经典的《三国志V》游戏画面
说到“三国”题材的游戏,不少玩家可能会先入为主地想到《三国志》《三国群英传》《霸王大陆》等优秀的策略游戏。通过谋略连横合纵,乃至一统天下,让人驰神往。不过并非每个玩家都对烧脑的策略类游戏情有独钟。对于他们来说,与其对着一串串抽象的数值与表格乐呵,化身为传奇武将驰骋于战场上,如探囊取物般取敌军上将首级要更具吸引力。
昔日的街机厅爆款《三国战纪》
有需求自然就会有市场,不少动作类“三国”游戏应运而生。早期街机平台上的CAPCOM的《吞食天地:赤壁之战》,IGS的《三国战纪》都受到为数不少的玩家们的青睐。
《真·三国无双》游戏画面
以《三国志》《信长之野望》《大航海时代》等优秀策略游戏为玩家们所熟知的光荣公司((Koei)),也看出了这片市场的潜力,凭借《真·三国无双》系列在动作游戏领域杀出一片天。不同于以往的那些清版过关类三国游戏。《真·三国无双》系列的厉害之处在于它以3d画面为玩家带来了一片广袤的拟真战场。玩家将操作吕奉先,赵子龙,锦马超等战功赫赫的将领,或是貂蝉,大小乔等同时代的传奇美女,冲入敌人队伍中如同斩瓜切菜般化解其军势。
“无双”系列的原点—3D格斗游戏《三国无双》
脱胎于PS平台格斗游戏《三国无双》的《真·三国无双》尚属试验作品,关卡数量少,且未加入武器收集要素,并没有在业界泛起多大波澜。不过有着以一敌众的玩法以及无双乱舞的设定的它,已具备了后来“无双割草”类游戏的雏形。紧锣密鼓于次年发行的《真·三国无双2》在游戏机制方面进行了不少改进。如加入了角色养成,武器收集,调整了敌人出兵数量规模,并引入了更多的将领。恰到好处的难度与爽快的手感使其不仅荣登Fami通白金殿堂,更是在诸多玩家的认可下,突破了百万销量。
名声大振的光荣公司此时也非常具有商业头脑,借鉴自家《三国志》和《信长之野望》出了原版再出一套“PK”威力剪加强版的营销模式,对游戏中的诸多要素进一步加强,然后以《猛将传》的形式再圈上一波人气。到了《真·三国无双3》时,更是衍生出了添加内政系统等策略要素的《帝国》系列。就此,每出一部新作就以原版,《猛将传》,《帝国》的三驾马车整上一遍的模式成了系列标配。
在《真·三国无双》系列如火如荼发展的同时,对该模式进行借鉴,以日本战国题材为背景的《战国无双》系列应运而生,同样取得了不错的成绩。“无双”类游戏俨然成为了那个年代一块炙手可热的香饽饽。连动作天尊CAPCOM也不由得捣鼓出了自家的“无双”游戏《战国Basara》系列,希望分上一杯羹。
《北斗神拳》这个怎么想都和无双系列八竿子打不着的作品居然也“无双”化了......
随着时间的推移,制作组通过与其他各大知名IP合作的模式让“无双”遍地开花,《高达无双》《北斗无双》《海贼无双》《塞尔达无双》《剑风传奇无双》《亚尔斯兰战记×无双》等作品悉数登场。
然而这看似欣欣向荣的景象,却无法掩盖“无双”系列销量整体下滑的趋势。所谓穷则变,变则通,通则久。变革的重任落在了《真·三国无双8》的肩上......
《真·三国无双8》虽自2013年的《真·三国无双7》问世后,官方就已透露出了风声。这次它却没有保持着该系列以往的2-3年出一部新作的周期出现,而是进入了蛰伏期。直至2015年官方才放出了要将《真·三国无双8》打造成开发世界游戏的消息。消息一经放出众多无双爱好者们立马沸腾了。可以操作爱将领驰骋于不被空气墙所框住的神州大地上横扫千军的场面在脑海中浮现。
然而,当2018年2月游戏正式发售时,它给玩家们以及无双系列带来的却是一场空前的灾难......
