三消 的品类融合在海外有着不小的市场机会,国内厂商直到近几年才逐渐摸出门道来。
海外的消除游戏赛道几乎由King、Playrix、Zynga等国外厂商的产品占据榜单头部,国内能借助三消玩法成功出海的爆款当属去年的《Puzzles & Survival》和《Project Makeover》。除此之外,似乎再没多少厂商在这领域吃到甜头。
屡屡尝试「三消 RPG」却吃不下来三消 RPG作为品类融合的经典方向,海外市场至今也并不排斥。就拿出海市场最大的美国和日本市场来说,其实都存在营收表现优异且长青的消除类RPG产品。
比如美国市场的《Empires & Puzzles》自2017年登陆美国市场,经过一年的时间之后才上升到iOS畅销榜TOP100,截至现在为止也基本稳定在30~100名之间,长线表现不逊色于传统SLG。
日本市场更是有经典的消除类RPG《智龙迷城》。游戏上线正值十周年,尽管已经不复当年的霸榜之势,但基本保持在日本iOS畅销榜TOP30依然不成问题,累计下载量更是突破了5800万。
眼看着消除类RPG在海外市场的王座未曾易位,国内厂商都有过分一杯羹的想法。
IGG在2019年~2020年拓展游戏品类时,曾经在半年多时间里推出了6款消除 RPG类型的游戏,游戏风格从美式到日式二次元、再到卡通风格的都有覆盖。
按照消除玩法来分类的话,可以分成交换消除、点击消除和连线消除三种类型。
1、交换消除
交换消除包括最原始的《Deck Heroes: Puzzle RPG》和差异化的《Hunters & Puzzles》《Valiant Tales》。
后两款产品在玩法上没有太大变化,比较突出的是美术都从live 2D升级为3D建模。
《Hunters & Puzzles》在美术方面更花心思,剧情对话中采用了漫画框的形式,营造出怪物猎人的故事感;而《Valiant Tales》在游玩上更轻松休闲,队伍成员数从5个减少到4个,还提供了辅助道具来攻破关卡。
从左到右:《Deck Heroes: Puzzle RPG》《Hunters & Puzzles》《Valiant Tales》
2、点击消除
点击消除包括《Puzzle Eudemon Tales》和《Monster Fable》。相比交换消除,玩家在这类玩法中可进行的操作选择更少,比较轻度的玩法比较适合低龄用户,所以两款游戏也都采用了萌宠题材。
《Monster Fable》在休闲化方面做得更加彻底。三消玩法中减少了方块的元素类型, 棋盘尺寸从9*5缩小成8*5,方块更容易串联起来;在三消游戏外还尝试了简单的房间装饰玩法,玩法更加多样。
从左到右:《Puzzle Eudemon Tales》《Monster Fable》
3、连线消除
连线消除只有《Lost Stones》一款,也是尝试中唯一一款采用了二次元画风的游戏,猜测当时是为了尝试进入日本市场,在剧情方面也有明显的差异。
《Lost Stones》尝试了固定的异形棋盘,对比自由下落式的连线消除会有更强的策略性,同时在休闲娱乐性方面则有所欠缺。
《Lost Stones》
这六款产品最短命的撑不到一年,最多也在两年内匆匆下架。尽管综合来看玩法还不算面面俱到,比如还没有尝试过《智龙迷城》的限时位移消除,但广撒网的失利已经让IGG暂时放弃尝试消除类RPG。
另一家出海大厂Funplus也同样在涉足三消玩法。早期Funplus已经尝试了模拟经营类的三消产品,在2019年上线了《Design Island》,之后还测试了《Aniland: Dream Town》,都还没什么声量。
去年10月Funplus上线了交换消除玩法的三消 RPG《Call of Antia》,比较接近IGG的《Deck Heroes: Puzzle RPG》。
游戏在内容方面包含了「龙」这一额外的技能辅助,另外在场景也设置了物品互动,比如可以引爆怪物身后的炸药桶。整体游戏有一些细节上的优化,玩法类型依然保守。
看的出来三消 RPG类型的确已经固化,很久没有出现颠覆玩法的产品,也很难撼动现有游戏的位置。《Call of Antia》的市场表现不算好,基本上不了美国iOS游戏畅销榜,但也在全球10个国家市场的畅销榜TOP100名。
点点互动还预计在5月份发行二次元题材的三消RPG《Enigmite's Prophecy(因格玛的预言:幻想与消除)》,现在已经上线港澳台地区,最高在澳门iOS游戏畅销榜排到第10,不过长线表现乏力,预计也不会是欧美市场喜欢的类型。
时至今日还是没有国内厂商能推出一款纯粹的消除类RPG爆款,结果更多厂商还是离不开熟悉的SLG玩法。
靠「三消RPG 」,把SLG手游推成爆款易娱网络至少有四款游戏选择了三消 RPG SLG的玩法组合。
最为成功的《Puzzles & Survival》在重度游戏中加入轻度玩法,借三消 RPG的玩法吸量并降低门槛,而SLG玩法才是推动长线运营的重点。
早在2015年易娱网络就转型研发SLG产品,结果次年推出的《Ocean Wars》却开局不利。直到2019年,融合了三消RPG和SLG的《Puzzles & Conquest》才给予易娱网络新启示。
