从“神作横空出世”到“评价两极分化”,《最后生还者》系列作品的跌宕起伏,让《最后生还者 第一部》(以下简称“第一部”)在首次公布之时便伴随着不同声音:一方面是已经推出过 PS4 重制版的 PS3 时期顶级技术力代表作品,在 PS5 平台以最新技术规格再次重制后,究竟能带来多少体验上的提升;另一方面,则是对于一款缺少了原版多人模式的 PlayStation 第一方作品,69.99 美元的定价是否值得。
到截稿时为止,我一共玩了十多个小时《第一部》。对于开头提到的争议,我想回答依然不会是整齐划一的,但如果各位在看过本文后能找到自己的答案就再好不过了。
作为一款曾经在很多玩家心底里留下过浓重一笔的作品,《最后生还者》初代对很多人而言有着不可忽视的记忆美化加成。是的,在初次打开《第一部》时,我一度认为画面“和当年没什么区别”。
但实际上,顽皮狗宣传的“用《第二部》标准重制”并非只是嘴上说说。《第一部》在视觉效果与细节表现方面完全与续作看齐,玩家也能实际体验那些《第二部》中的闪回镜头。可以看出,《第一部》的开发早在规划之中。
PS5 的性能让 PS3 时代过场动画与玩家操作之间的切换罅隙不复存在,《第一部》的实机体验已经可以赶超当年堪称精美的过场动画:乔尔失声痛苦时莎拉眼角滑落的眼泪、艾莉在皮卡副驾怡然自得的“吹气”、乔尔望向后视镜前的长吁……
在游玩《第一部》的过程中,我觉得一些经过现代技术重制后的角色表情与小动作,就像自制燃烧瓶上跳动的火焰,不仅能温暖玩家的手心,还多了一份灵动与细腻。
《最后生还者》原作曾经是在“情感调动”方面留名青史的作品,《第一部》则是顽皮狗又一次用实力交出的答卷。如果是近期刚刚复习过《最后生还者》(PS3)或者《重制版》(PS4)的老玩家,可能会震惊于顽皮狗近十年前就已经知道如何通过游戏传达情绪。在《第一部》中,这份情绪得到了完美的继承,让乔尔与艾莉的初次旅行有机会以更好的姿态展现在玩家面前。
从游戏开发的角度讲,《第一部》本质上是在完全不更改初代关卡“白盒”前提下的重新包装,从场景美术还是角色模型,从可碰撞物到可破坏物,配合新一代的图形技术,让所有场景在符合原作基调的前提下“焕然一新”,顽皮狗又一次展现了强大的美术实力。
当代 3A 作品标配的 30FPS / 原生 4K 和 60FPS / 动态 4K 两种模式自然也不会缺席,DualSense 精细的自适应扳机和震动表现亦是意料之中,从角色漫步到改装枪械的每一个行为,玩家都会获得相应的触觉反馈。
“好的好的我知道了,但说到底不还是原来那些东西吗?”
需要承认的是,对于游戏阅历比较丰富的玩家而言,用文字描述《第一部》的这些改变,看起来有点像对当下重制游戏潮流的老生常谈,而旧“白盒”意味着关卡的场景架构、玩家的破关方式都没有改变。那么除了演出,又有什么让顽皮狗有能请动玩家重回盐湖城的自信呢?答案或许仍是当年的答案,但加了一份人父乔尔般的铁骨柔情。
《第一部》对所有关卡场景都进行了重新搭建,因此在一些小细节上做的比过去更好。例如在游戏开场,原本空荡的床头柜现已被各种小玩意烘托出更多生活气息,玩家扮演莎拉下楼后必然会被划破寂静的手机铃声所吸引,且不说光影升级与手机壁纸的细心变化,在放下手机后,玩家会自然注意到正对面书房照在地板上的亮光。像这样细致入微却又不至于破坏氛围的引导,比重制版做的更好。
《最后生还者》原作早在 2013 年就以其高超且自然的游戏内引导被媒体与玩家津津乐道,黄色引导色、抬头可见目的地等设计技巧已经被分析的比艾莉脸上的灰尘还要透彻。在《第一部》中,这种细节引导被再一次强化,仿佛灰尘之下那若隐若现的小雀斑。