不时出现的bug,劝退效果十足的卡顿,不仅仅是PC平台,连向来要稳定很多的主机平台上亦是如此。笔者同样因为流畅度的问题而只能把作品先搁置一边。在时隔将近两年,偶然得知游戏的bug已被修复地差不多,才鼓起勇气再次打开这款曾被差评覆盖的争议之作一探究竟。
大幅改进的战斗系统本作的战斗系统舍弃了系列以往的按下不同次数普通攻击后再按下蓄力攻击可以施放出各种赏心悦目的特殊攻击的"C技"系统,进行了大刀阔斧的革新。通过"连贯攻击","触发攻击","反应攻击"这一套机制将其取而代之。"连贯攻击"即是通过连续按下X普通攻击按键的平砍连续技。通过手柄RB键配合X,Y,B三个按键释可以放出的使敌人昏厥、浮空、跌倒的"触发攻击"。
当主角被敌人包围或敌人体力减少到一定量等情况时,敌人头顶会亮起大大的“Y”按键提示,玩家按下该按键后,即可发动直接无视敌人的防御并造成巨大伤害的"反应攻击"。玩家如果为“反应攻击”镶嵌了带有特殊属性玉石的话。那么接下来玩家的普通攻击会附带上对应的特殊属性。只要玩家的攻击连段不停下来,那么属性效果可以一直持续下去不消失。
依旧气场十足的无双乱舞动画
前两作中武将可以装备两把武器的“易武”系统被取消。玩家可以随心所欲地更改角色所装备的兵器。为了让角色间不会因为可以随便装备其他武将的专有武器,而导致各个角色的动作显得的同质化。每个角色会有专属的RB A的特殊招式,空中、地上两套无双乱舞,以此作出区分。
为了研发新战斗系统取消了系列标志性的“C技”系统的做法,在更早的另一款探索之作《真·三国无双5》上同样发生过。不过相比《真·三国无双5》中几乎一个攻击键就可以搞定的“连舞系统”。本作的这套新战斗系统明显有着更多可取之处。玩家角色原先的“C技”能的部分动作被拆出来,分配到各个“触发攻击”中。玩家在攻击敌人的过程中可以根据个人需要,灵活地通过各种“触发攻击”控场,无限连击,如同行云流水般将敌人一套带走。
更多的登场角色本作登场角色的人数在《真·三国无双7》的基础上进一步扩充,达到了94名。游戏的故事模式从黄巾之乱到三分归晋被分为十三个章节。每个角色基本遵循了自己在三国史的活跃时间有着不同的章节数。例如,刘备在历史上活到了夷陵战,于是游戏中刘备篇为从黄巾之乱的第一章到夷陵之战的第十章,而在董卓包围战中殉职的华雄同志则仅仅只有登场了一二两章,其他角色也是同理。角色们虽然会有共通剧情下共用动画的情况,不过每个角色都有着比较完整的剧情交代。
动态的世界与牵一发而动全身任务系统这个世界会有着日夜交替,晴雨变化等天候要素。玩家在游戏的同时,其他势力的角色同时也在攻城拔寨互相交战。
任务系统的设计有着“牵一发而动全身”的概念。游戏的每一大章会由一个主线任务与多个支线任务构成。主线任务往往会有着较高的等级要求,与玩家相差10级以上的敌方将领会被带有霸体效果的斗气所覆盖,难以战胜。这从一定程度上对玩家越级打BOSS直接完成章节的想法做出了限制。玩家通常需要通过先做支线任务来缓解压力。完成支线会为主角带来金钱、道具、经验值等奖励的同时,游戏的主线也会因为对战局有利因素的达成而下降任务等级要求。而其他相关联的支线任务也会有着相应的积极影响。
