“如龙7”的游戏体验,大致可以随着游戏时长,划分为有趣、厌烦与感动三个阶段。
有趣的点在于,这一次的“如龙”系列,以正统续作的名义,做了一次令人难以置信的改变——从原先的硬派动作游戏变为了回合制RPG游戏。
回合制战斗
一次的改变是大胆的、是令人诧异的,也是冒着巨大风险的,因为从某种程度上来说,将游戏核心的战斗系统做出如此翻天覆地的变化,肯定是会引起一部分系列粉丝的反对,同时,也会面临着新玩家是否能够接受的问题——这是一个不那么对等的赌局。
当然,对“如龙”系列来说,无论这个赌局有多么不对等,也得搏上一把。在《如龙6:命之诗》陷入桎梏后,《如龙7:光与暗的去向》这次所做出的改变,是必需的,是不得已而为之的,是不破而难以后立的。“背锅侠”桐生一马的故事已经结束,“如龙6”的疲态也显现得清清楚楚,“如龙”系列急需一个新的主角接下“正统续作”这个衣钵——不是《如龙:见参》、不是《如龙:终焉》、也不是《如龙:维新》这样外传性质的作品,而是一个可以为系列带来活力的全新作品。
《如龙7:光与暗的去向》
好在,这次的“如龙7”交出了一份令人满意的答卷。虽然这份答卷上有着诸多错漏与不成熟,但作为一个全新的起点,“如龙7”无疑是优秀的。
而这份答卷上最亮眼的部分,一定是新主角春日一番了。
好好看看这个发型的春日一番吧,过会儿就看不到了
这位最早出现于网络游戏《如龙Online》中的主角,很好地承担起了承上启下的作用。还记得我上面说过,这次“如龙7”有趣的点在于战斗机制的改变,那么一个在现代背景设定下的回合制RPG游戏,该怎么做才能又有趣味性,又显得没有那么脱离现实呢?
答案就是春日一番。
作为全新主角的春日一番,十分巧妙地成为了现代背景设定与回合制RPG游戏两个要素之间的黏着剂,并让两者水乳交融,毫无违和感。
春日一番奇怪发型的由来
从人物的故事背景上来看,春日一番延续了“如龙”系列一贯以来的传统,上来就演了一出“背锅”的戏码。但与桐生一马所不同的是,春日一番没有了那股苦大仇深的劲头,也更加像是一个普通人——虽然身为黑道,偶尔也会偷奸耍滑,但除了看重道上的仁义之外,也会给普通人打抱不平,保持着一颗赤子之心,在热爱“勇者斗恶龙”的同时,还怀抱着一个成为“勇者”的梦想。
小屋对谈:成为勇者怎么样?
也正是这些特点,让“如龙7”的整体基调发生了巨大的变化。这种基调上的变化,如果让我形容一下的话,那大概可以将之前的“如龙”系列正作,比作北野武导演的《极恶非道》,而现在的“如龙7”,则类似于福田雄一导演的《勇者义彦和魔王之城》等一系列日剧,充满了日式幽默与夸张的表现形式,但却又会在各种关键时刻,展现出足够的热血情节,用以撩拨你的神经。
小屋对谈:那就成为勇者吧!
而春日一番的这些特点,让“如龙7”的制作组获得了大展拳脚的机会。
因为春日一番喜欢“勇者斗恶龙”,所以“如龙7”最大的变动——回合制的战斗模式变得理所当然,而又因为春日一番一直以来都想成为“勇者”,所以借着春日一番会进行妄想的这一设定,制作组自然而然地将海量RPG要素塞入了游戏中,这一切顺理成章地构成了我们现在所看到的这个“如龙7”——主角春日一番从自由职业者转职成为“勇者”,与流浪汉难波、被开除的刑警足立、前夜总会妈妈桑纱荣子组成队伍,在横滨伊势佐木町展开冒险。这剧情走向在以往的“如龙”中是十分少见的,但这一切放到“如龙7”中,却显得毫不违和。毕竟,“勇者”的队伍总是从弱小开始的。
勇者用按摩棒战斗,有什么不对?
