作为《植物大战僵尸》的制作人,范·乔治(George Fan)少了点特立独行的“范儿”。
他没有炫酷的发型,不带五颜六色的偏光眼镜,不穿画满奇怪图案的T恤,不做指点江山的手势。他只有一张东方人的面孔,简单儒雅的笑容常常浮现于此。从以往的公开言论来看,他也不爱说“迭代”、“开创”、“革新”等等大词,他只对时间的悄然流失,报以特别的感叹:
10 年了?《植物大战僵尸》竟然过去这么久了?
和范·乔治淡雅随性的态度相比,宝开公司的创始人们完全不同。维奇(John Vechey)、菲特(Brian Fiete)和卡帕卡(Jason Kapalka),目标明确,出奇制胜。
2000 年时,和他们体量相同的小公司大多还在车库里把艺术作为目标,汗流浃背的敲着代码。相比之下,宝开公司就像是“特种部队”。他们知道自己要什么,并且知道怎么以最快的方式得到。
仅用了四天时间,三人就完成了一款线上益智游戏的开发,测试人员还是各自的老母亲。大致玩法,是将相同的三个方块凑在一起,消除并获得分数,轻松有趣且适合所有人上手。
打磨成型后,他们带着 Demo 奔波于各大公司寻求合作,期间虽然惨遭雅虎和 POGO 平台婉拒,却意外获得了微软的青睐,这款作品也随即取得了五万人同时在线的好成绩。但从整体来看,维奇等人并没有从微软那获得太多的资金支持,“合作分成”的形式同样让人感到不快。于是宝开公司最终决定和微软分手,自己单干。
为了提高游戏的受众,宝开采用“先玩后买”的销售形式,并且快马加鞭的做出了单机版。提心吊胆之下,该作的首月销售额是 35000 美元,惴惴不安之中,次月销售额居然上升到了 55000 美元。
这款游戏的真身正是《宝石迷阵》(Bejeweled),被誉为三消游戏的鼻祖。而在接下来时间里,宝开的几位创始人终于安定下来。因为公司每月的销售增幅达到了 11%,而且一共持续了两年时间。
《宝石迷阵》一举被《电脑游戏世界》评选为 2001 年最佳解谜游戏,它还入选了世界电脑游戏名人堂,截止到 2010 年一共被下载了 1.7 亿次。就像它的名字一样,《宝石迷阵》让宝开公司名利双收。
为了庆祝开门红,维奇、菲特和卡帕卡给自己放了四个月的长假,期间确立了公司“益智”和“独立”的基调。归来之后,他们将会握住范·乔治的手,缔造后来的《植物大战僵尸》,因为《宝石迷阵》的成功还远远不够。
双线作战那时的范·乔治比现在要胖,所以笑起来更加温柔可爱,像个阳光型的大学生。他当时在做《怪怪水族馆》(Insaniquarium),一个关于外星人攻击水族箱的休闲类游戏,在 2002 年的“独立游戏节”(IGF)上便引起了宝开公司的注意。
宝开为范·乔治递上橄榄枝,双方随即一拍即合,《怪怪水族馆》也成为了双方合作的起点。但值得一提的是,该作的开发工作几乎由范·乔治一人完成 ,他最初还没有选择加入宝开公司。
因为在同一时间,暴雪也给范·乔治发来了邀请。暴雪的目的是让范·乔治立刻参与《魔兽争霸3》的开发,但范·乔治对《怪怪水族馆》心思难舍,于是只能双线作战。
在范·乔治的职业生涯里,那是最为艰苦的时刻,体力和脑力超负荷运转,每天忙得晕头转向。但同时也是最为享受的时刻,灵感如魔法一般在键盘上施展,感觉棒极了。
2002 年,范·乔治交出了两份答卷,两家公司都感到十分满意。但有趣的是,范·乔治此时却选择离开暴雪,加入宝开:“我更喜欢按照自己的想法去工作,我不想考虑别的。所以我比较适合小的团队或者小的公司。”
下一页:《植物大战僵尸》的诞生
核弹就绪与暴雪相比,宝开的确算小,但从业绩来看,宝开又不算太小。继《宝石迷阵》之后,它们借着《祖玛》赚了个盆满钵满。EA 觊觎这家公司的盈利能力,迅速开出报价 6000 万美元的收购计划,最后却吃到了一记闭门羹。
