前言:用更短的时间完成一张高质量图像并非难事,但也很难通过一个场景就能把所有的灯光都精通。因为案例不同,空间不同,效果各异,有些朋友在询问关于效果表现的灯光问题,如何能模拟出真实的效果,通过模型、灯光、材质,丰富的细节让场景看起来更有内容,更耐看!
其实每个人对“真实”效果图的理解不一,也有很多人认可或不认可的作品,导致了设计作品呈现出了表现水平不一的作品。那些有灯光疑难问题的小伙伴们,经过分析发现了致命硬伤:涉及美术功底问题,再就是对软件的理解和驾驭,或者对真实原理的理解模糊不清。 接下来重点来啦,超写实风格效果表现5步法则=构图 白平衡 场景灯光 材质 渲染设置,助你一臂之力,简单,效率还有真实感。
一.构图
涉及的知识点还是很多的,有兴趣的小伙伴去专研一下单反相机吧!一通百通,比如相机构图法则、正确的白平衡设置、景深效果的打造、分析对焦和视距、广角镜头的使用、摄像机矫正,如何取景等等。特写法比较经典,你想去重点表现什么就将摄像机的焦点对准就行了。
普通相机和Vray物理相机都能实现良好的构图效果。然而如果在使用vray的LWF线性工作流过程中场景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相机来进行控制设置。 有的同学说Vray物理相机特别难,其实一般在效果图表现时主要弄清这3个因素:f-number(光圈)、Shutter Speed(快门速度)、film speed(ISO)感光度。 后面两个参数配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲线调节一起用,并且这两个参数都是浮动的,VR物理相机通过这些参数来控制相机曝光不足的问题。
二.白平衡
需要把握灯光的层次,一般通过逐灯法的步骤来打灯,白平衡涉及到平衡强度和温度、对比度,通过灯光还要学会光平衡分析法!日景和夜景的不同处理法、办公室和卧室色彩温度的控制等等理解好了之后就好平衡了。 在这个环节是思考设计灯光氛围的环节。
三.场景灯光
不同场景下不同灯光的组合会有不同的效果,Vray片灯主灯法,IES灯光主灯法,室外球灯 HDRI模拟天光法,球灯 vray片灯,vray片灯天光开启 Vray天空贴图,在布置的时候注意灯光的延伸方向,所以需要从细节处把握打灯的方向。
四.白模渲染
白模渲染灯光测试基本无硬伤后,我们需要精细的材质,不同材质的原理,有无光泽、透明与否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材质的做旧质感、面料的软硬,混合、抛光石材的效果等。
有简单的材质也有复杂的材质,简单的材质用vraymtl就能解决,复杂的材质比如混合材质的基本原理就是分层加材质,比如我制作地板贴图效果,就像我们日常木地板的生产一样: 第一层先是原木加工成木地板形状,有顺着木纹走向的高光和反射; 第二层,打蜡,整个木地板都有着比较高的反射,不跟纹理; 第三层,人走过没打扫的尘埃层。 用vr混合材质一定要先理清自己的材质思路,不然永远都用不好混合材质。
接下来我们制作一个写实的做旧皮质效果进行解析VrayBlendMtl混合材质。 皮质进行分解:干净的皮质、高光细节、做旧的皮质。
A.干净的皮质: 1.漫反射添加皮纹贴图; 2.添加反射光泽的混合贴图; 3.修改混合贴图的颜色,添加混合量贴图。
B.高光细节 修改各向异性参数为0.5 区别。
C.做旧的皮质 1.将皮纹材质变成VrayBlendMtl材质; 2.复制皮纹材质到镀膜材质; 3.漫反射添加颜色修正; 4.饱和度拉到-50来做旧尘埃效果; 5.缓和数量添加污垢(VrayDirt); 6.调整污垢半径,交换“阻光颜色”和“非阻光颜色”。 这样的皮纹材质就非常清晰啦!
这是一般的Vary渲染流程,对每一步的时间分配一定要合理噢! A.白模测试灯光 相机调整; B.精细材质贴图; C.渲染输出设置。 白模渲染完成光影上观察是否有硬伤,再进行材精细调整。
五.Vary渲染设置及输出(LWF工作流)
建议用VR的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了一个简化的用户界面,其中包括 3 种模式:基本模式、高级模式和专家模式。我们在渲染效果图时也会用到测试参数,最终渲染参数。 快速设置法: 1.启用Gamma/LUT校正,Gamma设置为2.2工业上我们一般把显示器的这种错误校正或者说失真度,用一个参数来衡量,那就是Gamma。在进行效果图制作的时候,可以通过提高3DMAX的gamma值来提高整体的亮度。 2.开启内置帧缓冲区 启用内置帧缓存,渲染到内存帧缓存,VR渲染器参照一下图片设置。 3.修改颜色贴图模式为专家模式,类型为“线性倍增”,使用线性倍增的图冷暖对比更加明显,模式为“颜色贴图和伽玛”。 4.添加vray渲染通道图,3ds max本身以及Vray渲染器的设置完成后,接下来对场景进行灯光测试。后期P技术好的话,可以事半功倍。 一般我们选用这10个通道图:VrayDiffuseFilter漫反射滤光器、VrayMtlID材质ID、VrayObjectID对象ID、VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明、VrayRawLighting Raw光照、VrayRawShadow Raw阴影、 VrayReflection反射、 VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便后期在PS里合成VRAY分层渲染图。
输出的帧缓存渲染界面里面,默认的强迫钳制颜色 和 启用颜色校正 是打开的,我们可以通过点击“H”图标来查看历史渲染,最左边的曲线来进行颜色校正,偷懒的童鞋们可以直接在这里P图啦!
输出后,在PS里面直接“文件”-“脚本”-“将文件载入堆栈”,选中导出通道图的文件夹,就可以将这些通道不同图层呈现在一个文件下了,此时需要对这些渲染出来的图进行PS合成处理啦!
参数不是重要的,重要的是你想要什么效果,打灯的诀窍就是按位置打灯,方便快捷,但是要注意灯光的设置打灯遵循真实的原则,看灯光,看真实感觉,看光影关系,看物体细节,看结构是否合理。