在有了这些基础铺垫之后,一个在现代背景设定下的回合制RPG游戏怎么做,答案呼之欲出。
在游戏的过程中,主角一行人会遇到形形色色的各异敌人,因为春日一番的幻想,这些敌人都有着各式各样的奇特形象、职业与技能。以经常遇到的敌人“精神说唱歌手”为例,除了常规的攻击以外,还会通过技能“给你来一段说唱”来削减你的MP值。
“精神说唱歌手”的攻击
而主角一行人,自然也有着契合职业的技能。春日一番作为勇者,可以联合同伴们,发动友情技“极致强袭”;难波作为流浪汉,口臭攻击不在话下;而前刑警足立与前夜总会妈妈桑纱荣子,都可以利用自身携带者的警棍与手提包进行攻击。技能的设计思路,既充满了独特的巧思与脑洞大开,也并不完全脱离现实。
难波的技能
而这个设计思路,在“如龙7”中随处可见。
横滨伊势佐木町地下错综复杂的下水道,变成了RPG游戏中常见的迷宫;以往在RPG游戏里随处可见的宝箱,成为了各式各样的保险柜;甚至颇为流行的“宝箱怪”,也成为了藏在保险柜里的变态。
藏在保险柜里的变态
除此之外,“如龙7”也严格遵循了一款RPG游戏的设计准则,RPG游戏应该有的,它都有。
从花样百出的转职系统,到春日一番的六维属性系统,再到装备的打造系统,“如龙7”无疑是一款合格的RPG游戏。
六维属性系统
但也仅仅是合格而已。
就像我上面所说的,“如龙7”的游戏体验,会随着游戏的时长,划分为有趣、厌烦与感动三个阶段。在前十五个小时中,“如龙7”带来的游戏体验足够有趣,各种在现实边缘试探的设定总是会让你感受到新鲜感,谈恋爱和小游戏也可以有效拉长你的游戏时间,但在十五个小时后,这些浅尝辄止的系统机制就有些让人厌烦了。
分支选项系统
这种厌烦感的来源,正是“如龙7”作为一款回合制RPG游戏的掣肘。
首先让我们抛开“如龙7”在战斗系统上的改变,来看“如龙7”的本质,你会发现,这还是一款原汁原味的“如龙”,除了春日一番因为性格使然造成的一系列热血感动以外,整体的剧情走向,依旧还是那股“横斯皮尔伯格”的味道,很难说会有什么惊喜。尤其是我上面说的十五个小时左右游戏流程的分界线,到了这里,“如龙7”的剧情一反开场时的紧凑与流畅,反而变得有些拖沓。
前三章的剧情颇有冲击力
如果说剧情方面的表现只是中规中矩的话,那么我上面提到的系统机制问题,恐怕才是厌烦感的主要来源。
以这次“如龙7”最主要的改变来举例,回合制战斗系统初上手时,无论是节奏还是手感,都让人感到满意。但很快,就会发现这次的回合制战斗系统,有着各式各样的问题。
“如龙7”采用了经典的ATB回合制战斗系统,所有参战角色会根据行动顺序依次进行行动,而“如龙7”为了保证战斗可以沿袭历代“如龙”的节奏感与爽快的打击感,在ATB回合制战斗系统中,加入了大量的随机性与即时性响应。
ATB回合制战斗系统
比如,在进攻时如果攻击路线上有着广告牌之类东西存在,那么我方就会顺手将广告牌拿起进行攻击,而这次攻击也将获得伤害加成。同理,如果在攻击路线上有着敌人阻拦,那么这次攻击也可能会因为被敌人绊倒而功亏一篑。动态的敌人位置,让技能之间单体与群体的分别,变得模糊起来,只要在合适的位置使用,单体技能也可以因为其攻击范围,成为群体技能。而绝大部分的技能设计,都加入了一定的QTE系统,如果可以按照提示按对QTE,那么技能的伤害也会获得增加。