之所以有这样的底气,是因为宝开觉得自己深谙休闲游戏的经营之道。他们一直坚信“出奇制胜、百战百胜”的法则,执拗的寻找着下一枚引爆市场的核弹。
换句话说,在这样的野心背后,6000 万美元也是远远不够的。
范·乔治恰恰就是制造核弹的人,他在当时祭出了市场绝无仅有的创意:一款掺杂了植物和僵尸等元素的古怪休闲游戏。
植物和僵尸的设想,其实都是避免同质化的结果。在《植物大战僵尸》的早期版本里,对战植物的反派是外星人,灵感来源正是《怪怪水族馆》。
但范·乔治后来觉得外星人出现在后花园的点子太扯了,所以换成了僵尸:“既然所有种植类的休闲游戏里都没有僵尸,为什么我不做一个……而且他们出现在后花园里,和植物可以形成鲜明对比,既不幼稚也不恐怖。”
事实上,人们对于外星人和僵尸的置换倒没有太多异议,争论的焦点,主要是用”植物进行防御“的点子。因为市面上的植物走的都是“可爱温柔型”路线,不会攻击别人,更不会被别人干掉。
范·乔治的设想却另辟蹊径:“之所以把防御做成植物,是因为我想在游戏里增加大量角色,如果是传统的防御塔,根本没有这么多的种类,防御塔通常是没有人物属性的建筑,比如木质或者金属结构,我希望我的塔防游戏可以有角色属性。而之所以没有做成骑士,是因为骑士会追击敌人,而我觉得这样太简单了。那什么东西是既不能移动,又能够被所有人认识,而且种类繁多? —— 植物!”
于是他将“花园种植类”游戏的主流玩法与塔防结合。有别于用金钱购买种子,扩大生产,继续赚钱的模式。范·乔治的设计,是用金钱购买植物射手,攻击敌人,阻止越来越多的敌人占领花园。
《植物大战僵尸》在恰当的时间正好击中休闲玩家的软肋,以至于那些不玩游戏的人,也心甘情愿的卷入“后院战争”。正如日后无数的报道所述,用任何理由去拆解《植物大战僵尸》的成功全部成立:
深耕空白人群、定位蓝海市场、休闲和硬核相得益彰、难度曲线极其合理、玩法集传统与创新于一体……仿佛论证“她为什么美”,得出的结论是“因为她的鼻子美,她的眼睛也美,她的嘴唇更美”。
但只有范·乔治明白,把所有美丽的五官拼凑起来最多是个网红脸,不会成为真正的美人。《植物大战僵尸》的开发工作之难,只有他自己才深有体会。
7.5 亿美元在游戏正式发布之前,无数朋友劝谏范·乔治弃用“植物+僵尸”的组合,他们还认为休闲玩家会觉得塔防难度过高,受众面不会太大。好在是宝开公司全力支持范·乔治,以他为核心组建了一支专业技术团队,从美术到程序一应俱全,而且可以随时增派人手。
《植物大战僵尸》最初的销售成绩不算亮眼,休闲平台差强人意,在 Steam 上的表现更是低迷。但一名同事告诉范·乔治,这种情况非常正常,因为休闲市场消化产品的时间很慢,而 Steam 的用户也比较挑剔 —— 此番言论可谓是极有远见。
一个月后,《植物大战僵尸》的销售量突然开始飙升。仿佛一夜之间,电脑前的男女老少统统被魔法控制,齐刷刷的疯狂购买游戏。无论休闲还是硬核,几乎所有人都被《植物大战僵尸》吸引了过去。“每个人的后院都有植物,但你后院有僵尸吗?”的宣传语刮起一股风潮。
上市一个月后,《植物大战僵尸》就有了 100 万用户;一年之后,用户数量超过 1200 万;两年之后,《植物大战僵尸》被下载了 1.4 亿次。正如宝开期待的那般,它真的进化成了一枚核弹,而且是威力最大的那种。此时公司的身价早已翻倍,而且再次被 EA 盯上,这回的报价是 7.5 亿美元。
几位创始人没有理由拒绝这份提议,但功臣范·乔治却选择了抽身而退。
对于范·乔治而言,退出的原因简单至极:“《植物大战僵尸》已经带给我足够的新鲜感和成就感,我想换个作品,挑战自己。”
而被 EA 收购之后的宝开,显然不在意什么“挑战”,他们想立刻推出《植物大战僵尸2》,并要求范·乔治担任项目主管。于是他只能选择退出,并且数次拒绝高薪挽留。
“我加入宝开的原因是希望做自己力所能及的最好的游戏,我希望保持游戏的趣味性。而随着市场的变化,我们之间的差异也越来越大,所以很遗憾,我不能接受。”