关于本作的开放世界理想很丰满现实很骨感无双系列会走上开放世界的路线,其实在《真·三国无双6》非战斗状态下玩家能自由巡视大营的玩法中可见端倪。通过官方在2017年5月给出的40%开发进度的消息,以及2018年2月的发售期,可以大体推测出《真·三国无双8》的开发周期为3年。完全没有开放世界游戏经验的无双开发团队花3年世界去挑战无缝式的巨大的中国版图,有点初生牛犊不怕虎的精神。但要知道2000人团队做了8年,整整烧了56亿的《荒野大镖客:救赎2》团队,姑且也只做出了美国版图上的几个州。
想要在如此巨大的地图上营造了一个让人信服并沉浸其中的高自由度世界,必然需要大量的细节堆砌。无双制作组的预算必然是远远不够的,更不要提光多达94名需要单独设计的武将就需要消耗掉大量的预算。而这也注定了这个游戏世界的空洞性。拿“草船借箭”个支线任务来举例。玩家需要操作主角跳上船,然后船自动移向目的地,到达目的地后,船的模型上自动生成(注意是“生成”)了一堆箭,任务完成......估计凡是听过展现诸葛亮过人智慧与胆识的《草船借箭》故事的玩家,此时都感到自己的智商受到了严重的侮辱。
快节奏的无双 慢节奏的开放世界模式一些常见如《上古卷轴》《辐射》《孤岛惊魂》等开放世界游戏在节奏上显得相对慢一些。例如在《上古卷轴》中,玩家通过潜行击杀敌人可以带来的巨大收益,会让玩家玩家忽略掉自己漫长的潜伏时间,而繁琐的搜刮宝物过程中不时出现的新鲜道具会促使着玩家对于这个世界有着进一步探索的欲望。这些设计理念与无双系列的快节奏其实是有些冲突的。所以当制作组最初宣布要《真三国无双8》做将其制作成开放世界游戏时,笔者对制作组会通过什么样的方法来处理这个问题充满期待。
开放世界游戏中的常客“钓鱼”要素果然也来了
不过游戏最终所呈现的效果却有些不尽人意,角色到达对应的地点接任务,并有些生硬地加入了养成,潜行,鸟瞰点,采集,狩猎,钓鱼,购买房产等要素,这种直接将无双往常见开放世界类RPG游戏中套的做法肯定是不妥的。
跑断腿or传送,这是个问题......
且不提角色弯下腰,敌人便无法发现自己的有些自欺欺人的粗糙潜行,右摇杆灵敏度都很成问题的操作弓箭狩猎。原本系列中应该一气呵成的战场爽快感,也在当前的任务机制下被分割地七零八落。当玩家完成一个任务后想要去完成下一个任务,要么骑马骑上个几百甚至几千米,要么使用传送功能直接送达任务点附近。不希望将本作玩成枯燥的骑马模拟器的玩家必然会选择后者。于是游戏陷入了这样一种奇怪的节奏之中。玩家将一次又一次传送到任务点附近,干掉几队杂兵几个敌将,再传送到下一个任务点,如此往复下去,直到游戏通关。
需要调整的游戏定位就目前情况来看,本作的开放世界显得噱头大于实际。犹如邯郸学步般生硬地去套用开放世界的同时丢掉了自己原有的优势。既无法让受过《上古卷轴》《辐射》《刺客信条》等优秀开放世界游戏熏陶的玩家买账,同时也无法满足追求爽快的系列老玩家。
找准对游戏的定位是当务之急。拿《骑马与砍杀》与《侍道》这两款优秀小成本开放世界游戏举例。
《骑马与砍杀》最初的团队小到仅仅由一对土耳其小夫妻组成。虽然同是开放世界题材,但制作组并没有以卵击石地先通过建模去面面俱到的制作卡拉迪亚大陆,而是通过大地图小地图切换的模式,省下大量资源投入到更需要的地方。
《侍道》系列中不够精细且不时会穿插的模型,以及大量的剧情场景重复利用,早已显现了作品较低的预算,但是制作组紧抓剑道中的“构”与“架”的战斗系统,并通过众多脑洞大开的有趣支线任务丰满起整个世界,同样获得不少玩家的认可。
