前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。不少人都遇到过一些看似对立的问题:做游戏是进大厂好还是自己做独立游戏好?此前我们【对话制作人】栏目曾采访过众多资深游戏制作人,有从大厂出来自己拉团队做游戏的,也有不少制作人自学开发独立游戏。众多出身截然不同的游戏制作人无不在告诉我们,这其间的关系并不是非此即彼,那么大厂游戏制作人在开发游戏的过程又会有哪些不同的地方呢?本期游戏日报羽羽就采访到了腾讯光子工作室群旗下《末剑》《末剑二》系列的制作人庾楼月,和他聊了聊游戏制作背后的故事。《末剑》系列玩法核心在于玩家只能通过手指在屏幕上滑动操作飞剑的移动,进行攻击或者防御,而不是直接操控角色,这样玩法上的新意也让《末剑》系列收获了众多粉丝。
凭借大学制作的游戏Demo进入腾讯,2年后拿到了光子独立游戏大赛金奖大学庾楼月学的就是程序,也算是科班出身。和普通的大学生一样,虽然学着程序,但是自己的业余爱好也多,喜欢读书,因此还自己写了一篇以东汉末年为历史背景的短篇武侠小说,也喜欢玩游戏,因此就以自己写的小说为背景,自己写了个引擎,开发了一款横版清关的动作游戏,叫做《汉劫》,当时的Demo只做了几关。游戏的美术是自己画的,如今看来比较写意。游戏玩法上比较特别的也就是加入了一个子弹时间,当时主要考虑的还是展示计算机技术,就是自己写的引擎。后来临近毕业,因为比较喜欢互联网,不想去国企,因此就把互联网公司投了个遍。彼此筛选了一遍,就凭借着这个自己写的游戏Demo进了腾讯。
刚入行的时候庾楼月以程序员的身份参与过《英雄杀》等卡牌项目,后续利用业余时间和自己在读研的同学一起做着一些游戏Demo开发。当时想做一款还原仙侠影视小说中“御剑斩妖”体验的游戏,于是基于操作剑技这个核心玩法,结合当时个人开发的体量,最终完成了《末剑》的核心玩法。恰好光子工作室举办了一个独立游戏大赛,庾楼月就带着《末剑》的玩法原型去参赛了,没想到直接拿到了金奖。比赛结束后,光子工作室群给予获奖的独立游戏倾斜资源,支持孵化上线。其中光子美术中心、技术中心等中台给予了美术与音效上的大力支持,使得成品后的游戏与demo版相比,有了脱胎换骨的变化,得以最终上线。《末剑》发布上线后,获得了玩家的认同与喜爱,光子工作室也看到了这样小而美的独立游戏所蕴含的能量。在这样的契机下,光子决定给予更多的资源,支持《末剑》续作的开发,就这样,《末剑二》的开发提上了日程。获得公司的孵化资源后,庾楼月也就专心转做游戏策划了。《末剑》系列独特的玩法,在制作人看来却也是游戏的“硬伤”玩了十多年游戏,平常大多都是操作着角色挥舞刀剑砍怪杀敌,《末剑》中的主角却是真正意义上的剑,通过手指滑动以气驭剑,而不能直接操纵角色移动。《末剑》系列凭借着玩法上的新意火了,但是在《末剑》上线后,庾楼月却发现这个玩法自带有一丝瑕疵:处于屏幕中间的手指会遮挡玩家视线,对于游戏体验有一定影响,让部分玩家不太习惯。因此在续作《末剑2》的开发过程中,制作团队在这方面下了大功夫进行改进。提出了诸多方案来缓和视线遮挡的问题。比如在《末剑二》中加入了锁定敌人的功能,让手指可以离开屏幕一段时间,这样间断的操作在一定程度能够缓解部分遮挡视线的问题。
除了针对游戏性进行优化之外,《末剑二》在开发过程中另一大问题就是人员配置不齐。《末剑二》项目组在配置齐全后全职一共5个人,但游戏开发过程中大概一半的时间,项目组都只有3个人。独立游戏的开发人员,需要具备更多维度的能力,技能广度反而比深度更重要,很多时候甚至需要身兼数职,“看对眼”很重要。技能考察的复杂性,给招聘带来了困难。人员上的缺失并不是简单的加减法的问题,很多时候因为人员问题,会导致工作流没法跑通,导致开发周期受到阻碍,同时也会影响到人员的士气,不过好在当时也有其他小伙伴也给予了一些支持,前前后后花了三年才开发完成。《末剑》系列完结,讲的其实只是普通人的故事《末剑二》既是《末剑》一代的续作,也同样是《末剑》系列的完结。在制作团队的五人小组的精心开发下,《末剑2》在玩法设计、音画表现、流程体量上都有了很大的提升,算是填补《末剑》一代的缺憾,也是对于《末剑》独特玩法的完美展现,尽管制作人觉得玩法不够尽善尽美。游戏剧情方面,《末剑》是采用了全程留白的表现方式,而《末剑二》受到了魂系列的启发,融合了一些碎片化叙事。但是同时也结合了中国志怪传说中故事怪谈类的表现手法,原创了五个独立的志怪类怪谈故事,作为游戏的背景与剧情暗示。水墨国风的《末剑二》在每一幅场景的设计都非常巧妙,比如过路时会听到小孩的哭泣声,以此来引出即将出现的主线。主角在到达城隍庙后一路上都会伴随众多村民的哀嚎,以此来帮助玩家快速融入剧情。整个《末剑》系列的故事基调是偏沉重的,从某些方面来说也是反英雄的,《末剑二》有两个结局,没有一个结局是真正意义上的好结局,如同我们现实中需要作出取舍,有得有失也算是中国古代的一种哲学。
主角全程没有一句台词,在剑墓之底醒来,连面对一个藤草团子都要十分小心,每一次出剑都会消耗自己的三魂七魄,在主角的光环背后,只是一个普通人。而谈到自己时,庾楼月也表示自己只不过是一个普通得不能再普通的人了,没有什么故事,大家都只是在过着正常的生活,努力生活。总结多年开发经验:独立游戏制作人学程序很有必要总结了自己多年开发游戏的经验,庾楼月表示:“独立游戏开发者最好可以学点程序,即使写得不好,也要了解程序设计的思想与逻辑,一定意义上,这两者是有互通的。很多时候我看到一些策划总结的游戏设计文档,会发现如果他们懂得程序,游戏设计上的思路一定会更清晰。虽然入门会花费很多时间,但是长远来看一定是利大于弊。”独立游戏开发在庾楼月看来,自学门槛并不高,天赋好甚至可以直接悟出来,羽羽此前也遇到过很多自学做独立游戏的制作人,比如14岁就开始自学UE4,花5年时间做出了自己的第一款大作的制作人虚妄喵。最后在谈到关于高校游戏相关专业的话题时,庾楼月也给出自己的建议:“如果对自己的游戏设计天赋有一定自信,并且以后想做独立游戏的同学,如果是想做玩法创新类的游戏,可以学计算机学编程,如果是想做叙事或者美术主导类型的游戏,可以学美术相关的专业。如果以后能出国的话,国外的游戏设计类专业也值得尝试。”