敌人看不上游击队(追放不负前线)
敌人看不上游击队(追放不负前线)
2024-11-25 12:30:59  作者:王宗祥  网址:https://m.xinb2b.cn/know/umv442456.html


文丨夜門瀨玻璃

半个月前,「少女前线2:追放」在安卓、PC两个平台开展了名为「重归测试」的第二次封闭测试, 在这次测试中「追放」公开了抽卡、武器等多类游戏内容,在首测砍掉三属性克制后增添动能与离子两种区分,完善了游戏内的UI设计。

但在丰富了诸多游戏内容之后,「追放」并没有让玩家满意;在TapTap上,「追放」的测试服评分在结束测试后已经下降到了6.4分,对于一个移动游戏来说他可能不尽人意,但对于二测的测试服来说这倒还算是一个不错的分数;

在内测收到玩家反馈后,制作组可以及时对玩家不满意的游戏内容进行调整,而追放制作组这个颇有实力的团队相信也有能力与信心对出现的问题进行合理地修正;现在修,总归要好过在公测时被玩家大规模炎上。


那么「追放」到底出了什么问题?「少前」这个老牌国产IP又能和「追放」一起走多远呢?

3D、战棋、精致的二次元手游

在追放制作组的B站主页下,他们用「二次元3D策略战棋手游」来描述自己。


「追放」在策略和战棋类上的努力在首测的玩法展示中便可以窥得一二,玩家指挥角色在战场上寻找掩体,突破防线,达成各种不同的通关条件。

至于到了二次元手游这方面,「追放」则是符合了大部分玩家的预期;在抛弃了少前原有的Clike模式后,追放选择用更多的笔墨去刻画单一角色,让本身在少前原作中就颇有人气的角色更加立体。


除此之外,追放也是市面上少有的,主线剧情全语音的游戏之一,在公开的第一章剧情中,剧情中的「指挥官」会根据玩家选择的性别进行不同的配音,在剧情中大量插入CG,搭配制作相当不错的3D动画,让游玩体验变得相当不错。可以说,追放在内测期间放出的剧情演出比之市面上公测两三年的作品都不遑多让。


但在二次元手游之外,追放依然有很多缺点,首当其中的便是其中冗杂的养成系统。在追放的重归测试中,针对一个角色有着非常复杂的培养流程,除了比较基础的「角色等级」与「心智回路」还有根据角色碎片升级的「云图强固」和需要玩家通过日常副本刷取套装的「拟态图谱」。


在现有的游戏内容中,想要提升角色的云图强固的等级,玩家可以选择在副本中刷取对应角色的角色碎片或者抽取相同的角色后转化获得碎片,不同品级的角色在获得时云图强固的等级也有区别,而现有的游戏内容中并没有掉落初始三星角色碎片的碎片副本,也许需要等待追放之后测试中展开相关活动才能进一步展开。

在角色之外,被玩家诟病的还有追放的武器系统,在追放制作组播出的节目「北兰岛广播」中两位制作人曾提到过关于武器的设想「在与角色配套的同时,尽量让玩家拥有自定义的权利」。


武器系统的单调也暴露了另一个问题「养成成本过高」,在追放中武器突破的素材是同种,同属性的另外一把武器。

没错,除了「同种」还需要「同属性」。

在这次重归测试中,追放添加了属性护盾作为玩法的补充,对应不同种类的属性护盾玩家可以通过选择相应的武器来更加有效地击败敌人,属性的区分也让同一把武器分门别类,在增添玩法提高游戏乐趣的同时,武器的养成成本也变成了玩家负担。


这些多出来的「负担」在很多玩家眼中就是手游中「骗氪」,过长的时间跨度,资源取舍都会影响到玩家的游戏体验,这些都是现实存在的问题,但我并不担心,玩家提出问题,制作组解决问题,这是一个游戏公测前必须要经过的一道坎;而五年前的「少女前线」也是这样跌跌撞撞,一步一步成为了中国二次元手游不可或缺的一部分。

不少人都好奇「少女前线」是如何诞生的?又是如何在这个疯狂内卷的二次元移动游戏市场占得一席之地?我想答案应该只有两个字「热爱」。

同人社团、SLG游戏、一个少女与枪械的世界

2008年,以同人创作为主的羽中联合了多位创作者,集合一起创办了「MICA-TEAM 云母组」,这时的云母组充满朝气且拥有野心,在成立的第二年便制作了他们的第一款同人游戏「面包房少女」。


两年后的夏天,云母组又公开了同人志「軍武槍械娘!」的第一辑俄罗斯篇,这是云母组第一次提出将「少女」与「枪械」融合的想法,并且在出色的行动力下将它编纂成册产出一本面向军宅的同人志。


在这部系列同人志中,云母组认真地向读者科普每一把枪械的特点,这是非常难能可贵的。放在什么都可以拟人化的二次元里,羽中认为枪械不应该是少女的伴生物,相反少女与枪械应该是独立且相互扶持的存在,表现在同人志中「軍武槍械娘!」里每一位出镜的少女都不是枪械的拟人化,这种在当时可以算作独特的设定无疑是为这个系列同人志增添了不少的魅力。


