这本书我断断续续看了很久才看完,一共大概23万字的内容,整个看下来感觉也就讲了一个观点:游戏的作用并不都是负面的,只要运用得当,游戏也能带来一些巨大的好处。
你对游戏的看法是什么?我个人玩游戏比较少,几乎没怎么玩过PC端的游戏,除了一些上手简单的小游戏外,操作性强的我只玩过王者荣耀。但是无论哪个年代,大部分人对游戏的看法都是负面的。
学校时期,游戏在家长老师们的眼里就是洪水猛兽。逃课玩游戏,偷用家里钱买装备,因为沉迷游戏导致成绩下滑,沉迷游戏而损害视力……
毕业参加工作后,忙了一天回家不想动脑子,就摊在床上打游戏,转眼就11点要洗洗睡了,工作外时间没有用来充实自己,而是把时间都荒废在游戏上…..
说起游戏,可能很多人脑海里的印象,或多或少都是上瘾,氪金,堕落,空虚等等词汇。
而《游戏改变世界》这本书里,运用了大量例子来说明,游戏并不总是一无是处,我们甚至可以利用游戏来学习各种技能,锻炼各种能力。
比如把游戏和学习课程结合,让学生在兴趣的驱动下学习;
比如把游戏和一项巨大的工程结合,将一个任务分解成无数个小任务,让众多玩家来碎片化处理;
比如通过特定的游戏设定,增加人与人之间的互动,锻炼沟通能力、协同能力、领导能力等等。
书中的例子有很多,可以窥见游戏的力量确实不止用来赚钱这一点。
毕竟,当你去学习或者工作时,你总要克服一下心理的抗拒,但是让你去玩游戏,积极性就不用我多说了。
我在生活中也见到过一些益智类的游戏,简单,上手快,但是没多久就会让人失去兴趣。
我也见过有很多学习类的APP,都多少运用了一点游戏里的设计,比如闯关,到一定节点就给一点奖励。
但是,我还没见过有哪一款学习类APP,其中的设计能达到王者荣耀这样让人沉迷的效果。
我看这本书的时候会想,如果让顶尖的游戏设计师来设计一款学习APP,能否能让接触的人像对王者荣耀上瘾一样,沉迷于在这款APP里学习呢?
我从以下几个点想了一下:
学习和游戏的本质是否不同学习是令人难受的(真的热爱不在此讨论之列),需要记忆,重复训练,逻辑思考。总体来说,是一件耗能大的事。提起学习,我潜意识就觉得辛苦,所以我宁愿赖在椅子上玩手指,也不想拿起笔算一道题。
游戏是放松的,不需要动脑子,只要动动手指,在屏幕点来点去,就能有奖励。
但是,游戏也不是那么放松吧?
就拿我自己玩过的王者荣耀(我提这个游戏好多次了,哈哈,是因为这是我玩过的唯一一款操作性强的游戏)来说,要了解每个英雄的技能,研究走位,预判技能,技能释放的连贯性与及时性,所以要不断练习,要注意躲避敌方技能,根据英雄的不同还要注意和对方的距离,更难一点还要有操作意识(这个是我一直搞不明白的。。。)。
这样看来,玩王者这样的大型手游,需要动脑的地方一点不比学习数学少。
可是为什么很多人宁愿花上一个小时在召唤师峡谷里的训练营去练习英雄技能,也不愿意拿起课本读一读呢?
是游戏的趣味性更强吗?不同的英雄背景介绍,好看的游戏形象,炫酷的技能特效。
这个点,如果在这款学习APP里得到同样改进,那么学习会和游戏一样有吸引力吗?
B站有很多up主会用很诙谐的文案来讲解枯燥的知识,比如鬼谷的古生物学知识,还有抖音里无穷小亮的生物鉴别。这些知识单拿出来看,绝大部分人都会觉得无聊,但是配合有趣的文案和画面,就会让人兴趣倍增。
所以我认为理论上,在学习里添加和游戏一样的趣味性,是可行的。
游戏和学习带给人的爽点游戏的等级非常明确,英雄练习时间,对局次数等等,会很明确的告诉你你的等级是多少。对战时运用技巧击败敌人,团体合作赢得比赛拿到星星,这些爽点都非常及时的告诉玩家:你看,你在游戏里的训练没有白费,这就是成果。
但是学习就比较难了,我花了几节课学会了二次函数,然后我成功做对了课后练习,再然后呢?
我们的考试制度是有时间段的,是综合的,没法立即让你体会到练习带来的成果。你也不能找几个同学组队说我们来比赛解方程式吧,哪个组赢了就得一颗星星。诶,你写了一个解,那我就躲开你的技能设个未知数,哎呀他怎么偷我水晶把答案写出来了呀!
……
学习的局限性就在这,没法让你立刻感受到爽点。
不过如果能设计好其他方面,我相信通过学习APP学习,会比我们现在的纯教学要吸引人的多。
写在最后这是我对这本书的一些思考,关于学习和游戏的地方思考得并不全面,欢迎大家补充、指正、讨论。
不过《游戏改变世界》这本书,我个人觉得一般,例子太多,其实中心意思就是我开头说的那句话,有想看的也可以去看一下。