编辑导读:为什么很多人沉迷于游戏?因为它的反馈非常及时,无论是正向的还是反向的,能一直吸引用户的注意力。如果将这些游戏化设计应用到普通的产品中,应该怎么做呢?
现在很多的电商像淘宝的叠猫猫、盖楼、超级喵运会、芭芭农场;拼多多的多多果园;支付宝的蚂蚁森林;饿了吗美团等的免费领水果的小游戏等,似乎都在通过游戏作为载体来提高自身业务的活跃。游戏分为营销化游戏和运营化游戏,营销化游戏更多像以上那些以H5(内嵌),小程序为载体。
从设计的角度来说,营销化的游戏更像是产品而非一件作品,是将重复任务包装成竞技游戏;而以工作室、制作人制度,往往能给项目组一定创作空间的运营化游戏,更倾向于将此类的游戏设计称之为作品。
产品与作品的区别就在于此,产品设计是依照于一套既定规则下的产物。
其实在游戏业务中的产品设计,就好似一架桥梁,我始终觉得产品和游戏之间的关系是密不可分的,许多产品的设计思维能够在游戏中内化体现,反之也是一样。
本文仅仅是从产品设计的角度去分析、思考并提供一种思路的游戏化设计,希望能够对平时的产品设计中挖掘出独特的想法,而外在的其他游戏因素如未来政策、市场前景等噪音暂不在分析范围之内。
一、简析游戏化内因1.1 游戏行为的动机喜欢有趣的事物喜欢创造喜欢挑战喜欢被人认可喜欢收集喜欢惊喜不喜欢失去想要不容易获得的东西1.2 游戏对人产生的情绪变化玩家可以在重复的游戏中不断学会失败是成长的机会,而不是无助、压力和恐惧由好奇的心理、挫败的体验和获得的满足产生的乐观和自信游戏能够锻炼人不断承受失败和心理压力的坚韧素质游戏的一个特质是人往往会透过重复的失败而最终达到目的,能够极大的降低玩家的试错焦虑并获得积极的成就感1.3 游戏设计的重要元素1.4 心理学应用游戏化设计:掌控感、成就感、心流、损失厌恶,等等。徽章系统:荣誉感、目标驱动、攀比心理、炫耀、资历证明,情感沉淀,等等。邀请机制:实用性分享、激励性推广。二、游戏化设计分析2.1 充值篇① 游戏中的货币设计
金币:提供实时、可量化反馈 (成就感↑)钻石:主要收入来源 (成就感↑、差异性↑)体力或各种代币:限制游戏次数;玩法多样性(社交性↑、差异性↑)② 充值比例
常见的货币充值比例为1:10或1:100,可以提升用户消费心理满足感
③ 充值活动
首充:诱导性,刺激消费
a.完成充值后打通了交易流程,极小成本获得高收益
b.修正用户从不花钱——花钱的心理暗示
每日充值/充值签到:刺激用户持续充值,形成充值习惯累计充值,充值全服奖励:带动未消费或小额消费玩家,暗示玩游戏需要消费形成从众心理结合VIP/通行证刺激充值,返利模式,高额投资回报率等,体现承诺一致心理100%转盘抽奖充值倒计时:损失厌恶心理,因害怕失去而做出冲动性决策2.2 消费篇① 差异性消费
a.道具:不同的购买力,达成购买力平衡
设计原因:让付费玩家得到心理满足,让非付费玩家形成逆袭错觉
b.皮肤:为角色形象付费,独特性得到心理满足
设计原因:社交中的形象管理
c.购买特权:
设计原因:让付费玩家体验优越感
② 为确定性消费
a.抽奖——让人消费上瘾的抽奖系统(博彩心理)
设计原因:人们追求确定性,却会因为不确定性上瘾
b.进阶的确定性
游戏中武器/角色进阶的确定性可通过加成功率/幸运率道具提升确定性
c.属性的确定性——为属性的差异性付费
设计思路:设计多个属性,每个属性有不同随机值,每次刷新随机改变等
③为时间消费
a.购买时间/体力
设计原因:简化成长路径/节省时间,更好的体验
b.为加速付费
2.3 活跃篇① 常见KPI
PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均页面停留时间、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等