游戏在2019年上线,经历了半年的上升期之后停留在美国iOS畅销榜300名左右,截至上个月的最高月流水5500万,累计流水达到9.5亿。成绩还不算出众,但已经出现了突破口。
之后推出了生存丧尸题材的《Puzzles & Survival》,此时三消RPG和SLG就显得驾轻就熟了,游戏上线一年半的期间不断扩张市场,累计流水已经超过29.1亿,出海成绩的优秀毋庸置疑。
三消玩法抵消了SLG比较枯燥的前中期流程。而且在用户方面,SLG和休闲游戏、三消和生存题材都有较高的重合度。由于欧美的女性用户受到丧尸题材影视作品的影响,《Puzzles & Survival》还吸引了不少女性用户。以《Puzzles & Survival》为例的品类融合再一次证明了三消RPG玩法对海外玩家的吸引力。
易娱网络在《Puzzles & Survival》之后做了魔幻题材的《龙谷奇兵》《谜题大陆》。这些游戏中的三消 RPG都足够单拎出来做一款产品,加入SLG内容对长线运营和变现来说都是简单粗暴又有效的方法,现在表现也还不错。
《谜题大陆》上线测试一年最高月流水超8100万,累计流水超过6亿;《龙谷奇兵》在国内上线近2年也都在iOS畅销榜200名以内。
既然三消和SLG都有市场机会,大部分厂商还是在一款游戏里选择全都要。
三消变现,搭上装扮、装修玩法有黑马突围大部分厂商把三消玩法视作品类融合中的吸量工具,而还有另一种思路则是保留三消玩法作为变现手段,同时融入别的玩法帮助吸量。
三消 模拟经营就是以三消为重的一个成熟领域。现在的三消 模拟经营的品类融合代表了轻度休闲游戏往中重度游戏靠拢,基本上离不开两种方向。
一种是《Project Makeover》的装扮玩法。从2015年开始传统消除游戏出现了增长乏力的情况,研发商麦吉太文观察到欧美用户钟爱《模拟人生》,随即选择了模拟经营的装扮玩法。
《Porject Makeover》从综艺节目中获得灵感,主打人物的装扮变化和房屋的DIY装修。在游戏的推进过程中,三消和装扮玩法依次相接,玩家购买化妆品和家具所需要的货币都是从三消游戏中获得,三消承担玩法中重要的一环。
最终游戏借助时尚装扮的题材吸引了大量女性用户,而变现能力则依托成熟的三消游戏。最终这款还算得上是休闲的游戏,获得了优秀重度游戏才能企及的收入水平。
根据外媒udonis在去年10月的报告,这款游戏的次留达到44%,7日留存达到21%。根据2020年的数据,前2%的休闲游戏分别是50%和23%。可见《Project Makeover》已经来到相当不错的高度。
再比如触宝推出的《love Fantasy》就是时尚题材的三消 模拟经营,在剧情中加入互动小说的选择要素也算是做出了微创新。游戏采用了混合变现的盈利模式,去年底曾在美国iOS免费榜TOP100呆了近三个月,现在开始有所滑落。
另一种像是《梦幻家园》的家园装修玩法,比如创梦天地研发、腾讯发行的《女巫日记》就是这一类型的例子,产品差异主要围绕在故事剧情方面。
《女巫日记》的装修玩法
鳗鱼互动在获得点点互动投资后被报道过,公司正在做一款三消 盖楼 开店的模拟经营游戏,从描述上似乎与市场上的现有产品有所区分,整体上愿意开拓新方向的游戏依然不多,
就在大量三消游戏都在做加法的同时,国外的游戏厂商往相反的简约方向产出了黑马。
土耳其厂商Dream Game的《Royal Match》在三消玩法外融入了非常简洁的轻装修内容,游戏不提供自定义装修、也没有提供剧情。和传统三消游戏相比有点不同,视作三消 装修的融合品类又显得有点简陋。
但正是这样一款有点简陋的游戏成功在美国等市场都有不错的表现。根据SensorTower的报告,《Royal Match》的收入增长态势一度比《Project Makerover》还要快,现在基本稳定在美国iOS畅销榜TOP10,仅次于《Candy Crush Saga》。
外媒Deconstructor of Fun分析了《Royal Match》之所以受欢迎的原因,大致上都是围绕着三消玩法进行细节优化。
比如游戏的动画速度更快、Power Up(炸弹等合成道具)有更大的作用范围、玩家不必等消除动画结束之后才进行下一次行动等。总结来说在体验上打磨的更好,游戏降低了难度也强化了消除的爽快感,玩家的门槛很低。
鼓励游戏的长线运营来自于限时竞赛、慷慨的道具赠送(比如限时的无限体力)以及浅显的社团社交。整体的设计并不复杂,但就是这些慷慨内容让玩家不知不觉地开始往游戏投入大量时间。
而且《Royal Match》在关卡设计中将难度设置得刚刚好,玩家可以意识到再有额外5步就能获胜。这种像是「助力红包中最后的那5分钱」一样的感觉促使着玩家消费,玩家又的确能在通关中收获成就感。
《Royal Match》的成功表明了微创新也能让产品脱颖而出。品类融合固然是开拓市场的机会,可也并非是唯一选项。
结语围绕三消来做品类融合依然很难做到颠覆创新,但这个尝试过程未必需要一蹴而就,微创新的产品也依然具备入场的空间。