比如在大学关卡中期,乔尔与艾莉来到骑马旅途的终点,一扇被铁链绑住的大门可能让玩家不知所措。熟悉的朋友可能已经想起这里需要乔尔去远处的坡道上寻找绿色垃圾箱,让重力势能发挥作用。
值得注意的是除了整个场景的调整,《第一部》中的垃圾箱也从绿色变为暗红色,这必然是为强化引导而做的进一步改动:大学场景的地面本就以绿色草地为主,换为暗红色的垃圾箱自然要比原本的浅绿色更具备引导信息的能力。对东科罗拉多大学轻车熟路的朋友对这种细节变化或许不以为意,但此般改动确实照顾了怀揣歌手梦想的新观光客。
由于剧情、玩法、关卡架构三者相比原作皆无改变,《第一部》的改动工作就像在博物馆里和循声者斗智斗勇 —— 场地够大,但限制也不小。或许正因如此,玩家难以在追寻火萤的旅途中收获意料之外的内容。最让人讶异的可能就数收集品的位置微调,让原本挂在角落树上的火萤狗牌去旁边串个门,让对记忆力有自信的玩家怀疑人生。
但顽皮狗对已有内容的强化显而易见,这些强化充斥着整个流程,大多是《第二部》中玩家已经熟悉的老朋友。比如不再瞬移进背包,而是会拿在手中端详的各类收集品;
再比如不再跳过密码,而是为自己的短期记忆力所累,打开背包确认数字后的手动输入;
以及不再用身体挡住工作台,而是像后来者一样熟练的在镜头下进行武器拆卸升级,让玩家了解《第二部》的艾莉师从何处;
另外也不能不提开始学会隐藏,不再像过去那样明目张胆(至少不再那么频繁)从敌人眼皮底下溜过的队友 AI;以及在普通难度下总是试图包围主角,但又光明磊落大声喊出自己行动的敌人 AI。
更不用说还有源自《第二部》中令人称道的辅助模式 —— 多种选项的动作辅助、强调视觉的画面辅助与突出信息的听觉辅助等 60 多个无障碍选项,甚至还包括了一个新的音频描述内容模式。让《第一部》成为一场几乎每位玩家都可以享受的动作冒险之旅。
而对于想要追求极限的隔离区王者,《第一部》自带不同难度的「永久死亡」模式与「速通」模式:前者让玩家可以选择英勇牺牲的乔尔要从章节还是流程开头再战,后者则提供了不同难度及规下的计时功能,帮助速通爱好者大展拳脚。
如果是沉迷于搞怪的玩家,也可以用通关后解锁的 8 bit 滤镜,扮演手持白金霰弹枪的程序员格子衫乔尔,护送身穿《战神》服装,头戴《杰克与达斯特》护目镜的艾莉跨越美国。见到如此场景,再远处的巨无霸也会被玩家散发的娱乐气息所吸引,并投出毒气弹以表打 Call 心意。
8 bit 滤净下的变装艾莉……
结最后我们不得不面对一个更加严肃的问题。这既是顽皮狗与玩家间的问题,也是创作者与受众间的问题。有一点大家可能会有认同,那就是今天的网络世界如同一个巨大漩涡,无论何种身份,只要被卷入其中就难以保持独立。我们无法知道下一秒有谁会率先发难,就连熟识之人也可能以莫名原因开始攻击,更何况大洋彼岸的陌生人。
正如苏格拉底所言:“每个行为都有其愉悦与代价。”顽皮狗如今在不同玩家眼中已经形成了全然不同的形象,可能让人喜欢,也可能让人厌恶,从热爱到不齿,每一种态度都有自己的成因。但相同的是,任何作品都可以被看作是一场探索与价值传递。无论受众最终是否想要接受这份传递,但探索总有价值,它能让人们变得处事不惊,从容面对可能更为扯淡的人生。
我想越是曾经对《最后生还者》内容如数家珍的玩家,越有机会注意到《第一部》的进化并被其打动;而如果是期待《第一部》能带来剧情、玩法上的改变或拓展的朋友,那么本作或许只是个视觉上更接近《第二部》的跨世代版本。
归根结底,今天我们所处的早已不是一个线性动作冒险游戏百花齐放的年代,好的作品当然有,但已愈发稀少。时代在变化,技术在革新,或许《第一部》的立项目标,就是让老玩家都能以更连贯的方式重温初代的感动,也让有幸未曾踏上这段旅程的新玩家,迈出更加舒适的“第一步”吧。