也是藉由「軍武槍械娘!」在粉丝们的呼声,「少女前线」的雏形也出现在了云母组的脑中。

2013年云母组在创立五周年的档口公布了「面包房少女」的重制,并且明确了游戏类型为偏向策略类的战棋游戏;做好一个战棋游戏没那么多简单,相比较传统的RPG游戏,SLG游戏需要玩家准备策略应对紧张的长线关卡,他的节奏拖沓,操作繁琐,虽然通关能给予玩家成就感,但他仍然是最缺乏爆点的一类游戏。

那么战棋游戏好玩吗?好玩;面包房少女好玩吗?好玩。


「面包房少女」在2013年收到了相当多粉丝的追捧,冗长的游戏流程在劝退一部分追求快爽玩家的同时还为他留下了相当一批忠实于SLG玩法的粉丝。「面包房少女」重置也让云母组决定继续贯彻「少女×枪械」的想法继续做SLG游戏,但他们的下一作不一定再是同人游戏,他们面对的是一片名为「移动游戏」的蓝海。

在「面包房少女」发售同期,一个来自日本的游戏正在中国的移动游戏市场大杀特杀,这个名为「扩散性百万亚瑟王」的外来者靠着游戏里的扭蛋赚得盆满钵满,而在更早一点「砍口垒」凭借着本土优势和独特性也成为了当地最有话题度的游戏,这两部游戏直接影响到了还在构思中的「少女前线」。

2016年5月20日,少女前线在国内安卓平台公测,在这个开服遭遇多种节奏攻击的游戏里,我看到了羽中「少女×枪械」的构想也看到了云母组对于SLG玩法的执著,但遗憾的是除了节奏之外因为战棋玩法的「冷门」与一些考量不完全的游戏设计也劝退了一部分玩家,这些客观因素也导致少前没能成为国内风头无二的顶流游戏,它遇到了更大的阻力。


从开服时期的命运多舛,到如今步步紧逼的审核环境,少女前线的运营历程看起来惊心动魄,五年走来,回望当初的创作「面包房少女」的社团成员早就散作满天繁星,而云母组和羽中却一直留在了「少女×枪械」的「战棋游戏」里。


在这段跌跌撞撞的时间里「少女前线」也曾成为韩国的国民级手游登顶韩国IOS氪金榜的榜首,但昙花一现,更多数的时间里少前都处在一个不愠不火的状态,一些喜爱「少前」的玩家也常常会用一个「胶囊」的emoji谐音「药丸」来调侃「少前要完」。

不过这个「药丸」的手游没有要完。

在运营的五年时间里逐步丰富了自己作为战棋游戏的游戏内容,散爆与云母组一直在思考如何向玩家提供有趣、丰富、有挑战性的游戏内容,并在每次活动中回应玩家的期待。


2020年「少女前线」四周年时,散爆与云母组用了一个崭新的答案回应了那些一直对他们保持期待的玩家,这个答案就是「少女前线2:追放」。

「少女前线可以是战棋游戏,可以一直是国内最好玩的二次元战棋游戏。」

了解战棋游戏的人都说,战棋游戏不好做,这是一个考验技法,需要频繁操作,还没有那么「爽」的游戏类型。从「面包房少女」到「少女前线」再到刚刚结束重归测试的「追放」,散爆与云母组一直在坚持SLG移动游戏的可能性。

在近一年里,少女前线从未进入过IOS畅销榜的前100名,在大多数的时间里都会在500名左右的成绩浮动。这对于现在的二次元手游来说真的是一个一眼望不见尽头的成绩,但这个成绩并不让人意外,少前基于SLG制作的过关系统形成的门槛天然拒绝了很多慕名而来游玩的玩家。


但在真正开始享受战棋游戏后,也有一部分玩家从轻量级的「抄作业」玩家变成了「生产作业」的硬核玩家,这些玩家对于游戏态度的转变也正是说明SLG在今天依然有着自己独特的魅力。

而在玩法之外,坚守一个理想又是怎样一种体验呢?从「面包房少女」开始到围绕少前展开的两款新游戏「云图计划」与「追放」,云母组将自己脑海中的「世界」一点一点地呈现给了玩家,这五年时间也让我相信「追放」不会辜负少女前线的玩家。


2021年10月31日,「少前2:追放」开展的第二次测试「重归测试」暂时告一段落,在这次与玩家面对面交流的过程中,「追放」有了技术上的改进,玩法上的更新,但也有操之过急而产生的失误;玩家提出意见,制作组根据玩家需求进一步调整游戏内容,这正是此次重归测试最重要的作用。

看到现在的「追放」,我并不担心云母与少女前线的未来,这个方兴未艾的世界正在向玩家展开;也许这是一个万众瞩目的开场。


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