这套战斗系统,初上手时会显得非常有趣。怎么让自己的角色普通攻击发挥更大的效果?怎么让自己的单体技能伤害到更多的人?怎么按对QTE?都是一开始你会愿意去钻研的东西。但很快,你就会感到无聊,然后就是烦躁。
究其原因,这是战斗系统缺乏深度所造成的。我们可以拿起进攻路线上的东西来增强攻击、也可以在合适的位置使用单体技能造成群体伤害,这一切显得都很美好,但我们没有办法控制自己的位置。请注意,无论是敌人还是我方,每一个人的走位都是随机且无规律的,也就是说,如果你想要用单体技能“一石二鸟”的话,那是得看运气和拼耐心的。这在游戏初期新鲜感还未消退时是可以接受的,但随着游戏流程的推进,重复这样看运气和拼耐心的过程,是一种对玩家的煎熬。
受到攻击
而战斗系统的缺乏深度也不仅仅体现在这里,游戏的技能设计也很难说得上高明。在游戏过程中,你会发现无论技能再多、再花里胡哨,你都会走上“三连标 幸运拳 喷火”的民工三连里。而这也侧面反映了游戏职业虽然多样化,但本质上缺乏差异化的事实——“如龙7”提供了十几种职业可供选择,但大多都大同小异。
看起来很多样化的职业
除了战斗系统的问题以外,整体的流程上也有着颇多瑕疵。
支线数量与深度上都有所缺乏;整体流程曲线并不顺滑——在正常的流程里,会遇到必定卡关的剧情BOSS,需要通过竞技场升级来达到击败门槛;武器系统缺乏多样性,最终武器就是自己的初始武器进行强化,中间所有的过度武器最后都会毫无作用;地下迷宫的设计可以说又臭又长,并且毫无乐趣;附加玩法功能也缺乏深度,无论是经营公司还是所谓的“黑道宝可梦”——这个“黑道宝可梦”从本质上来说,就是一个图鉴系统而已,并没有我们曾经想象中的收集或者战斗功能。
“黑道宝可梦”
当这些问题都逐渐露出水面后,你会发现“如龙7”并没有你刚刚上手时那么好玩了。因为制作组经验的缺乏,让整个RPG化的系统机制显得颇为“徒有其表”,整体剧情虽然要超过上一作——可上一作是他妈的“如龙6”啊——但面对曾经的《如龙0:誓言之地》,依旧难以望向其背。
但这并不是说“如龙7”不好玩,你还记得我将“如龙7”的游戏体验划分为了三个阶段吗?在有趣和厌烦之后,迎来的就是感动。
王道的发言
当你捱过那些并不有趣的阶段,刷掉卡关的地方,迎来最后三章剧情的时候,你就会发现,前面的再多忧愁烦恼,都不再是问题了。无论是叙事节奏还是剧情表现,最后三章都回到了一开始的水准,标准的日剧热血桥段虽然俗套,但依旧可以然你潸然泪下。而为了避免损害你的游戏体验,这一部分我就不过多赘述了,但我依然可以说一句,你所期望的新老朋友齐聚一堂,也并不是什么妄想。
所以,“如龙7”的这份答卷,是合格的——甚至可以说是优秀的。而春日一番,也展现了无比优秀的主角素质。或许,我们在不久的将来,可以亲眼见证一段,属于春日一番的传奇。
至于那个无数人念叨的桐生一马,请让他休息一下。让这个曾经永不服输的男人,把自己的大旗,交给春日一番吧。
至少目前看来,春日一番,还是够这个资格的。
优点
大刀阔斧革新的勇气尚可的剧情并不完全脱离现实的RPG设计不足
RPG系统缺乏深度部分系统过于单薄整体流程并不顺滑,