘美术同样是由国内画师完成。
《碧蓝航线》在日本的发行商名为Yostar,该公司在日本仅上线了两款游戏,另一款为此前的《诺诺来自异世界》,同样是由国内游戏公司完成,该游戏在国服的代理同样是bilibili,而据gamelook与B站方面确认,yostar并不是B站在日本的马甲,而是一个新公司,可以说,从游戏研发到发行,《碧蓝航线》在日本都是由中国公司完成的。
一直以来,日本手游市场都是一个在全球化趋势下较为特殊的存在。一方面,日本市场往往极其看重IP和日式二次元风格,其他类型的产品如国内厂商擅长的MMO类和欧美厂商擅长的SLG类在日本都难以打开突破口;另一方面,日本玩家往往更倾向于选择本土化游戏,诸如《智龙迷城》等老牌手游都在日本有着很深的用户基础。在这样的情况下,国内厂商在面对日本市场的时候,为了减少阻力往往会采用合作的方式来进行,《拳皇98终极之战OL》就是属于典型的国内厂商拿到日本IP版权进行开发,再上线日本市场的例子。
《碧蓝航线》作为纯国产二次元游戏,能够在以IP竞争为核心的日本市场上站稳脚跟可以说出乎了很多人的预料。
在此前,国产二次元也有尝试登陆日本市场,如《崩坏学园3》和《阴阳师》等,但难以杀入畅销榜前十或者无法长期保持,反观《碧蓝航线》却在收入榜TOP10稳住了差不多1个月。
《碧蓝航线》能够崛起,不得不说与它的本地化策略有很大的关系,除了题材本来就受到日本玩家欢迎外,包括游戏美术的改变,游戏内的活动内容不同,以及日服的立绘比国服更加“开放”等。(最后这个原因也导致了相当一部分国内玩家玩起了“漂洋过海来看你”的套路)。
以目前日本市场的情况来看,《舰娘Collection》仍旧坚守页游市场并未染指手游,而其他同类型手游大都由于自身问题无法登上主流视野,最靠近的《刀剑乱舞ONLINE》也排在畅销榜41名,与《碧蓝航线》相差甚远。可以预测,在接下来一段时间里。《碧蓝航线》依旧会是日本手游市场上最为热门的拟人化题材手游产品。
拟人化成二次元法宝?行业可能把这个题材想小了
《碧蓝航线》的拟人化可以说是它的一个亮点。但事实上,“拟人化”题材在游戏市场商早已不是先例。从日本的舰队Collection开始,拟人化已经成为了一个二次元领域的热门话题。仅以战舰拟人化为例,就出现了舰C(Collection),舰R(战舰少女R),以及《碧蓝航线》等多款游戏。而随后愈演愈烈,在其他领域也开始出现了更多拟人化的手游。颇有一点符合二次元“万物皆可萌化”的意味了。
有趣的是,这些以拟人化为卖点的产品在国内市场上难以跻身一线游戏行列,但在海外市场却有不错的表现。此前gamelook曾报道的国产游戏《少女前线》到目前依然保持在韩国畅销榜的前十名,成为了韩国手游市场今年最为成功的游戏之一。
这种情况的原因,在于国内市场和海外市场对于二次元的不同态度。在面对二次元产品的时候,国内厂商容易把二次元作为一种亚文化来处理,品类发展趋势的一个普遍观点是:产品难以大众化、后继跟风产品越做越小。
而日本二次元体系早已发展成熟,其成为了一种市场主流,甚至日本市场本身已没有明确的二次元品类的概念。而这种影响在泛ACG属性的玩家中表现得尤为明显,二次元的拟人化因此拥有了相当一部分的拥趸。而在韩国和日本,本地厂商对于拟人化手游并不感冒也是重要因素。成型的用户基础,优秀的游戏质量以及本地化策略,这些使得国产拟人化游戏能够在海外迅速崛起。
墙内开花墙外香,对于国内厂商来说,这并不算是一件坏事。