作为一种摄影技法,“子弹时间”的概念经由1999年电影《黑客帝国》的走红而广为人知。这种极富戏剧效果的画面展现方式体现出对电子游戏,特别是动作类游戏具有天生的亲和力,因此在当代电子游戏作品中得到广泛沿用,不仅是常见的QTE部分,很多作品甚至将子弹时间本身作为游戏的核心玩法。
2019年问世的《武士零》便是一款构建在子弹时间系统之上的动作游戏,这也为之带来了“爽快”的标签。然而在实际的体验中,子弹时间系统的使用其实并不利于动作游戏爽快度的展现。这不禁令人思考起子弹时间之于动作游戏的意义。
一从整体印象上来说,《武士零》的游戏节奏非常之快。正如主人公的武士形象背后所承载的日式武侠风格中对于出剑速度的极致追求,游戏内玩家需要以精准的闪躲避开攻击,甚至是用刀剑弹开子弹来规避伤害;并且由于主人公同样一击即死,所以胜负往往是一瞬间的事情。
为此,本作贴合科幻风格的世界观设定,加入了“重开”功能,供玩家在阵亡后迅速地返回游戏以反复试错;同时,为了不至于使得过快的节奏影响过关效率,游戏也需要有一个难度调整系统,而子弹时间就是在这种前提下引入本作当中的。
进入子弹时间之后,游戏内的一切,无论敌我的动作还是飞行道具的速度都会大幅减缓,恰如“子弹时间”之名,玩家可以在该状态下轻易捕捉到子弹的飞行轨迹进而用刀弹开;在对付刀剑攻击范围无法涵盖的敌人时,玩家也可以随时捡起地上的道具投掷出去,而这一连串的动作(捡起道具—选择目标—投掷道具)在通常的游戏速度下是很难完成的,尤其是在有着复数敌人、玩家腹背受敌的状态。
但是问题也出在这里。《武士零》中的子弹时间系统,不单是玩家预判敌方行动从而做出最佳行动决策的辅助工具,它本身表现得有些喧宾夺主。很多关卡中,由于敌人数量较多、分布较广,在非子弹时间下要同时完成一系列操作(如在斩杀眼前敌人的同时捡起道具投向身后的敌人)难度较高,因此很大程度上要依赖在子弹时间内的操作。
如此一来,本作的玩法就不再是单纯地通过重开关卡,通过反复训练形成过关的肌肉记忆,而是可以通过开启子弹时间,在极慢的时间流逝速度下规划敌人的击杀顺序,并逐次输入操作指令——这就使之不像是一款动作游戏,反而接近策略游戏的玩法了。
二像这样,若我们以如上思路来分析《武士零》,就会发现随着子弹时间系统的引入,动作游戏和策略游戏原本泾渭分明的界限竟然开始变得模糊起来。但《武士零》不可否认地是一款动作游戏,所以这里我们不妨举出另一款真正混合了动作与策略玩法的游戏辅助探讨。
2020年推出的《疾速追杀HEX》,是一款以基努·李维斯主演的电影《疾速追杀》为蓝本的游戏。
原作电影描述的是退役杀手因自己平静的生活受到破坏而奋起反抗的情节,可以想见激烈而流畅的动作场景势必是其主要卖点。然而这款《疾速追杀HEX》却一反常态,构建在了一个彻头彻尾的策略类游戏玩法之上。
游戏的核心是一条时间轴,玩家以类似于“走格子”的形式选择自己的行动,做出选择后,其耗时就会在时间轴上反映出来;而随着敌人的出现,其行为也会交叠地体现在时间轴上。所以游戏中玩家需要步步为营,以时间轴为参考规划每一步行动。
由于选择行动时敌我处于静止状态,再加上玩家有着血量、弹药乃至精力的限制,整个游戏的节奏实际上是被割裂成无数个“思考回合”的。但是原作《疾速追杀》却是一部强调激烈动作场景的作品,所以或许是为了补偿,在《HEX》中会有一个连续播放过关流程的模式,也就是说,玩家操作的部分就如同在“安排”一场电影的流程,然后在过关后,一次性地并且流畅地欣赏自己的“电影拍摄”成果。
实际上,《武士零》也采用了近似的游戏构成。在本作中,随处可见“录像”这一概念的展现。不仅是UI部分那模拟显像管电视的效果,游戏过关后会有一个类似录像重放的模式,供玩家回看关卡内的一系列操作,而且不管之前如何使用子弹时间,在录像里,主角的动态永远是一气呵成的。
这样的游戏构成隐约给人一种感觉:子弹时间之于《武士零》,就好像策略部分之于《HEX》,它虽然提供了游戏的玩法,但并不提供实际的爽快度。显然,在一个所有角色行动都被放慢乃至静止的场景中,动作的流畅体验是大打折扣的。那么,对于动作游戏而言,子弹时间的意义何在呢?
三我们可以对比其他应用到子弹时间系统的动作游戏。
作为日式3D动作游戏的翘楚,白金工作室的《猎天使魔女》凭借着华丽的人物动态和极具魄力的战斗场景给玩家留下了深刻的印象,而它的华丽与魄力,很多时候是借助“魔女时间”这个近似子弹时间的系统得以完善的。
游戏中,玩家操纵女主角贝优妮塔闪避敌人的攻击时,如果闪躲的时机非常极限,会进入一种特殊的“魔女时间”状态,该状态下所有敌人的行动将被减缓,而只有贝优妮塔本人能自如行动。这在形式上与子弹时间类似,但与FPS等作品中用作射击瞄准的辅助系统有着本质的区别,那就是主角一方的可操作性是没有任何受损的。
《武士零》中的子弹时间系统,为了保持主角与敌人行动的一致性,子弹时间下主角的行动也是放慢的,因为如前所述,游戏的目的是在子弹时间内“编辑”主角的行动,从而让过关后的录像能够呈现出行云流水的动态。
可是《猎天使魔女》中的子弹时间没有这样的目的性,它的目的就是贝优妮塔单方面地暴打敌人,所以在本作中,魔女时间实际上是给了本就连段丰富的动作系统以更多施展的空间,而这在很大程度上保障了该作在动作方面的整体流畅度。
由此可见,子弹时间完全可以根据游戏制作者的追求呈现出截然不同的效果。如果一款游戏中的子弹时间内,主角的动作也一起放慢,那就如同《原爆点》以后的《合金装备》,可以视作制作者为了平衡游戏难度而加入的辅助系统;反之就如《猎天使魔女》乃至《量子破碎》那样,将摇身一变成为游戏的核心玩法本身。
在这当中,《武士零》看似属于前者,但从实际的体验来说,又多少有些在极力追求后者的味道。因而从这个意义上来说,我们不能简单地套用传统的游戏分类法,即用动作游戏的价值观来衡量这款游戏,而需要另一种“打开方式”,比如像《疾速追杀HEX》那样以策略游戏的视角来加以审视。由此说来,《武士零》的步伐或许迈得比想象中要远。
小岛秀夫当初在《合金装备》中加入子弹时间系统时曾这样解释道:游戏行业将在日后使用更多从影视业那里借来的独特摄影技术。但显然,从这些具体的游戏实例来看,子弹时间早已不再流于一种画面特效,而是正在跻身为一种创作工具——这无疑说明,游戏的创新之处完全可以不局限在画面和玩法之上,其体裁本身同样有着很大的挖掘空间。