但范·乔治还算是“仁至义尽”,他帮助开发团队完成了很多《植物大战僵尸2》的技术工作,因为在情感上无法完全割舍这部作品。
《植物大战僵尸2》依然是款成功的游戏,相比前作,无论在玩法还是内容都更上一层楼。一经推出,就迅速拿到了各个国家的销售排行榜冠军,直到它漂洋过海来到中国……
下一页:糟糕的中文本地化
本地化之殇中文版《植物大战僵尸2》的氪金模式荒谬之极:以现金充值购买统一游戏代币“钻石”。
尽管原版也有钻石,但它只值 1000 游戏金币,可以通过反复游戏迅速得到。而以钻石为核心,中文版的一切元素都经过了不同程度的“糟糕本地化”。
《植物大战僵尸2》 增加了很多新植物,也保留了初代老植物。原版的新植物均匀分布在三个地图中,玩家可以通过完成关卡直接收集,而所有老植物则在内购商店里,以 18 元人民币的价格直接出售。
但在中文版里,获取植物的方式变成“通过过关攒星”来兑换,“通过收集稀有雪人掉落的碎片”兑换,“通过天价的游戏金币”购买。这些手段的目的都是为了加大难度,倒逼玩家直接用钻石购买。
以最奇葩的道具“星星”为例:原版星星的唯一用途是解锁新地图。而在中文版中,星星变成了兑换植物的关键道具,没有星星意味着无法获取关键植物,导致玩家难以通关。
但星星又只能借由过关积攒,过不了关就攒不到星星,一旦缺少星星就兑换不了关键植物,没有关键植物就又一次陷入“无法通关”的可怕循环之中。于是,“用钻石购买星星”几乎成为了一种强制手段。
这种做法无异于对中国玩家的“区别对待”,自然引起海啸般的口诛笔伐。但宝开公司一直没有正面回应,他们不断强调“游戏设计难一些是正常的”、“内购模式主要是为了防盗版”,并要求苹果公司删掉有关《植物大战僵尸2》所谓“不合理”的差评。
最终,中国区的下载量,只有其他地区的零头。
回过头来看,《植物大战僵尸2》仍算是一部成功的作品,但无论是灵气还是口碑,都已不复当年之勇。而在玩家眼里,特别是中国玩家眼里,宝开也不再是那个惊喜与可爱并存的宝开,他们现在散发着的“资本气息”让人既熟悉又感叹。
花园战争2014 年的《植物大战僵尸:花园战争》,一度让人们觉得宝开“回光返照”。
该作一改传统的塔防玩法,变成第三人称射击。熟悉的植物和僵尸依次登场,在容错率较高的前提下,它允许玩家们毫无负担的端起武器直接射爆。
若是单从素质考量,《植物大战僵尸:花园战争》属于佳作,画面完全进化到次时代的水平,玩法不落窠臼。但换句话说,它的优点也就仅此而已了。
《花园战争》想要博得新玩家垂青的同时,又希望得到老玩家的认可。但在新的方面,完全比不过《战地》《使命召唤》等传统射击大作的吸引力,而在老的方面,老玩家对改头换面的游戏形式又不太认可。加之 Xbox 限时独占、EA 网络素质较差、售价较高等等原因,《植物大战僵尸:花园战争》的首月销量只有 20 万。
2016 年 2 月,《植物大战僵尸:花园战争2》推出,除了在细节上的微调之外,基本玩法和前作并无太大区别。虽然销量也有些微提升,但这些成绩不足以支撑宝开公司重现昔日的辉煌。
早在 2014 年,“宝开三人组”中的维奇就从公司离职。他是最后一位告别宝开公司的创始人,大概他也觉得现在的宝开和自己的理想大相径庭,变得无法忍受。
因为艺术和商业本身并非泾渭分明,而是犬牙交错。所以大部分人都希望在艺术和商业的光谱上,准确定义自己的色彩,求得完美平衡,而结果很可能是在耀眼的霓虹里迷路,直至一切都变得无比陌生。
而对于《植物大战僵尸》来说,一旦拥有了“回顾”的标签,“怀念”的情绪,就说明它已美人迟暮,步履蹒跚,它的时代已经成为历史,它的辉煌只能在记忆里反光。
但这又有什么不好呢?有了回顾和怀念的包裹,一切才会变得无比美好,一切才会像当初那样可爱,毕竟美人迟暮也是美人,步履蹒跚也算是一种前进吧。