无双系列又何尝不能在开发的过程中用上类似这样的巧劲呢?制作组在游戏制作的资源分配上其实应该花上更多的心思。与其将为数不多的资源地力求面面俱到苦于招架,甚至发售日期急急忙忙交卷,呈现出大量空洞且经不起推敲的内容。倒不如快刀斩乱麻地进行合理取舍,对于作品的优点留下更多精力去打磨。
作品中一些值得称赞的改进本作整体质量虽被稍显得空洞开放世界所拖累,但一些相较之前作品进步的地方还是有目共睹的。
联机模式的加入昔日的2P分屏式的本地联机可谓是难为了不少已经不再有小伙伴陪在身边一起玩游戏的玩家。本作则终于加入在线联机模式。
游戏的联机模式借鉴同社的《仁王》并进行了部分改进。想要联机的小伙伴,打开招募伙伴的开关,即可让自己的联机房间出现了公共的联机列表上。自己继续游戏,静候其他玩家加入。想要加入到他人房间中共同游玩的玩家,通过联机列表来选择自己想要加入的房间中途加入。这比玩家每一次联机都要先在大厅中等个半天,人齐了才能开始游戏的联机方式要便捷不少的。
自动存档机制本作加入了自动存档功能。玩家不用担心忘了存档而导致大段进度要重新推,也不会像昔日的无双作品那样有时一着不慎满盘皆输。玩家在战斗过程中不慎挂掉,会在直接回到最近的自动存档点,重新来过。
更加细致的角色表现角色在淋雨后会变湿,在沙土环境中身上会变脏。在密闭环境中说话会有回音。部分角色在不同时期的样貌也会进行调整,例如刘备初期是无须青年,到了后期会蓄起小胡子;夏侯惇在眼睛未中箭前,会以双眼完好的相貌示人。
全中文的配音曾担任《罗小黑战记》《十万个冷笑话》《一人之下》作品CV的国内一线声优山新也参与了本作的配音工作
多年前的昙花一现的台湾配音版《真·三国无双2》让不少无双爱好者印象深刻。本作则第一次加入了字正腔圆的大陆本土普通话配音。中文配音版中角色的整体配音效果与情感表达上非常贴近日配版。不仅仅是主要角色,一些无关紧要的NPC同样有着配音。这对于长期把注意力放在看字幕上而无不能全部放到角色演出上的国人玩家来说还是非常友好的。期待以后的作品也可以保持下去了。
个人对于无双系列的一点小建议对于笔者来说,相比后来为了让玩家更轻松获得“割草”爽快感的无双,稍微带些挑战性的《真·三国无双2》和《真·三国无双3》从某种程度上更具吸引力一些。在后续的作品中,玩家虽然可以通过选项自行提升难度,但所谓的高难度却几乎清一色的采用敌人输出狂涨来秒人的粗暴手段,让人望而却步。在“魂”系列掀起的合理的硬核难度的思潮下。“无双”系列其实应该好好对游戏难度这块为未开坑之地进行挖掘。前不久《星球大战绝地:陨落的武士团》里对难度的把控就是一个很好的例子,同时兼顾了硬核向与轻松向两类玩家的口味。期待无双系列也采用类似的做法。例如高难度下,敌人将领的AI大幅提高,更考验玩家的操作与反应力,对于容错率也留有余地,不至于经常出现玩家动不动被秒的情况。操作能力不太行的玩家依旧可以通过最低难度体验游戏的爽快感,各得其乐。
结语《真·三国无双8》作为系列尝试变革的又一款探索之作,虽然总体上显得并不太成功。但制作组没有一成不变,愿意去大幅革新的态度还是值得肯定的。希望制作组在开发系列下一作时可以根据预算,团队规模更好的找准定位,在力求改进的同时也不要将自己的强项丢掉。也期待该以后《真·三国无双》系列作品可以再次让玩家们有着初次见到《真·三国无双2》《真·三国无双3》时那种久违的眼前一亮的感觉了。