② 提升平均停留时间
a.每日任务
设计原因:Get Thing Done以及随机奖励的诱惑性
b.提高活跃度——短期/一周、中期/一月、长期/季度
短期:
限时活动:
设计原因:保证保底在线时间,拉动次日留存
倒计时奖励:
设计原因:损失厌恶,不确定性奖励诱惑
定时抽奖:
设计原因:损失厌恶,随机奖励的诱惑性
签到礼包:
设计原因:损失厌恶,保证上线次数
全民福利:
设计原因:诱发从众效应,刺激消费
中期:
超值月卡:
设计原因:承诺一致,行为修正认知
成长基金:
设计原因:承诺一致,存量绑架,损失厌恶
升级解锁礼包等:
设计原因:帮助玩家确立目标,树立动态目标
长期:
终身权益:
设计原因:承诺一致,制作存量,损失厌恶
动态目标:
设计原因:对抗成就感,奖励诱惑
③新手引导
任务系统 有效引导:主线 挑战任务
设计原因:get things done
快速升级渠道引导
设计原因:对下一次升级产生期待,数据的量化提升
超额奖励发放
设计原因:损失厌恶,养成大量消费习惯
2.4 成就篇以下内容更为抽象和定制化,通过更多实例设计辅助说明。
达成成就依赖的很重要的理论就是心流理论:将个⼈精神⼒完全投注在某种活动上的感觉
⼼流产⽣时会有⾼度的兴奋⼜充实感,以下为游戏中常见的成就模块的设计:
① 等级系统——依据为社会分层理论
设计原因:完成目标的喜悦,对比中的成就感
设计原因:完成⽬标的冲动,对⽐中的成就感
设计原因:成⻓可视化,效果明显,对⽐中的成就感
设计原因:从众效应,完成⽬标的冲动
②探索系统——好奇心驱使
设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满⾜感
设计原因:对未知的探索,完成后的成就感和满⾜感
设计原因:对抗中的成就感
设计原因:挑战的成就感,圆满的预期
③荣耀系统
设计原因:从众⼼理,实时反馈,对比中的成就感
设计原因:对比中的成就感,游戏世界观中的使命与意义
2.5 社交篇游戏中的社交系统,通过心流感的提升,增强用户黏度。
社交系统其中又分为:共情社交与公里社交;
社交关系存在差序格局与亲疏关系羁绊
社交中常见的元素有:表情、语音、文字、标准文案、特殊道具/皮肤
以下为游戏中常见的社交系统的设计:
①社交场景——互助场景
②社交场景——对抗场景(PVE,PVP)
③交易场景——游戏内/游戏外第三方平台
2.6 反馈篇①战斗设计
设计原因:完成任务后的喜悦,追求完美
设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿
设计原因:胜利后的喜悦,失败后的翻盘意愿
②战斗反馈
通过暴击、闪避、眩晕等方式增强战斗代入感,形成视觉冲击胜率控制法则:永远赢=没有赢需要将主线任务增强难度,并为失败提供解决方案,始终让用户处于胜负之间,赢可奖,输损少
结算反馈:随机宝箱等,未知收获成瘾成长反馈:通过数值改变或技能树点亮,探索未知并完成目标三、后记我上一篇文章中曾提到,产品就是对现实世界的建模,而对于游戏,同样适用,甚至可以说游戏化的设计在我眼里更是来源于生活并且高于生活的。
游戏更像是人类需求中自我实现的层级,可以在虚拟世界得到我们在真实世界无法触及的感受,我们在游戏中认真的生存甚至达成精彩的表现,其实是我们的大脑在寻找下一注的多巴胺——人类最原始的动力来源。
所以在产品设计中,我们能在游戏化的设计中借鉴到哪些呢?可以一起探讨一下。
作者:WāngWénhào;阿司匹汪(aspWwang)
本文由@ WāngWénhào 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。
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